+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Схід Захід. Battlefield 3

  1. На те вона історія
  2. Порт-Роял, Ямайка, 1692 р
  3. Спітак, Вірменія, 1988 г.
  4. Порт-о-Пренс, Гаїті, 2010 р
  5. Багдад Хілтон
  6. Шива-руйнівник
  7. * * *

ЩО? Battlefield 3, третя частина культового онлайнового шутера

ДЕ? Стокгольм, штаб-квартира EA DICE

Ввічливі шведи з DICE посміхаються: «Ну що, пройняло, так? Так і знали, що буде просто шок! »Ми в цей момент дійсно кілька збентежені. Але причина нашого подиву - не фантастичні якості їх нової гри. Справа в тому, що, прекрасно розуміючи, чого чекає від них публіка (демонстрації нового мультиплеєра), розробники свідомо не показують, як Battlefield 3 виглядає в онлайні, і ні на яких умовах не погоджуються про це розмовляти. Замість цього скликаними з усього світу журналістам представляють п'ятнадцять хвилин ... сюжетної кампанії.

На те вона історія

ЩО

Зверніть увагу на гру світла і тіні. Природним освітленням DICE особливо пишаються.

Коли кілька років тому в DICE зібралися випускати першу частину Battlefield: Bad Company, все теж в першу чергу звертали увагу не на тотальну разрушаемость, а на те, що в Battlefield нарешті з'явився повноцінний сингл. Потім DICE встигли випустити Battlefield 1943, зроблену цілком в старій манері, без жодних на одного користувача нововведень, і ще одну Bad Company. Склалося враження, що кореневої серіал розробники сприймають як щось непорушне, а експерименти з сюжетом залишають для побічних його гілок. І ось - кінець січня 2011-го, Стокгольм, кімнатка в офісі DICE, перед нами чверть години непогано зрежисований одиночного геймплея, а гра називається Battlefield 3.

«Так, взаємне запилення - це дуже точний термін», - погоджується головний дизайнер Патрік Бах. Ми розмовляємо з ним про те, як впливають друг на друга дві придумані шведами серії. Коли ж мова заходить про те, навіщо все-таки знадобилася вся ця раптова суєта, Патрік пояснює: «Розумієте, ринок відеоігор змінився. Тепер складніше продати гру, в якій в принципі немає розрахованого на одного користувача компонента ». Ну що ж, резонно - тим більше що можливостей потренуватися з подачею сюжету і іншими непростими речами у DICE в останні роки вистачало, і в Battlefield 3 вони активно використовують напрацьований досвід.

Ну що ж, резонно - тим більше що можливостей потренуватися з подачею сюжету і іншими непростими речами у DICE в останні роки вистачало, і в Battlefield 3 вони активно використовують напрацьований досвід

Якщо придивитися, можна розрізнити навіть тонку гравіювання над магазином гвинтівки. У грі, звичайно, можливостей так довго щось розглядати буде небагато, але приємно знати, що Battlefield здатна і на таке.

Місце дії - Ірак, 2014 рік, американські війська як і раніше борються з партизанами, а самий сильний і небезпечний ворог США в регіоні - PLR, організація, що об'єднала найбільш непримиренних підпільників. Початок кампанії - неквапливе, з усіма належними розшаркуванням. Довга експозиція, поїздка в кузові «Хамви», виклик, прогулянка вулицями іракського міста. Контакт!

Далі йде серія епізодів, що нагадують всі сучасні військові шутери разом. Короткий бій в запаскудженому дворі, кішки-мишки з засіли десь поруч снайпером, пошук бомби і, нарешті, кульмінація - титанічних масштабів землетрус, яке прямо у нас на очах обрушує пару висоток, пускає по асфальту моторошні тріщини і по-справжньому запускає сюжетний механізм Battlefield 3: катаклізм підсилює нестабільність на Близькому Сході, в справу виявляється замішаний Іран, а десь на горизонті, здається, знову маячать негативні російські.

Зроблено толково, але де та іскра, яка перетворить хороший бойовик в видатний ?! Для Modern Warfare нею стала зміна сеттинга і амбітна режисура, для Black Ops - принципова відсутність вежі і надлишок фантазії у авторів, для все тієї ж Bad Company - непогане почуття гумору. А що ж допоможе Battlefield 3? В першу чергу - дрібниці.

самі вражаючі

Природні катаклізми лякають і зачаровують одночасно. Коли спраглої твоєї смерті силі неможливо чинити опір (спробуй побори з цунамі), відчуваєш себе маленьким і незначним, тому зрозуміло, навіщо DICE знадобилося моделювати лихо у своїй новій грі. Ну а «Ігроманія» вирішила пригадати кілька реальних землетрусів.

Порт-Роял, Ямайка, 1692 р

Деякі вважають землетрусу і взагалі природні лиха - покаранням людству за його гріхи. Якщо це дійсно так, то навряд чи в кінці XVII століття існувала більш підходяща мета для божественного гніву, ніж Порт-Роял, столиця Ямайки, куди англійські і голландські капери припливали пропивати і прогулювати награбоване.

Близько полудня 7 червня 1692 року звичний плин життя на острові було перервано землетрусом магнітудою в 7,5 бала. У деяких місцях земля буквально розверзається під ногами у збожеволілих жителів і гостей Порт-Рояла, а потім знову стулялася, роздавлюючи нещасних. За розповідями очевидців, протягом двох хвилин місто було зруйноване і затоплене, а слідом за землетрусом цунамі пронесло над дахами уцілілих будинків стояв в гавані фрегат «Лебідь». Ще понад двадцять суден перекинулися і затонули.

Але чи не головним лихом на вулицях зруйнованого Порт-Рояла тут же стали мародери. За деякими свідченнями, грабежі почалися ще до того, як закінчилося землетрус. Так що, може бути, Ямайці дійсно дісталося за справу.

Спітак, Вірменія, 1988 г.

7 грудня 1988, без двадцяти одинадцять ранку по Москві, на північний захід Вірменії обрушився землетрус потужністю в 7,2 бала. Поштовхи тривали всього тридцять секунд, але за цей час був повністю зруйнований місто Спітак і більше п'ятдесяти сіл в його околицях. Постраждали, хоч і менше, і інші міста, що розташовувалися поблизу від епіцентру катаклізму, а загальне число жертв перевалило за 25 тисяч чоловік (і це без урахування тих, хто «просто» позбувся житла і всього майна - таких нещасних набралося понад півмільйона).

Ось як описував в своїй документальній повісті «Руїни марш» Спітак після землетрусу Євген Буянов, один з рятувальників-добровольців, незабаром прибули на місце трагедії:

«Штабеля трун - чорних і червоних - були складені на великих перехрестях, площах і у деяких будинків. У вікні автобуса промайнув невеликий загін рятувальників, явно іноземців, в комбінезонах з світловідбивними нашивками. Відчувався якийсь специфічний солодкувато-кислий запах, перемішаний з гаром багать і трохи віддає гниллю, - чи то від куп покидьків на вулицях і неприбраних смітників, то чи, думалося, від гниючих під руїнами трупів ... Танки на перехрестях вулиць з нарядами автоматників, - імпровізовані блокпости ... »

Мабуть, щоб змусити всіх остаточно звихнутися від жаху, провидіння розпорядилося так, що землетрус стався у відносній близькості від Вірменської АЕС. З огляду на, що всього трохи більше року тому рвонув Чорнобиль, можна зрозуміти рішення Ради Міністрів Вірменської РСР, який після катастрофи в паніці розпорядився закрити електростанцію.

Порт-о-Пренс, Гаїті, 2010 р

Землетрус в околицях столиці острова Гаїті запам'яталося світу в першу чергу масштабами лиха і численними проблемами і скандалами в процесі ліквідації наслідків катаклізму.

Основний поштовх (були і повторні) стався 12 січня 2010 роки без семи хвилин п'ять за місцевим часом. В результаті землетрусу Порт-о-Пренс було практично стерте з лиця землі. Старі, давно просили капремонту або і зовсім знесення будинку, складалися прямо над головами своїх мешканців. У всьому місті з населенням в 2,5 мільйона залишилася лише одна працююча лікарня - польовий госпіталь при місії ООН. Дані про жертви, кошмарні і в перші дні після трагедії (13 січня президент Рене Преваль, наприклад, заявив, що орієнтовна кількість загиблих, швидше за все, становить близько 30 тисяч чоловік), щодня оновлювалися і ставали все похмурішим, поки не з'ясувалося, що в результаті лиха розлучилися з життям понад двісті тисяч гаїтян і громадян інших держав, що опинилися в цей момент на острові. За деякими свідченнями, трупи складали штабелями прямо на вулиці (їх просто більше нікуди було подіти), а 15 січня президент Преваль зізнався, що близько семи тисяч загиблих довелося поховати в братських могилах. Почалися проблеми з доступом до чистої води, надходили повідомлення про випадки мародерства, а жителі Гаїті скаржилися, що тільки чують про що надсилається їм гуманітарної допомоги по радіо, в реальності не отримуючи ніякої підтримки.

Багдад Хілтон

В Battlefield 3 після раптового відсутності в Bad Company знову з'являється можливість пересуватися поповзом. Хоча ось цей конкретний солдат, звичайно, не просто приліг - він поранений.

Ті, хто дивився «Врятувати рядового Райана» в 1998-му і представляє культурний контекст, напевно підтвердять: найсильніше тоді захоплював не героїчний сюжет і не гра Тома Хенкса, а то, як камера ставала частиною дії. Коли поруч лягав артилерійський снаряд, кадр припадочний тремтів, вам в обличчя летіли грудки бруду, і ви раптом опинялися всередині фільму. І все це - завдяки горезвісній Псевдодокументальний, яку тоді ще не встигли замусолили.

З Battlefield 3 історія схожа: люди, які її розробляють, просто схиблені на автентичності, і це відразу помітно. На екрані Інсургенти із засідки цвях наш загін, герой запекло відстрілюється, а ми, відкривши рот, стежимо, як смикається гурток оптичного прицілу. Зброя не просто «йде» вгору - воно буквально танцює у вас в руках. Як насправді.

В Battlefield все виглядає, рухається, стріляє і звучить максимально правдоподібно. При цьому мова, звичайно, не йде про жорстоке симуляторі війни начебто ArmA - це як і раніше в першу чергу шутер, розвага. Просто все в ньому зроблено з увагою до деталей - навіть звук. Кожен постріл кожної гвинтівки в грі, кожен рик кожного двигуна DICE записували самі за допомогою приблизно мільйона різних мікрофонів. Іноді найдальший з них розташовувався в декількох кілометрах від місця запису (щоб стрілянина на віддалі теж звучала автентично).

Коли куля може наздогнати в будь-якому укритті, починаєш набагато сильніше дорожити віртуальним життям.

Коли приходить час пробігтися по даху під снайперським вогнем, ви відчуваєте кожну кулю, ніби весь її шлях, від жерла стовбура до цегляного кута в сантиметрі від вашої голови, прокреслені в повітрі вогненним фломастером. І це тільки початок - дуже скоро в справу вступає тотальна руйнація - фірмовий прийом DICE починаючи з першої Bad Company. «Люди настільки звикли, що в наших іграх можна зруйнувати практично всі, що, коли такої можливості у них раптом не виявляється (як, наприклад, в Battlefield 1943. - Прим.« Игромании »), їх це неймовірно дивує», - ділиться роздумами Патрік.

В Battlefield 3 зруйнувати можна буде все що завгодно. Розробники говорять, що в одиночній кампанії ще можуть якось обмежити руйнівну силу гравця (як мінімум контролюючи надходження нового, більш потужного зброї і боєприпасів), а ось в мультіплеере (про який більше в той день не було сказано ні слова) збираються повністю відпустити вудила. Але і в синглі сховатися від куль непросто - і вам, і вашим противникам. Засів на балконі третього поверху партизан з гранатометом раптом виявляється у вас як на долоні, тому що його укриття сміливо вогнем. В іншій ситуації точно так же позбутися захисту в самий невідповідний момент можете і ви самі - коли в кімнату, де ви ховаєтеся, вороги продовбає не зазначені на схемах вхід. Все по чесному.

Шива-руйнівник

До землетрусу залишилося всього нічого. Протиборчі сторони поки ні про що не підозрюють і продовжують знищувати один одного з неослабним інтересом.

Логічно було б припустити, що раз в Battlefield 3 тепер є разрушаемость, то працює вона на тому ж движку, що і Bad Company. Це і так, і не так. Графічний движок дійсно називається Frostbite ... Frostbite 2.0. І це, здається, друга річ, яка зробить гру обов'язкової для всіх фанатів жанру.

Це не перероблена версія старого движка - все пишеться з нуля. Причому амбіції у розробників вселенські. Патрік пояснює: «Ми розробляємо движок своєї мрії. Він буде найпотужнішим, найбільш просунутим. Таким просунутим, якщо чесно, що ми з самого початку планували, що його доведеться якось масштабувати для сучасних систем. Щоб не надірвалися. Це технологія наступного покоління на залозі поточного ».

Виглядає Battlefield 3 дійсно грандіозно. Над полем битви злітають ракети, полум'ям двигунів висвітлюють власні димні шлейфи зсередини, пальми на вулицях гнуться і тремтять листям, коли над ними на бриючому проходить вертоліт, навколо - мягчайшіе тіні, текстури кристально чисті, а моделі персонажів лякаюче реалістичні. Стає навіть трохи сумно, коли уявляєш ту ж саму гру на який-небудь пристойної, але не видатної системі.

Розробники тут же заспокоюють: «Природно, чим краще у вас машина, тим більше ефектів зможе використовувати Battlefield 3 і тим краще вона буде виглядати. Але ми робимо все можливе, щоб движок нормально працював на середніх PC і видавав при цьому відмінну картинку ». Це, правда, актуально тільки для тих, хто грає на комп'ютерах, - консольні гравці зі зрозумілих причин від тяжких дум про продуктивності будуть позбавлені.

А як все це анимировано! Автори розповідають, що намагалися якомога частіше задіювати при зйомці рухів справжніх солдатів, яких на відміну від каскадерів не треба вчити, як правильно рухатися і вести себе в бою. Сама система анімації, застосована в Battlefield 3, розроблена поза стінами DICE - її створили в одній з внутрішніх студій Electronic Arts і до сих пір застосовували здебільшого в спортивних симуляторах (наприклад, в FIFA). Виявляється, саме тут знаходиться зараз передній край боротьби за плавність і природність рухів у відеоіграх.

Ще одна сцена перед землетрусом. Дванадцатиповерхового справа залишилося стояти приблизно три хвилини.

DICE давно працює зі шведськими (і не тільки) військовими, тому виглядає, рухається і звучить все дуже автентично.

* * *

За дев'ять років серіал Battlefield пройшов величезний шлях. Він закидав нас і в минуле, і в майбутнє, і на актуальні сьогодні поля битв. І кожна його частина ставала хітом у тих, хто любить вдумливі, осмислені мережеві шутери. Який буде в онлайні Battlefield 3 - ми, на жаль, поки не знаємо, але послужний список DICE, величезний досвід, накопичений компанією на ниві багатокористувацьких відеоігор, як би натякають: чекайте нового блокбастера. Про те ж саме буквально кричить кристально чиста картинка, дивлячись на яку починаєш вірити: дуже може бути, що конкуренти дійсно будуть осоромлені.

Але графіка, мокап і інтерактивна режисура - деталі. Головне, що в модерновому офісі в центрі Стокгольма працюють люди, схиблені на своїй справі. Це видно в їхніх очах, це зрозуміло навіть з коротких бесід з ними. І, судячи з усього, саме в цьому криється секрет успіху DICE і гарантія того, що Battlefield 3 запам'ятається нам усім надовго. Не дарма ж Патрік, коли розмова зайшла про розширення аудиторії (пам'ятаєте, саме заради цього в гру доданий сингл) і ми запитали його, як він збирається ощасливити відразу всіх, відповів: «Для цього потрібно просто, щоб у тебе в команді все були. Щоб з тобою працювали люди, які мислять так само, як твоя аудиторія, повернені на ті самі речі ». Пристрасті у команди Патрика явно вистачає, як і здібностей. Залишилося дочекатися осені.

Зроблено толково, але де та іскра, яка перетворить хороший бойовик в видатний ?
А що ж допоможе Battlefield 3?