+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

DTF.RU - Постмортем проекту "Бригада E5: Новий Альянс" [стор. 1 з 2]

Дмитро Івашкін
У 2003-му році закінчив з відзнакою математико-механічний факультет Санкт-Петербурзького Державного Університету. З 2001 року працює в компанії "Апейрон", в даний час займає посаду провідного програміста.

Частина 1. Історія

З чого все починалося

Все почалося ще в 1997 році, коли компанія SoftWarWare, очолювана випускником математико-механічного факультету СПбГУ Володимиром Уфнаровскім , Закінчила роботу над космічною стратегією "E1", що вийшла в світ під ім'ям Remember Tommorow. Сама ж компанія SoftWarWare розпалася ще до виходу гри, і свій наступний проект Володимир обмірковував вже поодинці. В основу цього проекту, який повинен був гідно продовжити тактичні традиції X-COM, UFO і Jagged Alliance, лягли три "кити".

Перший і найголовніший "кит" - вдосконалений покроковий режим ігор-попередників. Справа в тому, що чисто покрокова система свідомо володіє таким вродженим і істотним недоліком, як зайва умовність (в реальному житті ворог не буде чекати свого "ходу", щоб в вас вистрілити), з іншого боку, режим реального часу не дозволяє гравцеві повністю контролювати ситуацію. Рішенням цієї проблеми в новому проекті E5 повинен був стати режим SPM (Smart Pause Mode) - така суміш turn-based і real-time систем, при загальній динамічності якої, гравець все-таки буде в змозі повністю контролювати те, що відбувається. За докладнішою інформацією про активну SPM відсилаю читача до статті "Системи організації ігрового часу" .

Другим "китом" була система роботи зі зброєю. Вона дозволяла обробляти досі небачене розмаїття різних пристосувань - глушників, підствольних гранатометів, сошок, лазерних целеуказателей і так далі. Причому все це повинно було візуально відображатися на моделі.

Третій "кит" - Штучний Інтелект. Для Володимира в E5 основним інтересом і завданням була саме система ШІ. У той момент для ІІ були сформульовані дві основні вимоги:

  • Чесність, тобто свої рішення система ІІ повинна приймати на основі тільки тих даних, якими б мав гравець, перебуваючи на її місці (зокрема, заборонено "дивитися в карти гравця")
  • ІІ повинен бути повністю динамічним, тобто забороняється використання будь-яких заздалегідь прописаних скриптів, які налаштовують поведінка ворогів для будь-якого рівня, завдання або місії.

Перша демо-версія

Близько року Володимир Уфнаровскій поодинці працював над проектом, і до середині 2001 року утворилося щось, що віддалено нагадує технічну демо-версію. Усвідомивши перспективність проекту, автор взяв до себе ще двох мат-меховцев - програмістів Дмитра Ивашкина і Станіслава Симонова .

Через деякий час було прийнято рішення про випуск некомерційної демо-версії. Випуск був призначений на 1 травня 2002 року, а відбувся з запізненням на 4 дні - 5-го травня. Це було найменше відставання від планів за всю історію проекту!

Незважаючи на вбивчу графіку і інтерфейс, форумная громадськість зустріла демку досить тепло. Розвивалися бурхливі обговорення, з'являлися цікаві ідеї, які ми оцінювали і по можливості реалізовували. Паралельно з цим йшов пошук і виправлення помилок в движку, дописувалася функціональність ...

Дмитро Івашкін    У 2003-му році закінчив з відзнакою математико-механічний факультет Санкт-Петербурзького Державного Університету

Перший рівень демо-версії зразка 2002 року і перший рівень фінальної версії 2005-го

Народження "апейрон"

Людям подобався інноваційний геймплей демо-версії, і напрацювання по E5 явно коштували того, щоб довести проект до повноцінної комерційної гри. Однак колективом тільки з трьох програмістів навряд чи можна було це зробити. У цей момент до нас приєднався в якості дизайнера Юрій Бушин , Провідний відомого серед любителів тактики сайту "Вільний Стрілець". Крім нього в команді з'явився головний художник Павло Голубєв .

Оскільки команда складалася вже з п'яти чоловік, працювати в колишньому режимі стало неможливо. Стало зрозуміло про організацію студії і пошуку видавця. Дивно, але видавець знайшов нас сам - їм стала фірма "1С", з якої відразу ж почалася підготовка до підписання договору на розробку "гри з робочою назвою E5". Саму компанію назвали "Апейрон" - звучним словом з красивим глибоким змістом, до того ж, на букву "А". Нашим символом стала черепаха, як уособлення опори світу.

Так в лютому 2003 року почався комерційний етап розробки. За попередніми планами, здача майстер-диска була призначена на 1 квітня 2004 року, і термін розробки, таким чином, становив 14 місяців ...

Комерційний етап розробки

До початку комерційної розробки у нас була робоча демо-версія з вже цілком усталеним геймплеєм. Чи не вистачало зовсім трохи - всього іншого. Так чи інакше, було зрозуміло, що гра буде присвячена тактичним бойовим діям невеликих груп або підрозділів. У первинному варіанті передбачалося, що ігрова дія розвернеться в якомусь Місті недалекому майбутньому, де влада над кварталами поділена між злочинними угрупованнями - в їх протистояння і втручається гравець. Юрій Бушин, втім, запропонував іншу концепцію: "бананова республіка" на порозі громадянської війни і найманці, які воюють на боці тієї чи іншої фракції. В кінцевому підсумку був прийнятий саме цей, що нагадує Jagged Alliance, варіант.

З назвою гри ми надійшли просто - оголосили конкурс на форумі, хтось запропонував "Бригада", хтось "Новий Альянс" і ось воно - "Бригада E5: Новий Альянс", західне назву придумала "1С" - "Brigade E5: New Jagged Union ", з зовсім вже явним натяком на JA.

Крім того, на цьому етапі в дизайн гри додалися дві ключових фичи: Конструктор Дій і Мультіплеер. Конструктор Дій повинен був стати відмінною рисою гри - це система, що дозволяє планувати виконання персонажем своїх дій в залежності від подій, що відбуваються. Такі сценарії поведінки можна призначати на клавіші, записувати у файли і обмінюватися ними з іншими користувачеві. На жаль, надалі ідея потрапила під безжальний ніж feature-cut. У реліз увійшла лише обмежена функціональність записи дій по кнопці "Z".

Ще одним дизайнером проекту став Shaun Lyng - один з дизайнерів серії Jagged Alliance. У його компетенцію входила розробка квестів, персонажів (їх характерів, біографій, реплік і так далі); скріптованія сюжету зайнявся Юрій Бушин.

Йшов час ... і ось, коли настав 1 квітня 2004 року - початковий термін здачі проекту - виявилося, що у нас немає навіть бети, ні то що фінальної версії ...

Бета-тест

Тільки до осені 2004-го гра стала набувати рис закінченого продукту. Розпочалося закрите бета-тестування, яке виявило близько 1300 помилок різного калібру, при цьому 80% помилок було знайдено 10 бета-тестерами. Важко сказати, відбувся б реліз взагалі без їх допомоги, чи ні. Саме ж бета-тестування тривало дуже довго і закінчилося лише 1 березня 2005 року.

Нова демка

До кінця бета-тесту ми потрапили в класичне болото "готове на 99%". Здавалося б вся функціональність реалізована, і на доробку релізу піде не більше місяця, але після цього місяця виявляється, що принципово ситуація взагалі не змінюється. Постійно виникають якісь додаткові (і що найгірше, непередбачені) складності - ніяк не хочуть працювати звуки у форматі OGG, інсталятор не працює як треба, вередує autorun, StarForce. Незважаючи на те, що бета-тест вже завершено, постійно додається нова функціональність - на прохання бета-тестерів, за бажанням колективу і просто так.

У цій ситуації ми приймаємо (небесспорное, звичайно) рішення випустити ще одну відкриту демо-версію - 6.00. Справа в тому, що відносини з тими людьми, яких прийнято називати ком'юніті, для нас завжди були дуже важливі. Проект спочатку був авторським і некомерційним, величезна кількість ідей і функціональності народилося на ігрових форумах, були люди, які стежили за проектом і підтримували нас з найперших демо-версій. Для них в першу чергу, і для остаточного Предфінальний тестування вже в квітні 2005-го ми випустили чергову демку, яка, всупереч нашому бажанню і планам видавця, потрапила, в тому числі, і на диски декількох ігрових журналів.

Досить швидко ми отримали велику кількість відгуків - як завжди, повідомлення про помилки і різноманітні пропозиції щодо поліпшення того чи іншого аспекту геймплея. Робота йшла дуже активно, практично кожні два тижні в період квітень-червень 2005-го ми випускали для демки поновлення.

У той момент ми вперше зібрали "майстер", і тут виявилося, що обсяг проекту перевищує два компакт-диска всього на 130-150 мегабайт. Разом з видавцем було прийнято рішення "ужиматься до двох дисків" і тим самим знизити вартість гри для кінцевого покупця. На жаль, для цього довелося пожертвувати частиною контенту.

реліз

Ще місяць пішов на остаточну перевірку сюжету і гри в цілому, і в червні почалися збори кандидатів на звання релізу. Процес досить швидко зійшовся, а кандидат-версія під номером 1.02 отримала статус Gold і пішла в друк. Російський реліз відбувся 29-го липня 2005-го року.

Деякі дані про проект

Два CD-диска
1.8 Гб ігрових даних в 2729 файлах
524 Мб звуків
43 ігрових сектора
156 моделей персонажів
528 моделей зброї і предметів
17.3 Мб вихідних текстів в 1306 файлах

Життя після релізу

Відразу ж після релізу ми в повній мірі відчули всю серйозність проблем з якістю продукту, про які раніше тільки здогадувалися. Дійсно, помилок було набагато більше, ніж ми очікували. У такій ситуації всі сили ми зосередили на випуск патчів, перший з яких вийшов вже через тиждень після надходження гри у продаж. Надалі вийшов і офіційний патч 1.10.

Уже після російського релізу були укладені контракти на видання гри в Північній Америці і ряді країн Європи. В даний час ведеться підготовка до виходу англійської версії і набору для виготовлення користувальницьких модифікацій.

Що стосується реакції гравців і громадськості на гру, то вона виявилося навіть трохи краще, ніж ми очікували. Те, що з геймплеєм у "Бригади" повний порядок, ми знали, але на то, що за цей геймплей нам пробачать і графіку, і сюжет, і помилки, ми могли тільки сподіватися. В кінцевому підсумку, нам вдалося випередити сусідів по жанру і всі провідні ігрові журнали одноголосно віддали E5 звання "найкраща тактика року". Те ж відбулося і на церемонії GameLand Award.


Бригада розробників "Бригади E5"