+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

В очікуванні Pathfinder і Grimshade. Російські RPG завдають удару у відповідь

  1. Про лихі 90-е
  2. Про відсутність досвіду
  3. про кризу
  4. Про ренесанс в жанрі
  5. Про іграх-сервісах
  6. Про долю жанру
  7. Про пошук нових ідей і свободу вибору
  8. Про Кріса Авеллона
  9. Про важливість тестування

«Росіяни RPG» - колись це словосполучення було таким же лайливим, як і «російські квести». Сьогодні все інакше. Вітчизняні студії готують до релізу багато перспективних рольових ігор. Вже вийшла відмінна, нехай і трохи вторинна, Ash of Gods , А в цьому місяці ми побачимо «олдскульний» Pathfinder: Kingmaker , Створювану російської студією Owlcat Games за участю легенди жанру Кріса Авеллона (Chris Avellone). У листопаді ж виходить Grimshade - тактична RPG в середньовічному світі Техномагия і парових машин від московської студії Talerock. Ми поговорили з представниками Owlcat Games і Talerock про минуле, сьогодення і майбутнє як вітчизняних RPG, так і всього жанру. І про їхні проекти, звичайно, теж.

Talerock

Про лихі 90-е

Насправді, термін «росіяни RPG», тим більше що вживається в свідомо негативному ключі, - це, звичайно, багато в чому зручний штамп, який далеко не завжди відображав реальний стан справ. Так, були такі ігри, як «Князь: Легенди Лісовий країни» і «Златогор» , Яким цей термін, власне, і зобов'язаний своїм народженням. Перша вийшла в 1999-му, друга - два роки по тому, і обидві залишали суперечливі почуття. З одного боку - слов'янський колорит, цікаві механіки (в «Князі» можна було силою або світом захоплювати поселення) і можливість відчути, що таке російська Diablo або Fallout. З іншого - слабенька графіка, дисбаланс, суцільні незручності і в інтерфейсі і в управлінні, вкрай примітивні сюжети, діалоги, квести і персонажі.
Однак паралельно відмінні гри випускала вітчизняна ж студія Nival - згадайте серію «Аллоди», яка дебютувала в 1998-му, і культовий хіт «Прокляті землі» . Тут ми теж побачили цікаві механіки на стику RPG, тактики і стратегії (в перших двох «Аллодах» можна було управляти десятками персонажів одночасно), а в «Проклятих землях» особливий упор був зроблений на стелс, унікальну систему крафта і шикарну на ті часи графіком .
Та й автори суто слов'янських RPG не стояли на місці. У другому «Князі» , Випущеному в 2003 році, персонажі навчилися бігати, з'явилася можливість на глобальній карті переміщатися не тільки пішки, але і на кораблі. А через рік в доповненні «Златогор 2: Холодні небеса» автори з воронезької Burut CT провели таку роботу над помилками, що гра стала практично повністю нелінійної, обзавелася нормальними діалогами, квестами з горезвісним моральним вибором і аж п'ятьма різними кінцівками.

Про відсутність досвіду

Інша справа, що все це як і раніше важко було порівнювати з кращими зразками жанру в особі Baldur's Gate, Fallout і Arcanum . Особливо програвали наші ігри в тому, що стосується опрацювання світу, сюжету, діалогів, квестів і персонажів.
«Вітчизняний вигляд RPG завжди був більш" механістичний ". Більше про механіки, боївки і баланс, ніж про сюжет, наратив, персонажів, розкриття характерів », - говорить Максим Зогейб, гейм-дизайнер студії Talerock.
За його словами, в той час основу вітчизняного ринку становили піратські копії з локалізацією низької якості, в яких за наративної складової стежити було вкрай проблематично. Це, на думку Максима Зогейба, в числі інших факторів і вплинуло на ситуацію.
І, звичайно, позначався брак досвіду і відсутність нормальних сценаристів. Наприклад, за все життя діалоги та тексти в «Златогор 2» відповідав один чоловік. Швидше за все, програміст. «Низька якість більшості ігор російських розробників в порівнянні зі світовою класикою пов'язано банально з досвідом. На той час, як хлопці з Black Isle, Blizzard і BioWare зробили свої найзнаменитіші гри, у багатьох їхніх співробітників був десятирічний досвід роботи в індустрії і випуску успішних проектів. Наші ж тільки починали », - каже мій співрозмовник.

про кризу

Досвід вітчизняні розробники поступово набирали. Nival з випуском «Деміургів» все більше зміщувалася в сторону суміжних жанрів і в підсумку навіть взялася за п'яте «Героїв», але це зовсім інша історія. У 2006-му колишні автори «Златогор», які зібралися під вивіскою Skyfallen Entertainment, випустили барвисту, незвичайну, хоча і неідеальну, «Магію Крові» , Яка представляла собою таку собі Diablo про заклинання. Там все було зосереджено на використанні безлічі різних шкіл чаклунства, а головний герой міг навіть мутувати зовні в залежності від типу і інтенсивності використовуваної магії.
Тоді ж на движку «Магії Крові» вийшли знамениті «Санітари підземель» , Засновані на творчості Дмитра Пучкова, відомого як Гоблін. Так, це не висока література від Кріса Авеллона, але там були дійсно колоритні персонажі, гумор, цікаві ситуації і квести, продумана в цілому механіка - гра затягувала не на жарт.

У 2008-му студія Katauri Interactive випустила чудову «King's Bounty. Легенда про лицаря » . Це, як і їх попереднє творіння - «Космічні рейнджери», теж була гра на стику різних жанрів, але RPG-складова в ній була дуже сильна.
Звичайно, в цей період виходило і багато посередніх рольових ігор від вітчизняних розробників - «Князь 3» , «Не час для драконів» , Проекти за мотивами фільмів «Вовкодав» і «Тарас Бульба». Але в цілому загальна планка якості росла, що дозволяло з оптимізмом дивитися в майбутнє.
Однак потім сталася криза 2008 року, і все полетіло шкереберть. «На той час на російському ринку стало куди тісніше. Почали з'являтися тлумачні локалізації, зручні "сторфронти", ліцензії за прийнятними цінами, з'явився Steam. Всім виробникам вітчизняних сінглплеерних ігор потрібно було різко нарощувати якість, щоб успішно конкурувати зі світовими релізами. В умовах кризи 2008-го цю гонку майже всі програли. А хто не програв - переключився на ММО / мобільну сферу », - розповідає Максим Зогейб.

Про ренесанс в жанрі

Відповідь на питання, чому ж саме зараз вітчизняні розробники знову активізувалися і взялися за розробку цікавих рольових ігор, здається очевидним. «Ренесанс" класичних "RPG почався кілька років тому, коли на Kickstarter активно збирали гроші на подібні розробки. У цей момент багато хто зрозумів, що на такі ігри є попит. Таким чином і стали виходити все нові RPG, в їх числі - і наша Pathfinder: Kingmaker. Це відбувається не тільки в Росії, і поки буде попит на такі проекти, вони будуть з'являтися », - говорить Олександр Мишулин, колишній креативний директор Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East , Нині трудящий в складі Owlcat Games.

Інша справа, що говорити про «російських RPG» зараз не зовсім коректно. Та ж Pathfinder - вона ж не про дослідження суздальських земель героєм в постолах і з гуслями. Вона робиться за ліцензією Paizo і настільної системі D & D, за участю Кріса Авеллона. Ash of Gods - фактично клон The Banner Saga. «Ми в роботі над Grimshade користуємося досвідом західних колег і цілимося в Європу і США в якості основних ринків збуту. Зараз, щоб гра була успішною, потрібно робити проекти для світового ринку, керуючись світовими практиками та стандартами розробки, з англійською мовою в якості основної локалізації та залученням аутсорс з усіх куточків планети », - доповнює картину Максим Зогейб.
За його словами, цікавіше питання поставити так: чи є зараз на російському ринку праці можливість для фахівців вітчизняної індустрії працювати над рольовими проектами світового рівня? «Так, є, - тут же відповідає Максим. - Між Owlcat, офісом Larian в Пітері, нашими проектами під видавництвом Asterion (ми робимо набагато більше речей, ніж Grimshade) і ще кількома проектами дружніх студій склалося величезне поле для самореалізації, і воно стрімко розширюється. Тому майбутнє поки виглядає світлим ».

Про іграх-сервісах

Чи не бентежить моїх співрозмовників навіть існуючу сьогодні думка, що робити сюжетні гри стає все менш вигідно і майбутнє, мовляв, за іграми-сервісами. Олександр Мишулин впевнений, що проекти, орієнтовані на історію, непротиставлені ігор-сервісів. За його словами, вже зроблено кілька спроб створити якийсь гібрид. «До того ж важко розглядати гри лише по одному аспекту. візьмемо The Legend of Zelda: Breath of the Wild - це сюжетна гра чи ні? У неї є кілька DLC, але навряд чи її можна назвати сервісом. З точки зору фінансового успіху вона дуже хороша: лише деякі ігри-сервіси здатні з нею позмагатися. Так що не можна сказати, що є лише один напрямок розвитку. Тут багато різних течій: деякі - швидше, деякі - повільніше. У жанрі RPG зараз відбувається ренесанс, і успішні проекти приносять деяку прибуток. Але це, очевидно, не найшвидше з усіх течій, в які ми, втім, і не прагнемо. Ми робимо проект, який нам самим цікавий, і сподіваємося, що він буде популярний у гравців », - розповідає креативний директор Pathfinder: Kingmaker.
«Чи згодні з тим, що" сюжетку "сьогодні робити невигідно і майбутнє за сервісами?», - запитую я те ж питання Максиму Зогейбу. І отримую впевнену відповідь: «Не згоден. Кількість людей, які проходять одиночні гри, зростає з року в рік. Темпи зростання не такі, як, наприклад, у мобільного ринку, але обсяги зростають стабільно з року в рік. Завжди буде аудиторія, яка захоче купити гру про епічність красивий сюжетний "експірієнс" і пограти в неї на великому екрані телевізора. А ось, як цей "експірієнс" буде доставлятися: покупкою диска на консоль, по підписці з стрімінга з сервера, в мозок користувача з супутника - це вже питання монетизації і "сторфронта", а не формату ігрового процесу. Я переконаний, що місце одиночним сюжетних ігор на ринку знайдеться - якщо не завжди, то ще дуже довгий час ».

Про долю жанру

Проте наші співрозмовники визнають, що робити великі сюжетні RPG стає все більш витратним і все менш вигідною справою. За словами Максима Зогейба, вартість подібних проектів зростає експоненціально, вони не здатні утримувати таку ж планку якості, яку задають ААА-хіти в цьому сегменті, оскільки вимагають виробництва набагато більшої кількості контенту. А конкурувати з ними вони змушені. Робити такі ігри дорожче, аудиторія менше, постійних доходів у вигляді мікротранзакцій немає.
«Якщо Cyberpunk 2077 фінансово себе не виправдає, це надовго відіб'є у індустрії бажання інвестувати в проекти такого масштабу і формату. Тому майбутнє жанру - за проектами менших розмірів. Я думаю, що на якийсь час ми повернемося до традиційних RPG, представниками яких в сучасному світі є Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin, та ж Pathfinder: Kingmaker », - впевнений мій співрозмовник з московської Talerock.
Олександр Мишулин менш категоричний: «Змінилися визначення самого жанру RPG: він розширився і став набагато різноманітніше. І це чудово: гри розвиваються і стають цікавими все більшій кількості користувачів. Але тим, кому подобався лише якийсь певний піджанр, стає трохи складніше: продукти, що відповідають їхнім очікуванням, можуть виходити рідше і тільки у певних розробників. Любителям изометрических рольових ігор зараз варто орієнтуватися на Obsidian, Кріса Авеллона, Larian Studios. Сподіваюся, ми поповнимо ці ряди, випустивши Pathfinder: Kingmaker ».

Про пошук нових ідей і свободу вибору

Подібна ситуація якраз сьогодні вигідна відносно невеликим вітчизняним студіям. Але це не означає, що можна сидіти і спокійно чекати локального успіху, - потрібні нові ідеї і цікаві «фішки».
«Не потрібно конкурувати з мастодонтами. Потрібно шукати свою нішу. Продавати ідеологію проекту таким чином, щоб він своєю самобутністю привертав увагу геймерів, шукати піджанри, давно вийшли з моди, і намагатися їх відроджувати, поєднувати рішення, які раніше ніхто в одному проекті не використовував. Можливостей багато », - каже Максим Зогейб.
«Може бути, таким сміливим ходом стало б створення сценарію, який дійсно змінюється від дій гравця?» - питаю його я.
«Головне питання тут: навіщо? І як далеко потрібно зайти, щоб поставити крапку в суперечці про те, що таке "дійсно" змінився сюжет? Чи достатньо буде, як в Mass Effect, за кількома ключовими подій підсумувати епілог гри? Або потрібно, як в The Witcher 2 , Створити гілки з двома самостійними зонами зі своїми, як окремі сюжетними лініями? На мій погляд, досить для гравця створити ілюзію, яка підтримує задумку дизайну або сценарію. Один з яскравих моментів мого власного ігрового досвіду - це вибір, який змушують зробити в фіналі другого акту оригінальної Mass Effect : Кого з однопартійців врятувати. Хоча принципового впливу на сюжет, події і ігрову механіку це рішення не робить ».

Для самої Grimshade одним з таких сміливих рішень стала відмова від окулярів досвіду і вертикального зростання персонажів. «Все, що персонажі можуть робити в бою, - це продиктовано тієї екіпіровкою, якої вони зараз користуються. Різні ж види спорядження не відрізняються один від одного по "потужності", а дають персонажеві переваги в тих чи інших ситуаціях. Тому вся екіпіровка, яку ви знаходите, зберігає актуальність завжди », - пояснює гейм-дизайнер Talerock.
Крім того, в Grimshade велика увага приділяється підготовці гравця до бою. «Наші бою не пройти" закліківаніем ". Якщо ти граєш з вимкненим мозком - ти програєш. Якщо ти не готуєшся як слід до бою - ти програєш. Ми намагаємося створити ігровий процес, в якому кожна тактична помилка може призвести до ураження », - попереджає Максим Зогейб.

Про Кріса Авеллона

В рукаві у авторів Pathfinder: Kingmaker теж вистачає козирів - тут і можливість зводити власне королівство, і події, які можуть протікати взагалі без нашої участі, але при цьому вплинуть на проходження. Однак з маркетингової точки зору одним з ключових рішень, безумовно, стало запрошення в проект Кріса Авеллона і знаменитого композитора Інонія Зура (Inon Zur).
«Коли ми тільки почали працювати над проектом і сформували його концепцію, ми зрозуміли, що сценарій і опрацювання персонажів будуть вкрай важливі, - розповідає Олександр Мишулин. - Тому зв'язалися з Крісом і перетнулися на одній з конференцій. Йому завжди подобалися настільні RPG, в тому числі і Pathfinder. І Кріс зацікавився проектом. Приблизно така ж історія була і з Інонія Зуром. Працювати з такими професіоналами - велика честь і задоволення: у них величезний досвід, яким вони охоче діляться ».

Нарешті, ключова особливість Pathfinder: Kingmaker - це, звичайно, дуже акуратне дотримання правил оригінальної гри. І ось тут виникає питання, чи не робить це комп'ютерну версію занадто повільної і залежною від випадковості.
Олександр Мишулин відповідає докладно: «Давайте розділимо питання на пару частин. Ми акуратно слідуємо правилам настільної Pathfinder RPG, щоб зробити проект, який максимально точно передає відчуття від гри в настолку. Ми вибрали бойову систему в реальному часі з паузою, щоб бій не був занадто повільним і в той же час дозволяв максимально контролювати те, що відбувається на екрані. Зараз звичайний бій - без зупинок на роздуми і планування - триває кілька десятків секунд, що досить швидко. Але якщо розігрувати бій акуратно, віддаючи накази кожному персонажу і продумуючи кожну дію, будь-який бій може бути дуже довгим. Рандом (а саме кидок 20-гранной кістки) лежить в основі рольової системи, що базується на D20, - зрозуміло, це ми зберегли. Але при цьому для розбираються гравців, яким рандом заважає, є безліч способів вибудувати персонажів таким чином, щоб мінімізувати його вплив ».

Про важливість тестування

Однією з головних проблем всіх вітчизняних RPG (та й не тільки) завжди була забагованность гри відразу після релізу. Тому і в Owlcat Games, і в Talerock зараз особливу увагу приділяють саме полірування своїх проектів. «Технічний стан гри під час розробки і після її закінчення - один з найскладніших питань, - розповідає Максим Зогейб. - Дуже часто полірування залишають на самий останній момент, на "після того як закінчимо", а потім терміни починають горіти, а ще не готова частина контенту, а на тестування вже не залишається часу, і реліз вже п'ять разів перенесли ... До речі, переноси релізу всередині студії відбуваються набагато частіше, ніж про них дізнаються користувачі, оскільки дату часто оголошують після того, як по внутрішнім планам вихід вже кілька разів перенесли ».
У якийсь момент багато студій, які пішли по такому шляху, вирішують поставити крапку і випускатися так, як є. Є й інший момент. За словами мого співрозмовника, жодна команда тестерів не зможе сумарно награти за два-три роки розробки стільки ж часу, скільки награти геймери в перший же день успішного релізу. А дуже багато помилок і баги гранично неочевидні через складність взаємодіючих ігрових систем.

Розуміючи все це, автори Pathfinder: Kingmaker зараз також максимально ретельно полірують гру, залучаючи зовнішні студії тестування, збираючи і обробляючи зворотний зв'язок з альфа- і бета-версій. За словами Олександра Мішуліна, в грі дуже багато опцій, можливостей і наслідків, що робить тестування особливо складним.

***


Що ж, мені залишається побажати співробітникам Owlcat Games і Talerock виловити всі баги і подолати всі фінальні труднощі - дуже вже хочеться побачити дійсно захоплюючі і успішні RPG, зроблені вітчизняними студіями. У всякому разі, очікування у моїх співрозмовників оптимістичні. «Сегмент процвітає. У ньому бути поміченим куди простіше, ніж на тому ж мобільному ринку, тут більш лояльні і терплячі користувачі, якщо дотримуватися певних правил, робити добре і бути хоча б трохи рухомим », - запевняє Максим Зогейб.
Мабуть, співробітники Talerock виявилися досить рухливими - Grimshade розробляється вже як серія з трьох сезонів. Сподіваються продовжити працювати над подібними проектами і автори Pathfinder: Kingmaker . А вже я-то як сподіваюся.

За його словами, цікавіше питання поставити так: чи є зараз на російському ринку праці можливість для фахівців вітчизняної індустрії працювати над рольовими проектами світового рівня?
«Чи згодні з тим, що" сюжетку "сьогодні робити невигідно і майбутнє за сервісами?
«Може бути, таким сміливим ходом стало б створення сценарію, який дійсно змінюється від дій гравця?
«Головне питання тут: навіщо?
І як далеко потрібно зайти, щоб поставити крапку в суперечці про те, що таке "дійсно" змінився сюжет?