Сьогодні на території СНД є як мінімум дві по-справжньому знаменитих компанії-розробника. За історіям їх проектів дуже зручно порівнювати два принципово різних підходи до створення ігор. Перша - Katauri Interactive під керівництвом Дмитра Гусарова. Ці люди працюють так, ніби конструюють космічний корабель: враховують кожну дрібницю, продумують навіть найнезначніші деталі, нікуди не поспішають і не обіцяють революцій. Їх проекти виглядають чудово як до, так і після релізу. Друга - GSC Game World. Одна з найстаріших на пострадянському просторі, на її рахунку маса чудових ігор. Працюють по схемі, яку традиційно використовують майже всі російськомовні розробники: обіцяють золоті гори, вміють мужньо ігнорувати дедлайни, а помилки, які не встигають виправити до виходу гри, довго і наполегливо латають патчами.
Обидва ці підходи, безумовно, мають право на існування, і гри обох компаній ми завжди любимо і чекаємо. Ось тільки негативних відгуків і засмучених фанатів на форумах Katauri все-таки поменше.
Менше і краще
Насправді ось ця штука - тут не аномалія, а полтергейст - монстр, знайомий нам по самій першій грі серії.
При цьому саме STALKER (а GSC останні роки у всіх асоціюється виключно з ним) - найважливіша гра, створена в СНД за останні кілька років. Вона стала обличчям слов'янської ігрової індустрії на Заході - почувши знайому назву, закордонні колеги схвально кивають. GSC вдалося те, що так довго погрожували зробити розробники-ентузіасти: вони створили «наш» Fallout - з радіацією, зруйнованими містами, мутантами, горілкою, «циганочкою» під гітару і костюмами хімзахисту. Хочете ви того чи ні, але STALKER - це найкращий російськомовний відповідь всім Пост'ядерний ігор. Нічого крутішого в даній ніші немає і не передбачається. Як мінімум до появи STALKER 2.
Безумовно, були проблеми, дуже багато проблем. Система симуляції життя A-Life не працювала як треба: в більшості випадків сталкери мирно ховалися по спаленим хуторах, глушили Старку і труїли бородаті анекдоти. В оригінальній грі багато хто стикався з тим, що противники банально не вміли кидати гранати. Багато кривили роти, побачивши системних вимог і не найпросунутішої картинки. А вже що за шум піднявся навколо «Чистого неба» - навіть нагадувати якось незручно. У багатьох з нас гра продовжувала огризатися «синім екраном смерті» навіть після восьмого патча і третьої перевстановлення драйверів.
Але розробники весь цей час не сиділи склавши руки. Вони робили висновки. Тому в «Заклику Прип'яті», новому самостійному доповненні до гри, не буде нічого зайвого: ні війни угруповань, ні автотранспорту, ні сотні аномалій на квадратний кілометр. Буде тільки те, за що ми свого часу полюбили цю гру.
Не стій під стрілою
Замість безлічі дрібних аномалій в «Заклику Прип'яті» будуть інші - великі і видовищні. За сюжетом їх розташування на місцевості відомо заздалегідь, але навіть якщо у вас немає карти, то їх все одно можна знайти - за непрямими ознаками.
Якщо посеред дороги вам зустрінеться каньйон з обвугленими стінами - знайте: тут щось не так.
Дивним чином здибилися земля - привід для занепокоєння.
Або тут пройшов табун п'ятиметрових мурах-людожерів, або це аномалія. Втім, мурахи - теж правдоподібна версія.
Як живі!
Пейзажі в STALKER буквально заряджають тугою і смутком. Врахуйте, це комплімент.
Якщо коротко, то «Поклик Прип'яті» - це такий оригінальний STALKER, до якого прикрутили всі кращі і працездатні частини «Чистого неба». Тобто, наприклад, тут можна і потрібно користуватися детекторами аномалій при пошуку артефактів. Дозволяється змінювати зброю. На цьому з геймплейні особливостями, здається, все. В інший час як зазвичай: ходимо по величезних рівнях, виконуємо квести, скуповуємо тушонку і аптечки, просуваємося по сюжету і відстрілюється від мутантів і лихих людей. Головна мета розробників - чи не зібрати нову гру на старих технологіях, а довести до розуму той, що вже є.
Взяти хоча б систему побічних квестів. Раніше вони були зроблені в кращих традиціях азіатських MMORPG: рушайте в ліс, знайдіть там тайник, убийте десять кабанів, повертайтеся за нагородою. У «Заклику Прип'яті» GSC всерйоз мають намір виправитися. Кожен квест (а всього їх понад сімдесят) зроблений, як і годиться, вручну. Більш того, завдання мають кілька варіантів рішення.
Наприклад, нам показали місію, в якій бандити збиралися «покарати» групу сталкерів і просили героя підтримати їх вогнем. Тут є три варіанти розвитку подій: можна зіграти в чесного найманця - спокійно проспати до ночі, після чого відправитися з бандитами на «стрілку» і всіх там перебити; можна включити благородство і попередити сталкерів про прийдешнє нападі - в цьому випадку вони теж попросять вас про допомогу; нарешті, є і третій варіант - проігнорувати обидві фракції, взяти батон хліба з ковбасою і відправитися вечеряти за найближчий пагорб - правда, в цьому випадку нагороди не буде. Останнє рішення, до речі, не позбавлене сенсу.
Кажуть, зустріти кровососів днем тут - велика рідкість. Схоже, цей сталкер не дуже-то радий своїй удачі.
Тут ми підходимо до ще однієї особливості гри, яку розробники божаться довести до розуму - до симуляції життя. У «Тіні Чорнобиля» ми одного разу спостерігали таку картину: сталкер, врятований від зграї диких собак, піднявся з землі, серцево віддячив і відправився до виходу з локації. Ми проїхали за ним і стали свідками наступної мізансцени. Спочатку персонаж добрих п'ять хвилин тинявся по одному і тому ж п'ятачку землі, потім багатозначно постояв на місці, після чого пішов за горизонт і зник назавжди - більше його в грі не бачили. Тепер, судячи з усього, такі казуси в минулому: у кожного вільного ходка в Зоні (сюжетні персонажі не береться до уваги) є своя мотивація і життєвий цикл - з ранку вони відправляються на пошуки артефактів, а ввечері повертаються в табір або залишаються ночувати де-небудь в поле, біля багаття. Їхня думка про гравця буде залежати від того, в яких стосунках той складається з відповідної угрупованням: наприклад, якщо ви почнете методично знищувати сталкерів, то в якийсь момент помітите, що більшість бандитів відноситься до вас нейтрально, і навіть приходить на допомогу в скрутну хвилину. І навпаки.
Поведінка мутантів теж переглянуть. Тепер вони умовно поділяються на травоїдних і хижаків. Тварини одного класу можуть об'єднувати зусилля, так що не дивуйтеся, якщо двох кабанів буде супроводжувати нешкідлива, але моторошно набридлива Плоть, а серед боягузливих сліпих псів зустрінеться псевдособак.
Окремим рядком йдуть два нових монстра - бюрер і химера. Перші - це такі потворні карлики з телекінетичними здібностями. Особливо в'їдливі фанати знаходили модель цього монстра ще в архівах самого першого STALKER, але в права повноцінного учасника чорнобильської екосистеми він вступає тільки зараз. Взагалі, самі по собі бюрер - досить миролюбні істоти і атакують тільки в тому випадку, якщо їх життя і житла загрожує небезпека. Та й то: для початку вони спробують прогнати чужака і тільки в крайньому випадку відкриють вогонь на поразку. Інша справа - химера. Це нічний хижак з котячими повадками. Днем вбити її не важко, а ось в темряві краще весь час тримати химеру в промені ліхтарика - атакує стрімко.
Назад до Чорнобиля
Саня, тягни лопату! Нутром чую - саме тут Сільвер зарив свої скарби!
Головна визначна пам'ятка аддона - повністю новий ігровий світ. Локацій п'ять - три з них відкриті для дослідження, в дві що залишилися нам належить заглянути за сюжетними справах. Нехай вас не бентежать скромні цифри - рівні будуть дійсно великими. Всі вони, звичайно, змальовані з реально існуючих місць і відтворені з максимальною пунктуальністю. Принаймні, так стверджують самі розробники: в показаної нам версії була більш-менш готова тільки одна зона - якась горбиста місцевість навколо висохлого струмка.
До релізу обіцяють екскурсії в Прип'ять (цілком змодельований східний мікрорайон міста; заглянути в центр, на жаль, не дадуть) і в околиці заводу «Юпітер»: там крім іншого можна буде побачити закопане в землю село Копачі, залізничну станцію Янів і тихо іржавіє кар'єрний екскаватор.
Нових монстрів розробники поки не показують. Зате із задоволенням демонструють звіриний оскал старих.
Важливе зауваження з приводу локацій: «випадкових» аномалій тут більше немає. Вірніше, майже немає. В GSC здраво розсудили, що вляпуватися кожні півхвилини в чергову пастку - не найприємніша перспектива, це дратує. Тому було вирішено розвинути тему аномальних полів з «Чистого неба». На кожному рівні є кілька згубних місць, які видно за версту - або з пагорба вирізаний величезний пласт ґрунту, або дерево якось дивно зігнуто, або ще якась чортівня. Десь в центрі може лежати артефакт ... а може і не лежати - тут-то і стане в нагоді горезвісний детектор. Кожен викид енергії (а вони тут будуть траплятися регулярно) змінює обстановку в аномаліях: зсуваються координати пасток, з'являються і зникають артефакти.
Нарешті, пара слів про зміни калібром поменше. Новий сюжет, чесно кажучи, особливого трепету не викликав. Головне, що потрібно знати про нього, - дія розгортається через кілька тижнів після того, як Стрілок знищив Вижігатель мізків і відкрив дорогу до центру Зони. Далі йде фабула виду «майор СБУ вирушив розслідувати причини зникнення урядової експедиції, а там - все мертві». Аналогічні історії великим оптом лунають в тематичних книгах, присвячених грі.
Ну і традиційні радості для фанатів: в черговий раз перемальований інтерфейс (тепер під рукою можна тримати відразу два стволи і поміщати предмети в слоти для гарячих клавіш) і перероблена система модернізації зброї. Якщо раніше, щоб отримати найбільш потужні поліпшення, доводилося вкладатися тільки в одну з доступних гілок - снайперську або штурмову, - то тепер можна буде створювати працездатні гібриди.
Рідні місця
У доповненні змодельований цілий шматок чорнобильської зони, причому досить достовірно. За вихідним матеріалом розробники знову їздили в околиці Прип'яті. Погляньте уважно на ці фотографії - менше ніж через півроку ці місця стануть вашими мисливськими угіддями. Стережись, мутант!
Завод «Юпітер»
Згідно з офіційною версією, завод виробляв якісь абсолютно невинні деталі для побутової техніки. Однак існує думка, що насправді підприємство працювало на потреби оборонної промисловості.
станція Янів
До аварії це була пересічна залізнична станція. Після - занепала і придбала романтично-зловісний вигляд. Тримаємо парі, всередині водяться привиди!
село Копачі
Колись це було звичайне село, єдина особливість якого - драматична близькість Чорнобильської АЕС. Після катастрофи від будинків фонило так, що їх не довго думаючи зрівняли з землею.
* * *
«Заклик Прип'яті» сьогодні виглядає як дорослий, серйозний проект. GSC мудро вирішили притримати наполеонівські амбіції до повноцінного сиквела (який буде майже напевно) і зосередилися на такі прозаїчні речі, як якість і терміни. На наші боязкі побажання на кшталт «а можна зробити так, щоб сталкери насправді бродили по аномальним полям у пошуках артефактів?» (Зараз цей процес імітується за допомогою стандартної анімації) Руслан Діденко, керівник проекту, розводить руками - не встигнемо зробити на належному рівні .
Взагалі, все це підозріло нагадує STALKER в тому вигляді, в якому ми його чекали: з більш-менш чесної симуляцією життя, захоплюючим пошуком артефактів і цікавими квестами. Для того щоб навчитися тримати власні амбіції під контролем, GSC знадобилося більше десяти років, їм треба було випустити «Тінь Чорнобиля» та «Чисте небо», щоб застосувати цей колосальний досвід для скромного і зовсім не амбітного «Заклику Прип'яті». З усіх мутацій, через які довелося пройти українській студії, ця - безумовно, сама позитивна.
Чекатимемо? Все той же STALKER, але з новими локаціями і серйозною роботою над помилками. Чи не більше і не менше. Тих, хто чекав революції, просимо не турбуватися
Відсоток готовності: 60%
На наші боязкі побажання на кшталт «а можна зробити так, щоб сталкери насправді бродили по аномальним полям у пошуках артефактів?Чекатимемо?