«STALKER: Заклик Прип'яті» - мабуть, самий неамбіційний проект GSC Game World. Історія його появи на світло схожа на повчальну східну легенду, в якій зарозумілий і жвавий юнак хвалиться, що зробить подвиг, але раз по раз його осягає невдача. Так ось, GSC - це як раз той самий юнак, якому подвиг вдався лише з третьої спроби. Стримавши запал і зумівши знайти внутрішню гармонію, розробники нарешті домоглися бажаного.
Третій раз в перший клас
За плечима у GSC - два великих експерименту з ім'ям STALKER в назві. Багато обіцянок, сміливих заяв, перенесених термінів виходу і дуже, дуже багато критики - нітрохи не менше, ніж хвалебних відгуків. Навколо «Заклику Прип'яті» з самого початку шуму було значно менше. Список особливостей гри мало відрізняється від того, що нам колись обіцяли в «Тіні Чорнобиля»: Зона відчуження, радіація, аномалії, артефакти, мутанти, симуляція життя. Замість того, щоб вигадувати нову ідею, розробники взяли все найкраще, що було в двох попередніх частинах, вдосконалили, змішали, пофарбували свіжою фарбою і обробили напилком, щоб в обіцяний термін без всяких зволікань випустити максимально якісну гру.
Сюжетно «Поклик Прип'яті» є прямим продовженням «Тіні Чорнобиля». Стрілець відкрив шлях до центру Зони, і туди повалили всі кому не лінь: вільні сталкери, бандити, «Долг» зі «Свободою», військові. З останніми вийшов конфуз: п'ять вертольотів, які летіли в Прип'ять, були розмазані по землі невідомими силами. Гравцеві пропонують з'ясувати, що сталося з гвинтокрилих машин. Ніяких сценарних одкровень чекати не варто: в «Заклику Прип'яті» сюжет, як і у всіх інших іграх серії, цікавий тільки переконаним прихильникам сеттинга. Основна причина, по якій люди грають в «Сталкера», - можливість зануритися в небезпечний, занедбаний, просочений тугою і смутком світ, в якому начебто ще зовсім недавно вирувало життя.
У «Заклику Прип'яті» цей світ став ще похмурішим. Його ідеально характеризують слова випадкового сталкера: «Ну ось, приперлися ми в центр Зони, і що?» А власне, нічого. Розсипів артефактів тут не виявилося, зате старі проблеми раптово загострилися. Безпечних місць практично немає, мутантів в рази більше, викиди аномальної енергії трапляються мало не щодня. Тому і настрій у людей відповідне: сталкери мріють про будинок і копченому м'ясі, бандити скаржаться на паршиву погоду, навіть непримиренні вороги, «Долг» і «Свобода», зменшили запал, сидять під одним дахом і по старій пам'яті незлобно підколюють один одного.
На зустріч з цим красенем беріть не менше півсотні набоїв дроби і змінні рейтузи.
Бої між людьми зазвичай йдуть на шанобливих відстанях. Хоча в кожному правилі є винятки.
Ну, щоб робота кипіла!
Однією з найбільших проблем попередніх ігор серії (особливо «Чистого неба») були малоцікаві завдання. Унікальні квести можна було перерахувати по пальцях, випадково генеруються доручення виду «сходи-дізнайся» ентузіазму теж не додавали. Зате було дуже цікаво відкривати нові місця, досліджувати навколишній світ, вивчати закони, за якими він живе. У «Заклику Прип'яті» це як і раніше важливо, але навіть такий екстремальний туризм вам рано чи пізно набридне. Необхідний привід, щоб затриматися в Зоні, і для цього розробники придумали і вручну зробили кілька десятків квестів.
На цій картинці показаний фінал одного з квестів. Але що тут сталося мить тому, ми вам ні за що не розповімо.
STALKER постійно порівнюють з Fallout, і зараз це порівняння стало як ніколи актуальним. У гри тепер є не тільки цікаві завдання, але навіть кінцівка виконана в тому ж стилі: вам покажуть цілу галерею слайдів з розповіддю про долю ключових персонажів. І ця розповідь цілком і повністю залежить від ваших дій. Тому, якщо ви пройдете гру не надто вдало (погубите цікавих героїв, завалити якісь завдання), з'являється непереборне бажання все виправити.
Унікальних персонажів стало вдвічі більше в порівнянні з «Чистим небом», у кожного з них свій характер і манера спілкуватися. Типажі прописані значно краще, ніж раніше. Скажімо, на Затоні (перша локація) механік - самий натуральний, непросихаючі алкоголік. Працювати його можна змусити, тільки споївши йому пару пляшок горілки і терпляче вислухавши кілька тостів ( «Ну, щоб руки не тремтіли!»). При цьому він не просто місцевий клоун - розговоривши його, ви зможете дізнатися, як він дійшов до такого життя, а в фіналі йому відведено цілий слайд з докладною розповіддю про його долю.
За винятком пари квестів, в «Заклику Прип'яті» немає жодного однакового доручення. Завдання розгалужуються, переплітаються, зливаються один з одним і часом завершуються найнесподіванішим чином. Наприклад, проста на вигляд прохання: досліджувати невідому аномалію поліпшеним детектором. Щоб її виконати, треба спочатку цей детектор дістати (а це окремий квест), потім дістатися до аномалії і, врешті-решт, вирішити, кому ці результати буде вигідніше продати. Від цього вибору буде залежати фінал іншого квесту, який запросто можна пропустити, якщо не дуже активно досліджувати Зону і не дуже уважно слухати інших сталкерів. А якщо його все-таки виконати, в майбутньому у вас буде трохи більший вибір при вирішенні вже третій проблеми, яка, здавалося б, ніяк не пов'язана з двома попередніми.
Пошук артефактів в аномальних полях - як і раніше один з найбільш нервових і захоплюючих занять в грі.
Ще одна складова STALKER, яку розробники намагаються довести до розуму вже в третій раз, - система симуляції життя A-life. Нагадаємо, що завдяки їй жителі Зони, будь то люди або мутанти, повинні були діяти, виходячи зі своїх бажань і потреб. Але з цим якось не склалося. У першій грі симуляція, може, і була (так стверджують розробники), але побачити її на власні очі було практично неможливо. У «Чистому небі» A-life, навпаки, виставили напоказ, що багатьом не сподобалося - околиці Прип'яті перетворилися в густонаселену зону бойових дій, де кроку не можна було ступити, щоб не вляпатися в перестрілку. З похмурим і покинутим світом такий стан справ в'язалося слабо.
Тому в «Заклику Прип'яті» A-life ще разок підкрутили, і на виході вийшло якраз те, що треба. Сталкери чесно йдуть з бази, гуляють по Зоні, воюють з мутантами і ворожими угрупованнями, влаштовуються на привал, труять анекдоти і скаржаться на життя. Вони перестали цілодобово сидіти в таборі, ходять різними маршрутами, щось постійно видивляються, обшукують тіла і забирають собі цінні речі, стрімголов мчать до укриттях перед викидом, а ближче до вечора намагаються повернутися на безпечну територію.
Поведінка монстрів теж сильно змінилося. По-перше, нарешті зникла прив'язка мутантів до певної місцевості. Тепер можна вийти за невидиму межу ареалу проживання якихось псевдособак і діловито розстрілювати беснующихся перед самим носом тварюк з дробовика. Якщо вже вас намітив в якості вечері кровососи, врятуватися від нього втечею буде дуже непросто. І напасти він може де завгодно, а не тільки в тому районі, в якому його «прописали» розробники. По-друге, самі монстри перестали діяти по одній і тій же схемі (перти напролом і кусатися), обзавелися індивідуальністю і в цілому стали набагато небезпечніше. Зграя сліпих псів - це вже проблема, один кровососи - велика проблема, а два - практично катастрофа.
Ні в якому разі не давайте цього типу відразу три пляшки горілки. Інакше на прохання полагодити зброю він відповість невиразним бурмотінням і міцний хропінням.
В руках у героя - новий скорострільний дробовик. Без нього в такій ситуації було б зовсім невесело.
Нові виродки - химера і бюрер - відмінно вписалися в загальний зоопарк. Химера виходить на полювання вночі, пересувається десятиметровими стрибками, причому в якості точки приземлення зазвичай вибирає спину головного героя. Бюрер нікуди не ходять, але вже якщо до них хто прийшов, мало гостю не здасться. Своїми здібностями вони позбавлять його сил, виб'ють зброю з рук, обездвіжат противника і порвуть на шматки.
У вас аномалія
Новий детектор "Сварог" дістати нелегко, зате він показує не тільки розташування артефактів, але і аномалій.
Решта змін в грі в основному носять косметичний характер. Розробники майже повністю перемалювали інтерфейс: з'явилася зручна карта з позначеними ключовими локаціями, трохи підправлений інвентар і радар, додані чотири осередки для швидкого використання медикаментів. За успішно виконані завдання вас нагороджують досягненнями, кожне з яких дає якийсь корисний бонус. Допоможете сталкерам - і ті в подяку будуть обдаровувати вас аптечками, поважаючи торговця - і він зробить вам знижку.
У героя тепер два повноцінних слота під зброю (раніше в один з них містився виключно пістолет), так що тепер можна підібрати поєднання стовбурів під свій стиль гри. Пістолети при цьому не стали сміттям: це як і раніше єдина зброя (крім ножа), яке можна використовувати спільно з детектором артефактів.
Правила життя в Зоні теж злегка змінилися. В аномальних полях і раніше ховаються цінні артефакти, які за сумісництвом є єдиним способом заробити на крутий екзоскелет і вдосконалити улюблену гвинтівку. Але гроші перестали бути такою проблемою, як в «Чистому небі». Після викиду артефакти цілком можуть з'явитися знову. Так що вже на найпершій локації можна дозволити собі таке обмундирування, яке в двох попередніх іграх вам снилося лише в солодких снах. Благо на базі сидить хитрий сталкер, який за гроші може дістати що завгодно. Доставки, правда, доведеться почекати, і тут стане в нагоді можливість проспати добу безперервно. Поруч з ліжком знаходиться ящик для особистих речей, в якому можна зберігати цінності, не побоюючись за їх збереження.
Підземелля Прип'яті вирізали з «Чистого неба». У «Заклику Прип'яті» розробники виправилися.
Не оминули розробником увагою і любителів екстремального радіоактивного туризму. Локацій в грі всього три (не рахуючи парочки сюжетних), але цього, повірте, вистачить на десятки годин біганини. Рівні величезні, а Прип'ять, головна визначна пам'ятка гри, так і взагалі гігантська. Змодельовано цілий мікрорайон з усіма визначними пам'ятками: госпіталем, магазинами, дитячим садом (моторошне місце) і річковим портом. Якщо ви ненароком згадали лінійну Прип'ять з «Тіні Чорнобиля», негайно викиньте її з голови.
На кожній карті в затишних куточках заховані тайники, причому на заначку можна наштовхнутися зовсім випадково, на відміну від попередніх ігор, де секретні ящики були порожні доти, поки ви не отримаєте їх координати. А щоб ви не втомилися від багатокілометрових забігів, розробники зробили всіх зустрічних сталкерів провідниками: за помірну мзду вони проведуть вас практично куди завгодно.
Ну і нарешті, багатьом напевно цікаво дізнатися, як йдуть справи у гри з технічною частиною. Коли автор цих рядків уперше розповів в редакції, що «Поклик Прип'яті» не вилітає, не гальмує і не глючить, все здивувалися до крайності, а Максим Єремєєв навіть підстрибнув на стільці. Неймовірно, але факт: в нового «Сталкера» можна грати без болю і патчів.
Що стосується швидкості роботи гри, тут теж все в порядку: фреймрейт в порівнянні з «Чистим небом» піднявся рази в два навіть на максимальних налаштуваннях. Інша справа, що заради цього довелося трохи погіршити якість картинки: таких красивих об'ємних променів і диму, які були в попередній грі, ви більше не побачите, та й деталізація дещо зменшилася. Однак якщо вибирати між об'ємними променями і стабільним fps, то ми однозначно віддамо перевагу друге.
У всіх людей, що народилися в СРСР, під час прогулянки по Прип'яті обов'язково трапляються напади ностальгії.
Може бути, движок «Сталкера» трохи і застарів, але він все ще здатний видавати приголомшливої краси індустріальні пейзажі.
* * *
Нічого особливого не сталося. Небо не впало на землю, тисячі голосів не скрикнули як один. В рамках контексту, в рамках серії і в рамках індустрії відеоігор в цілому «Поклик Прип'яті» не несе зовсім нічого нового. Але це - той самий «Сталкер», яким ми чекали його три роки тому: збалансований, з цікавими квестами, з чесною системою симуляції життя і добре оптимізований. Відмінна гра без жодних «але» і «якщо». Є лише два «чому». По-перше, хочеться запитати у GSC, чому не можна було зробити цього в 2006-му? І по-друге, чому б не зробити так, щоб STALKER 2 був таким же якісним з самого початку? Можуть адже, коли захочуть.
Реіграбельность - так
Класний сюжет - немає
Оригінальність - немає
Легко освоїти - так
Виправданість очікувань: 90%
Геймплей: 9
Графіка: 8
Звук і музика: 8
Інтерфейс і управління: 8
Дочекалися? «Заклик Прип'яті» - це все той же STALKER, але з виразними квестами і без технічних неузгодженостей. Як виявилося, цього цілком достатньо.
Рейтинг «Манії»: 8,5
«Дуже добре»
ПОВНУ ВЕРСІЮ РЕЦЕНЗІЇ ЧИТАЙТЕ В «Ігроманія» № 11/2009 І «Ігроманія Лайт» № 12/2009.
Його ідеально характеризують слова випадкового сталкера: «Ну ось, приперлися ми в центр Зони, і що?По-перше, хочеться запитати у GSC, чому не можна було зробити цього в 2006-му?
І по-друге, чому б не зробити так, щоб STALKER 2 був таким же якісним з самого початку?