+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Darksiders 2

  1. Смерть і все-все-все
  2. Пункт призначення
  3. Смерть їм до лиця
  4. Так затупились стріли про серце поета,
  5. Партсовет
  6. Дмитро Єжов
  7. Ілля Янович
  8. Олександр Пушкар

Смерть з Darksiders 2 зовсім не та, що наводить страх на добру частину земної кулі. Вона ніяк не пов'язана з моторошною історією про «четверту печатку», «Іди і дивися» і «забивати мечем, і голодом, і мором і звірами земними» з одкровення Іоанна Богослова. Вершники апокаліпсису за версією Darksiders не мають нічого спільного з біблійними, та й вигадана есхатологія далека від християнської. Місцева репрезентація Смерті швидше нагадує мультяшних музикантів з групи Dethklok (правдива, між іншим, історія: головний герой Darksiders 2 засвітився в епізоді мультсеріалу Metalapocalypse на каналі MTV, а це для прогресивного людства набагато страшніше, ніж наступний за новозавітної смертю пекло). Чорнявий вершник нестерпно патлатий і схожий на безглуздого Death-металіста c обкладинки якогось канонічного альбому.

Смерть і все-все-все

Так уже сталося, що апокаліпсис настав трохи пізніше призначеного терміну, людство було повністю знищено, а вищі сили несправедливо звинуватили в катастрофі Війну, героя першої частини. Смерть з таким розкладом зовсім не згоден і вирішує врятувати брата, а заодно вільною рукою воскресити людство.

Смерть з таким розкладом зовсім не згоден і вирішує врятувати брата, а заодно вільною рукою воскресити людство

Darksiders 2 доводить, що навіть Зміряй може померти.

Жанрова патетика зобов'язує вершники апокаліпсису до епічним подвигам, але подорож героя швидше нагадує сізіфова праця. Перша третина гри, наприклад, проходить за виконанням доручень могутньої раси Творців (хлопці створили небеса, пекло, кілька різних світів і, власне, всесвіт). Всесильні германо-скандинавські велетні чомусь розмовляють з виразним шотландським акцентом і вальяжно карають Смерті: «Щоб врятувати людство, вершник, убий десяток демонів, а потім налагодь водопровід і опалення в нашій древньої кузні». Герой (насправді антигерой, але ладно), задивившись на свого кумира Кратос, відповідає їм уїдливими ремарками, хоча, строго кажучи, знаходиться не в тому положенні; в даній ситуації він зовсім вершник апокаліпсису, а скоріше постачальник - за велінням великих дядь покірно скаче по мальовничих просторах, досліджує руїни і шукає могутні артефакти.

Пункт призначення

Акценти в ігровому процесі і стилістиці дещо змістилися. Перша частина в рідкісні хвилини нагадувала The Legend of Zelda, а весь інший час Війна смачно відривав ангелоподібні істотам крила, заливаючи стіни кров'ю, - словом, брутальність зашкалювала за всі мислимі і немислимі межі. В Darksiders 2, як не дивно, панують більш мирні настрої. Тон задається на самому початку, коли герой верхом на блідому примарному коні дивиться крізь пургу на крижані гори і далеку фортецю. Попереду величезні простори, наповнені секретами, а натомість передбачуваних смерті і руйнування - чудові краєвиди.

Попереду величезні простори, наповнені секретами, а натомість передбачуваних смерті і руйнування - чудові краєвиди

Маска, брудне лахміття, велика кількість черепів і металевих пряжок - Смерть явно косить під рок-зірку.

Підземелля замість нескінченних коридорів або нудною низки боїв постійно пропонують гравцеві вирішити якусь загадку або виконати серію акробатичних етюдів (Смерть набагато більш рухливими свого брата і, наприклад, вміє бігати по стінах). Складність завдань поступово зростає з появою нових гаджетів. З їх допомогою герой клонує себе, проходить крізь портали і хапається за поверхні спеціальним гаком.

З появою нових гаджетів і здібностей навігація стає нестерпним. Порівнювати характеристики предметів далеко не так зручно, як, наприклад, в Diablo 3.

В Darksiders 2 немає прямолінійних квестів на кшталт «знайди і використовуй артефакт», є тільки тоскний і багатоступінчасті. Яскравий приклад: у другому акті для Повелителя кісток потрібно відшукати трьох Мертвих лордів. Кожен лорд знаходиться в окремому підземелля, а один з них вимагає знайти три душі (з ними окремі заморочки) в обмін на згоду піти з героєм. Схема «збери що-небудь з трьох частин» може повторюватися кілька квестів поспіль, через що збирати ключі і вирішувати головоломки набридає швидше, ніж того хотілося б.

Смерть їм до лиця

Коли справа доходить до бійки, з'ясовується, що Смерть не прихильник прямолінійного підходу (хоча здавалося б). На відміну від Війни, новий герой витончено ухиляється від ударів, швидко б'є ручними косами і пов'язує атаки в нехитрі комбо, які можна урізноманітнити використанням додаткового зброї. У хід йде цілий арсенал - рукавички з шипами і кігтями, колосальних розмірів списи, величезні сокири та молоти. Розробники не стали морочитися з балансом, доводиться вибирати між чимось повільним і потужним або швидкісним і слабким. Важлива відмінність від оригінальної гри: з чудовиськ і контейнерів тепер випадає золото, зброю і броня ( «Смерть. Знищує ящиків, поневолювач ваз»). Рольові елементи на цьому не закінчуються. Вбиваючи монстрів, герой зростає в рівнях, поступово вчиться некромантіі і особливо небезпечних атак. Таке нагромадження ігрових механік зовсім не шкодує призначений для користувача інтерфейс, і навігація по нескінченним вкладках і меню здатна, вибачте за каламбур, втомити до смерті. Найгірший стан справ в PC-версії: щоб використовувати активні здібності, доводиться ставити гру на паузу, відкривати круговий меню і вдумливо вибирати, чим порадувати чергового ворога. Динаміка від цього страждає найбезпосереднішим чином.

Динаміка від цього страждає найбезпосереднішим чином

В Darksiders 2 зовсім не страшно помилитися з прокачуванням - в будь-який момент можна купити спеціальне зілля і перерозподілити окуляри досвіду.

До цього моменту у вас вже повинно було скластися думка про основні жанрових натхненників Darksiders 2. Цінителі і естети можуть задерти ніс і сказати, що гра безідейна, що все це ми вже бачили в карамельному Kingdoms of Amalur або Prince of Persia, а збір Лутай зрозуміло з якої гри тільки додає метушливий мікроменеджмент. Структура і головоломки взяті у The Legend of Zelda і майже дослівно повторюють оригінал - прицільно кидати бомби і подорожувати в часі нам доводилося не раз і не два. Все це більш-менш так, гра багато запозичує у іменитих серій, але дивна річ - підсумковий результат не здається різнорідним. Перше враження при цьому може бути різко негативним: навіщо потрібна збірна солянка з декількох ігор? Чому варто грати в The Legend of Zelda з персонажем з Soul Reaver і при цьому займатися акробатикою а-ля Prince of Persia? Через три-чотири години враження змінюється: «Чорт, та це ж гра мрії, тут є все!» Саме в різноманітті полягає головна принада Darksiders 2. Це і епічне пригода, і лютий екшен, і рольова гра. Складові компоненти не ідеальні, але разом складають унікальний мікс.

Vigil Games додали в свою гру немислиму кількість різних механік, в той час як будь-який інший сучасний розробник відмовився б від подібної авантюри - занадто ризиковано робити настільки комплексну відеогру і розпорошуватися на дрібниці. В цьому плані студія здійснила подвиг. Тут важливо розуміти контекст - сьогодні великих видавців цікавлять тільки гарантовані продажу: Ubisoft скаржиться на 95% -вий рівень піратства на PC і марить про перехід на free-to-play, акції EA і Activision Blizzard падають, та й THQ зараз не в кращій формі . На тлі мракобісся, що коїться в індустрії, ідея запозичити цікаві концепції і об'єднати їх в одній грі виглядає справжнісіньким дивом і привітом з минулого.

реіграбельность:

Класний сюжет:

оригінальність:

Легко освоїти:

Звук і музика:

7

Інтерфейс і управління:

7

Дочекалися?

Незважаючи на змішання десятка різноманітних механік, Darksiders 2 вийшла напрочуд цільною і захоплюючою грою.

Рейтинг «Манії»: 8,0

«Дуже добре»

Так затупились стріли про серце поета,

або Як звільнити людину без вагомих причин

Розробка Darksiders 2 цієї статті не обійшлася без скандалів. Ксандера Девіса, дизайнера призначеного для користувача інтерфейсу, раптово звільнили за кілька місяців до виходу гри без пояснення причин. А коли відбувся реліз, з'ясувалося, що в титрах Ксандера не вказали. Ми зв'язалися з Девісом, і він особисто розповів нам про конфлікт інтересів, проблеми молодих розробників і зрада колег.

Ми зв'язалися з Девісом, і він особисто розповів нам про конфлікт інтересів, проблеми молодих розробників і зрада колег

• Ксандер Девіс.

«Коли я проходив співбесіду на посаду старшого дизайнера призначеного для користувача інтерфейсу, то відразу помітив, що THQ, по суті, шукала розробника, який зможе повести за собою людей. Так і вийшло. Мені довелося займатися не тільки інтерфейсом, але також керувати командою з восьми чоловік. Було потрібно привести все в порядок незадовго до релізу. В описі моєї посади не було вказано, що мені доведеться стирчати в офісі до другої години ночі, але я знав, що це моя місія, моє покликання. Ми організували процес таким чином, що команда виконала завдання в рекордні терміни, при цьому встигаючи узгоджувати роботу з іншими відділами. Протягом тридцяти днів ми переробили 27 елементів. У нас вийшов вивірений і гармонійний інтерфейс. Найважливіше тут - логічність і інтуїтивність, якщо UI не володіє цими якостями, то, яким би красивим він не був, гравці не оцінять. Основне завдання дизайнера, на мій погляд, в тому, щоб користувач не помічав елементи інтерфейсу, щоб вони не відволікали його від гри ».

Я був готовий і навіть хотів подолати всі труднощі і завершити роботу над інтерфейсом для гри, яка мені подобається. Я домігся поставленої мети. Потім з'ясувалося, що команду дизайнерів і розробників UI хочуть звільнити. Не чекаючи скорочень, я почав спілкуватися з рекрутерами, і мене взяли в інший проект, але більшість моїх друзів незабаром залишилися без роботи.

Не чекаючи скорочень, я почав спілкуватися з рекрутерами, і мене взяли в інший проект, але більшість моїх друзів незабаром залишилися без роботи

Яка іронія, що, незважаючи на зворушливу і у всіх сенсах сумну історію Ксандера Девіса, призначений для користувача інтерфейс в Darksiders 2, м'яко кажучи, не дуже.

Не можу вдаватися в подробиці, але інформація про кількість звільнених є у відкритому доступі. Наскільки я знаю, це близько 60-70% персоналу. З Техасу я переїхав в іншу студію, а потім від колишніх співробітників дізнався, що атмосфера в Vigil стала кошмарної. Багато хто вирішив саботувати робочий процес і йшли на тригодинні обіди. Люди бігли зі студії, немов щури з потопаючого корабля ».

«Після того, як моя команда капітально переробила інтерфейс і надала робочий прототип, продюсери почали вимагати новий редизайн. Я прямо сказав, що вони вимагають звернути гори і зробити неможливе за незначний термін. У відповідь мене негайно звільнили і найняли нову людину, смішного чоловіка, який весь час ходив в ковбойському капелюсі, «символізує повагу» до чогось там (за його словами).

На Херба Елвуда відразу ж звалили купу обов'язків. Це в якійсь мірі розкриває цікаву тактику видавців: звільнити адекватної людини, виправив купу помилок попередників, і найняти замість нього людину, яка, як то кажуть, пообіцяв екскурсію на Місяць в ракеті без палива. Трава, можливо, прекрасний дизайнер, але для мене ситуація виглядала вкрай похмуро. Я уявити не міг, навіщо потрібно було щось міняти в практично готовому UI.

Яке ж було моє здивування, коли я побачив перші геймплейні відео з гри. Призначений для користувача інтерфейс не був новим або переробленим. Він був моїм. Але свого імені в фінальних титрах я не виявив. Я затримувався в офісі до другої години ночі, терпів незручності і трудився, а тепер Vigil Games використовує мою роботу і навіть не хоче цього визнати. Причина мого звільнення - «неефективність». Хто-небудь виконував мої обов'язки краще до або після звільнення? Ні. Я був професійний і дипломатичний навіть в умовах постійного стресу і дедлайну. Розробка всієї гри йшла три-чотири роки, я ж організував інтерфейс за 30 днів. Мало хто зможе зробити роботу в такий термін, а мені вдалося. Така ось неефективність, друзі ».

«Уявіть собі випускника коледжу. У нього $ 75 000 боргів за навчання, і він пристрасть як хоче працювати в індустрії. Це його мрія! Він все життя готувався до цього, навчався, склав усі іспити на відмінно, у нього є всі навички, щоб отримати бажану посаду. Знаєте, як надійде з ним велика студія? Витре його захопленим особою підлогу. У свій час я навіть був бездомним. Після того як Transformers: War for Cybertron пішла на золото, мене відразу ж звільнили. У гру було вкладено величезну кількість сил. Яскраво-помаранчева наклейка на коробці свідчить «9/10 від IGN». Шанувальники всесвіту в захваті. А я бездомний.

Ти викладаєшся на 1000%, робиш свою улюблену справу і досягаєш немислимих результатів з рекордною швидкістю, а потім тебе викидають на узбіччя. Ні компенсації, ні друзів - ніякої підтримки. Мимоволі починаєш замислюватися про сенс життя. Я працював над багатомільйонним блокбастером, а сам рік спав на надувному матраці і місяць за місяцем міняв знімне житло. Мене, як в книзі Паланіка, оточували одноразові друзі і одноразові речі. Вчишся бути самотнім. Робота над відеоіграми нагадує висновок в концентраційному таборі. Забудьте про сім'ю або покупці будинку. Ваша друга половинка збожеволіє. Якщо вже й пов'язувати своє життя, то тільки з відеоіграми.

Колишні колеги не раз намагалися і намагаються мене дискредитувати. Я навіть підозрюю, що була запущена спеціальна соціальна акція з метою принизити мене. З іншого боку, мене підтримало безліч розробників, вони дякували мені за те, що я не побоявся говорити про темні сторони нашої індустрії. Я радий, що зміг привернути увагу до того, що багатьох фахівців, які попрацювали над Darksiders 2, навмисно викинули з титрів.

Бажання виговоритися, звичайно, завдало мені багато шкоди, але і додало необхідних душевних сил. Мені все ще гірко і прикро, що зі мною так обійшлися, але я намагаюся не думати про це ».

Партсовет

Артем Комолятов

Автор «Игромании»

Після виходу першої Darksiders я довго не міг зрозуміти, чому весь світ світової ігрової журналістики так старанно верне від неї ніс. Головна претензія критиків полягала в тому, що Vigil Games понатирілі всяких принад з інших ігор, пришили все це до свого екстравагантного баченню біблійного Апокаліпсису, нічого свого не придумали, склали ручки і почали чекати овацій. Мені ж, зізнатися, було зовсім не соромно Vigil Games аплодувати: по-моєму, для того, щоб скопіювати чужі ідеї і змусити їх працювати разом в абсолютно іншій грі потрібен чималий талант.

Тим, хто лає сиквел за рецидив списування, мені б хотілося дещо нагадати. У серії Portal немає монополії на головоломки з порталами. У God of War - на величезних босів і зашкалює брутальність. У Legend of Zelda - на коней і великі рівні-головоломки. У Prince of Persia - на лиху акробатику. Тому якщо Vigil Games творчо переосмислює чужі напрацювання і органічно вбудовує в свою гру, презирливо цокати язичком і показувати на неї пальцем - щонайменше нерозумно.

Про всяк випадок: я пройшов Darksiders 2 за тридцять з невеликим годин. Теоретично її можна пробігти куди швидше, але мені хотілося облазили її всю вздовж і поперек - зібрати всі можливі Тоуко, прирізати всіх необов'язкових босів, відкрити всі сховища Вульгріма і так далі. І знаєте що? Я не шкодую ні про одну секунді витраченого на Darksiders 2 години.

Дмитро Єжов

Автор «Игромании»

Перевага Darksiders 2 над оригіналом помітно вже в перші півгодини після вступу. Гра 2010 року було компетентним generic-слешер, де закуті в сталь бугаї розносили до біса Нью-Йорк, а головний герой тільки й робив, що кидався таксі і роззявляв рот в лютому крику. Сиквел ж з ходу занурює гравця в свою багату міфологію: мінімум тваринного божевілля, іскристий казковий світ і багато балаканини з його мешканцями (знову ж таки, до слова, серйозними бугаями).

Незабаром, правда, починається ні дати не взяти перша частина: під героєм на ім'я Смерть матеріалізується вірний кінь, і герой скаче на ньому кудись в катакомби, де б'є монстрів і розігрує сценки, які змушують згадати про Oddworld. Як і два роки тому, біблійні мотиви уползают в сторону, варто тільки з'явитися на екрані брутальному пейзажу неймовірних масштабів: у першій частині вражала велетенська пустеля, в Darksiders 2, в свою чергу, забуваєш дихати при вигляді крижаних просторів; відразу виникає думка, що виразна історія Darksiders просто ні до чого, адже у тебе є величезний світ для дослідження.

Але це не так. З одних лише мовчазних подорожей по карті, фізичних головоломок і бійок нормального пригоди не вийшло - щільність подій занадто низька. Грати хоч і приємно (технічно Darksiders 2 набагато кращий за оригінал), але постійно не покидає відчуття якоїсь ідейної порожнечі. В цілому емоції - точь-в-точь як від провальної і вже забутої багатьма Too Human. Дарма, що з оцінками в світовій пресі Darksiders 2 пощастило значно більше.

Ілля Янович

Редактор «Игромании»

Перша частина Darksiders булу дуже смілівою грою з двох причин. Причина перша, зрозуміла и приємна: вона схожа відразу на всі слешерів поколение разом, копіюючі елементи дизайну, Прийоми, Рівні, ворогів, анімації и Загальний темп відоміх хітів. Так Працюють почти всі, з дозволено, продукти поп-культури, и соромітіся тут Нічого. Хоча мені така каша нагадала дилогію про Бетмена від Rocksteady, яку я теж сприймаю не без зусиль: все начебто професійно, красиво і рівно, але куди саме дивитися і чим саме насолоджуватися - мені не дуже зрозуміло.

Причина друга, абсолютно неприпустима: за структурою Darksiders чогось утрамбували в досить мляву пародію на The Legend of Zelda, і так нахабно і бездумно, без розуміючи суті, «Зельду» ще ніхто не копіював. Всі ці головоломки і дослідження підземель, оформлені, звичайно, без фірмового Nintendo-чарівності, тут зведені до рівня рутини з якої-небудь третьосортної німецької RPG. Все інше час фарбований селюк в сатанинських балахонах зображує Кратос, і це теж виходить не особливо переконливо.

Власне з Darksiders 2 у мене розмова була короткою: включив, подивився, що нічого не змінилося, наслухався від друзів про «ще більше підземель і барахла» і вимкнув. Більше не включу.

Олександр Пушкар

Головний редактор «Ігроманіі.ру»

Напевно, я зовсім не розбещений хорошими слешерів, тому що Darksiders 2 проходив запоєм. Головний герой тут - на рідкість привабливе хамло, якого побоюються навіть союзники. Крізь полчища ворогів Смерть проривається легко і невимушено - на відміну, скажімо, від переповненого маскулінність Кратос, який аж дзвенить від напруги при кожній дії. І виглядає він солідно - НЕ прилизаний хлюст, як Данте, а сплетений з одних жив широкоплечий бугай, така собі жива мумія Шварценеггера з моторошною маскою, що приховує обличчя. Спостерігати як він скаче з колони на колону або вганяє в легку паніку співрозмовників в діалогах - одне задоволення.

До того ж гра аж ніяк не обмежується одними лише боями та акробатикою. Рольова система, інвентар, побічні квести, пошук секретів ... Розробники начинили Darksiders 2 всім, чим тільки могли, перетворивши з звичайного слешерів в майже рольову гру з величезним світом, який цікаво досліджувати.

Мені дуже сподобалося.

Перше враження при цьому може бути різко негативним: навіщо потрібна збірна солянка з декількох ігор?
Хто-небудь виконував мої обов'язки краще до або після звільнення?
Знаєте, як надійде з ним велика студія?
І знаєте що?