"хііііл, де хіііл ..."
танк невідомий
Ще з часів царя гороху відомо головне правило будь-якої групи: хтось повинен танковать (читай отримувати потиличники за інших), постреливать здалеку всякими стрілами і фаерболи або махати здоровенним мечем, міряючись при цьому своїми депеескамі (кількість шкоди в секунду - прим. Автора) , і хилять, лікувати, в загальному, не давати групі елементарно померти. Так ось, в цій статті піде мова про таку унікальну істоту, яка може виконувати практично будь-яку роль в групі (навіть іноді збігати за чаєм). Це жрець. Так, ми всі знаємо, що основною роллю для жерця є лікування, однак алоди дозволяють з цього класу зробити практично багатофункціональний комбайн.
Тож почнемо. Ми вирішили грати за жерця. На вибір дається мертвий жрець, живий жрець і літаючий жрець. Причому живий жрець може бути як з демократичним, так і з комуністичним ухилом. На жаль, після виходу гри нам вони відомі як: "настоятель" і "політрук" за імперію і "капелан" і "священик" за лігу. Крім зовнішніх відмінностей (думаю, не варто описувати різницю зема і ельфа) вони не відрізняються абсолютно нічим. Звичайно крім як расової здатністю. Вибір того чи разом типу істотно не впливає на подальший розвиток самого персонажа, тому окремо їх описувати не має сенсу.
Що ж ми бачимо, коли перед нами вперше відкривається так сказати майже голий (ну а як ще сказати) персонаж. Поглянувши на характеристики, звичайно ж, звертаємо увагу на зірочки. І ви абсолютно правильно подумали, що ці характеристики є ключовими. А тепер по порядку:
Розум: робить нас розумнішими, дозволяючи здійснювати нашому мозку більше операцій в секунду і як наслідок робить наші заклинання сильніше.
Інтуїція: дозволяє без підказки знайти серед 11-ти невідомих осіб великого Тенсеса, хоча безпосередньо в грі впливає на відображення наших атакуючих заклинань по противнику. Простіше кажучи, чим ми інтуїтивно, тим менше блискавок (літаючих мечів і куркулів) вийде відобразити того, на чию тушу вони пущені.
Мудрість: на жаль, не робить нас мудрішими, зате дозволяє краще лікувати. Чим менше мудрості, тим більше будуть впливати на лікування рани (це такі червоні крапельки - прим. Автора).
Дух: тут все просто - як в будь-якій грі, чим більше духу - тим більше манни у нас є.
Удача: дозволяє правильно вгадувати, в якій шкатулці лежить сто рублів і як бонус, наносити подвійний шкоди або лікування. Невдачливі індивідууми будуть обділені і урізані по втраті вдвічі.
Цими 5-ю характеристика оперує жрець, інші (інстинкт, спритність, витривалість, лють, воля, завзятість) є другорядними. Звичайно ж, не варто про них забувати. Але коли вибираємо, який предмет брати, - беремо як коньяк - той, де більше зірочок. Ви хочете запитати, а як же сила, точність і спритність? Тут як у приказці: "сила є, розуму не треба", тільки навпаки.
Плавно переходимо до предметів. А саме, одязі і зброї. Як у будь-якого магічного класу, його сила в правді. Ну і в жезлі. Причому основним параметром жезла є сила магії. Саме це значення укупі з розумом визначає, скільки шкоди буде завдано магічним умінням і скільки життів відновить лікування. Однак не за одне дерево будемо ситі. Заткнувши за пояс жезл, жрець може взяти в руки палицю, або прикинутися воїном і взяти в руки одноручну або дворучну дубину і молот. А вже якщо зовсім страшно, то може сховатися за щитом. В одязі жрець невибагливий, згоден навіть на важезні лати, правда, умовляти його доведеться довго, аж до 30 го рівня. Ну а поки доведеться поносити ганчірки і шкіру. На жаль, жрець поки не ідеальний і відмовляється брати в руки лук або алебарду, але думаю, розробники рано чи пізно поправлять цю помилку.
Власне, це все. Все, що повинен знати людина, що грає жерцем п'ять хвилин. Адже рівно через п'ять хвилин ми наберемо необхідну кількість досвіду і отримаємо рівень, що дає перше очко умінь. З кожним новим рівнем гравцеві (не тільки жерцеві, але і всім іншим - ось адже несправедливість) буде даватися очко умінь, яке ми зможемо використовувати. Відкривши вікно умінь, ми бачимо дерево здібностей, куди ці окуляри і будуть витрачатися. У чому ж питання, будемо гойдатися і поступово вкладати в усі вміння. Але немає. Таке можливо лише на засекречених тестових серверах. Нам же простим смертним дозволено вивчити лише частину умінь. Тому до цього завдання потрібно поставитися відповідально. Забігаючи вперед, скажу, починаючи з 10-го рівня стануть доступні віхи розвитку, які так само можна буде вивчати на кожному рівні або отримувати за таємниці світу (довгі і довгі ланцюжки квестів) і вкладати в спеціально відведені для цього поля. Віх знову ж на все не вистачить. І як раз таки набір обраних віх і умінь і визначить те, ким буде жрець: молодцем, молодцем, або баластом для групи.
Розглянемо вміння жерця. Їх можна розділити на атакуючі, лікуючі, заклинання контролю і допоміжні (або інші, кому як зручніше).
Атакуючі - заклинання, якими ми б'ємо, стріляємо, куля, в загальному, наносимо шкоди. Це кара і кара небесна (шкоди світлом на відстані), вердикт, святий гнів і відлучення (фізичний шкоди в ближньому бою, причому вердикт і відлучення може ввести в стан фанатизму, що прискорює і здешевлює подальше вміння), розряд (шкоди електрикою по площі, який може часом так торохнути, що збиває з ніг, через що його інколи називають МІКРОКОНТРОЛ), очисний вогонь (періодичний шкоди вогнем).
Лікуючі - відповідно заповнюють життя (хітпоінтов, Хілс - як завгодно). Це зціляє і цілющий світло, велике і святе зцілення (заклинання зцілюють себе рідного або однопартійця, причому перші два додадуть фанатизму), зцілення (те ж саме, відмінність лише в тому, що заклинання миттєве аля "оп і є", тільки ось перед повторним застосуванням потрібно почекати), благословення (знову те ж саме, тільки розтягнуте в часі, тобто періодичне, - благословив і можна чайку ковтнути)
Контроль - осліплення (змушує сусіда підбігати до супротивника і бризкати в очі супротивної рідиною, в результаті чого він, противник, бачить на екрані всякі відблиски, що заважає йому точно прицілюватися і давати здачі), заціпеніння (ускладнює дії противника, якщо він людиноподібний гуманоїд, змушуючи його впадати в короткочасну сплячку)
Допоміжні - незворушність (незворушного жерцеві неважливо, що за нього б'ють дубиною, він продовжує собі творити заклинання, причому навіть сильніше, якщо це магія світла - кара або лікування), щит святості (бабл, він і в Африці бабл - засовує жерця в міхур з куленепробивного кевларо-адамантіновимі оргскла і робить невразливим), воскресіння (мм, як би пояснити, в загальному, воскрешає), вигнання зла (жрець читає книжку під назвою "інструкція по підвищенню критичного шкоди вдвічі", після чого власне це і відбувається), очищення (знімає не гатівний ефект з себе або товариша або показує на екрані напис "заклинання відображено"), аура астральної мощі (дозволяє групі жерця сильніше чаклувати, однак жрець при цьому жертвує власним лікуванням).
При виборі умінь не забуваємо, що кожне вміння можна вивчити до 3-го рівня (1 очко для першого рівня + 2 очка для другого і 3 очка для третього = 6), в результаті чого сила заклинання буде сильніше (в разі атакуючих і лікуючих) , може зменшитися час на створення заклинання (очищення 3 рівня взагалі миттєво), збільшитися час дії цього заклинання (наприклад, щит святості 3 рівня тримається 12 секунд), або зменшитися час до подальшого застосування (далі КД). Так само на якість заклинань впливатиме вибір віх, до яких ми безпосередньо і переходимо.
Віхи розвитку жерця розподілені в три поля: поле кари, поле вердикту і поле очисного вогню. Кожна віха дає певний бонус до вміння, характеристикам, або зовсім навчає нової здатності.
Бонуси до характеристик: цілитель (збільшує інтуїцію і мудрість - можна взяти аж 4 віхи, збільшивши обидві характеристики на 12%), просвітлення (дух, і, як наслідок, манна збільшуються в залежності від інтуїції - на 3 рівні просвітлення отримаємо бонус в 9% духу від інтуїції), проповідник (додає розуму-розуму до 9% на 3 рівні віхи)
Нові вміння: цілюще сяйво (в народі тарілка - лікує 6 секунд однопартійців в певному радіусі), благання (лікує самого себе і навіть знижує рівень загрози. Чим більше вилікувався - тим менш небезпечним став. Має КД), напуття (вилікує, якщо здоров'я впаде до 35%, заклинання - Баффі), мовчання (ліпить на рот противника пластир, в результаті чого противник не може прочитати заклинання), екзорцизм (жрець корчить страшну пику, в результаті чого, все демони а радіусі розбігаються в розсипний з криками "врятуйте, він прийшов за нами ... ").
Інші віхи переписувати, як і повний опис кожного вміння з дотриманням регістру і шрифту думається нерозумно, бо їх може побачити будь-який гравець, який відкрив вкладку віх жерця в грі, або в калькуляторі талантів (не реклама), тому перейдемо до найцікавішого, а саме вибору цих самих віх і умінь і складання билда.
У цій статті будуть розглянуті три мабуть найпоширеніших (на загальну думку) билда: Фулхем, мілідд і кастер.
Із самої назви напрошується висновок, що жрець в такому білді повний лікар (full heal - як ще перевести). В такому білді жрець Хиля, Хиля і ще раз Хиля (В.І. Ленін - прим. Автора). Тому такий жрець повинен мати в своєму арсеналі максимально Прокачані лікуючі вміння. У міру підвищення рівнів підвищуємо ранги зціляє світла, благословення, зцілення і великого зцілення, попутно не забуваючи про незворушність, яка дає нам бонус до лікування, обов'язковий щит святості, воскресіння (яке згодом буде замінене на нову здатність "чудо") і очищення (невід'ємне заклинання , яке не дасть померти однопартійця від отрут і розморозить із заметів). Для будь-якого-ніякого шкоди можна додати за смаком пару очок в очисний вогонь і розряд або кару, щоб не померти від випадково наткнувся зомбі.
В віхи відповідно беруться збільшення розуму (проповідник), мудрості (цілитель), так само вкрай корисними будуть віхи на збільшення шансу критичного ефекту лікуючих заклинань (милість світла і носій світла), збільшення періодичного утрати від благословіння (запал віри). Варто звернути увагу на причастя, яке скоротить відкат зцілення і час підготовки великого зцілення. Можна додати силу віри, яка збільшить лікування на 9% на 3-му рівні віхи а так само шкоди карою, якщо вона взята, око світла, яке при вмілому використанні зв'язок умінь буде давати бонус до 9% до лікування, інквізитор, що збільшує лікування енерговикористовуючого персонажів, зокрема танків до 9% на 3 рівні віхи. Є й інші віхи, що дають бонуси до лікування (сяйво віри, друк світла, повне зцілення), проте значимість, як і ккд цих віх не є високою, тому їх використання раціонально як або прохідних, або при вузько білдах.
При розгойдуванні Фулхем ми прийдемо приблизно до такого варіанту: http://calc.allodslive.ru/?c=4#ADHLOSXYdmpr46-BHIJKRYeghipw123-els-DHIJKLMNPUWbgijmnopqtvxyz012
для проходу до милості світла можна використовувати або щедрість світла, або нагороду мученика і порожню клітину, проте в першому варіанті будуть використані віхи, потреба яких позначиться лише при використанні кари;
до сили віри проходимо через благодать, яка зменшить маннозатрати зціляє і цілющого світла, хоча можливе використання глибокої концентрації для шансу збереження незворушності і зменшення КД щита святості;
причастя і цілитель беруться проходом через носія світла, індульгенцію і вічний вогонь, які збільшать шанс критичного Хіла благословенням, зменшать його вартість (що стало критичним) і збільшать час його дії, додавши нову особливість очисному вогню (можна кинути раз на противника і потім, відкинувшись на спинку стільця, спостерігати, як той повільно, але вірно догорає);
інквізитор береться через друк світла і повне зцілення, які є прохідними віхами.
У підсумку ми отримуємо м'якого і пухнастого жерця, який здатний образити лише муху, проте в той же час при вмілому використанні здатного витягнути групу з того світла. Розвиток Фулхем вкрай важко, так як поодинокі блукання по Аллодах доставлять відносні труднощі при вбивстві монстрів, але в той же час такий жрець буде бажаним гостем в будь-якій групі.
(В) - навіщо в білді воскресіння?
(О) - за наведеним білд можна розгойдуватися поступово з малих рівнів. Після отримання вміння "чудо" (аналог воскресіння, тільки всіх хто поруч і відразу), воскресіння можна виключити, але в будь-якому випадку ви часто чутиме прохання "рес плз", тому до чуда без воскресіння нікуди.
(В) - в білді дуже багато віх і умінь, звідки ж їх взяти?
(О) - даний білд є лише прикладом. В описі билда вказані більш і менш важливі віхи, тому точний білд складається відповідно до наявної кількості віх і умінь, а так само з особистих переваг. Наприклад, можна зменшити рівні або зовсім відмовитися від інквізитора або ока світла, знизити рівні зціляє і цілющого світла.
(В) - так чи потрібно цілюще сяйво?
(О) - зовсім немає, це справа смаку. Просто через механіки роботи благословення, коли Каждана подальша мета вимагає більше манни, часом простіше запустити тарілку, ніж розкидати благо на 3-х або 4-х однопартійців.
(В) - у що одягатися в такому білді?
(О) - виходячи з описів характеристик, нам будуть важливі розум, мудрість і удача. Тому при виборі предметів підвищуємо саме ці характеристики. Але не варто завищувати мудрість, так як існує рунічне прокляття (з його особливостями ви можете ознайомити в окремому керівництві), та й вище голови не стрибнеш. Відносний баланс досягається при значеннях несприйнятими лікування від 10% до 20% (хоча знову ж кому як).
Він же мілішнік, зухвалий і небезпечний до неподобства. Є можна сказати протилежністю Фулхем. Замість лікування групи милі жерці є по істині одними з основних атакуючих персонажів, які займають лідируючі позиції в списках по нанесеному втрат. Виною тому є дворучні булави, які стають обов'язковим атрибутом жерця в такому білді (можна зустріти і мілішніков з одноручним зброєю - не вірте їм, вони всього лише жалюгідні китайські підробки). Воно й зрозуміло, адже саме у двуручників підвищений шкоди, від якого якраз і залежить, скільки секунд залишилося жити противнику. Можна провести аналогію з воїнами: в милі білді характеристика розум еквівалентна силі, інтуїція - спритності, дух - точності. Тому якщо ви ніяк не можете пробити броню противника, не поспішайте піднімати точність, все ж дух буде корисніше.
Вже з опису зрозуміло, які вміння важливі милі-жерцеві: це вердикт і в майбутньому відлучення, а так же святий гнів, який на 3-му рівні буде завдавати шкоди не тільки обраним противнику, а й з-за розмашистості ударів "чисто випадково" буде зачіпати ще пару сусідніх цілей. Крім цього можна вивчити вигнання зла і заклинання контролю, адже милі-жрець ой як хороший в битвах проти інших гравців. Щит святості, благословення і зцілення, щоб зберегти себе улюбленого, і інше за смаком.
В віхи основним полем буде поле вердикту. Для милі билда мабуть головними віхами є освячена сталь, яка дасть бонус до фізичного втраті в 30% на 3-му рівні. Віхи, які будуть обрані для проходу до стали визначаються специфікою і спрямованістю: якщо подобається пвп - не забуваємо взяти мовчання, швидкий суд, який прискорить (тавтологія) відновлення контролюючих умінь, неминучий суд, який не дозволить просто так втекти Струсів противнику після удару святим гнівом і додасть завзятості. Цікаві віхи виконання вироку (шанс нанести додатковий шкоди електрикою - це як шокер до молотка прив'язати - спробуйте), кат (так би мовити який нині добиває удар вердиктом або відлученням - якщо здоров'я противника менше 30% - утрата збільшується, плюс бонус до втрат електрикою). Здається для будь-якого мілішніка будуть корисні віхи фортеця віри (зниження маннозатрат і часу відновлення милі умінь), просвітлення і проповідник (розум і дух - наше все). Решта за смаком.
При розгойдуванні милі-жерця ми прийдемо приблизно до такого варіанту: http://calc.allodslive.ru/?c=4#AFGRSXdgjmqy9-SZghi-ABCIMNOPRSTUVYbceijklqsvxz012389_-gmnotv012
глибока концентрація взята для Зменшення КД щита святості, что Корисна в масових пвп на передовій;
запал віри для Збільшення самохіть благословінням;
упор в білді зроблений на максімальної Шкоди, тому взяті всі віхі, что збільшують якість милі умінь;
за рахунок набору фанатизму вердиктом або відлученням, а так само за помощью взятої віхі святий месник вікорістовуємо вміння розряд або святе зцілення на собі при високих рівнях фанатизму (Швидко, дешево, та й око світла оновлюється);
в пвп контролю, зближуємось, контроль, б'ємо, контроль, вбиваємо - все просто як раз, два, три.
У підсумку ми отримуємо серйозну машину для вбивства, як гравців, так і густонаселений алоди монстрів, яка буде викошувати все на своєму шляху і вести групу за далекими і цінними скарбами.
(В) - милі-жрець - імба, чи так це?
(О) - звичайно ж, немає. Просто в милі-жреце поєднуються високий шкоди, непоганий самохіть і всіма проклинають бабл, що робить мілішніка небезпечним супротивником. А ось імбовость досягається прямотою рук безпосередньо гравця. До слова, як-то вбив в дуелі мілішніка з 5-м рівнем заступництва і 7-ми рунами в атаці в кволий білді (скінчено НЕ Фулхем, але тут свої секрети), маючи менший покрив і руни ...
(В) - чи правда те, що в милі білді простіше гойдатися?
(О) - так, вірно, так як підвищення рівнів і проходження квестів часто відбувається в поодинці, а як вже було сказано вище, жрець в милі-білді здатний якщо не граючи, то вже точно без особливих труднощів, шинкувати монстрів наліво і направо.
(В) - навіщо в наведеному білді сяйво віри? це ж віхи на вітер!
(О) - згоден, ці віхи беруться як прохідні. Кому-то вони будуть корисні, так як в інстанси при убістве босів буде йти такий-сякий але все ж кволий на всю групу, а хтось пройде до освяченої стали через праведне стійкість і порожню клітину, заощадивши тим самим пару віх, які можна буде вкласти у щось ще.
(В) - я починаю битися, набираю стаки СГ і у мене швидко закінчується мана, як же так ?!
(О) - уважніше дивимося опис вміння "свтой гнів" - при кожному Стакі вартість в мане підвищується, тому заздалегідь розраховуйте послідовність дій, розбавляйте вердиктом, часом можна і зовсім обнулити стаки СГ. Вишиковуйте тактику ведення бою в залежності від конкретного супротивника.
(В) - навіщо велике зцілення, коли його кастовать то?
(О) - в милі білдах рівень фанатизму набирається практично сам собою, а тримати його на 10-му рівні нерозумно, - треба цим користуватися. Умілий жрець зможе довго битися проти іншого гравця і лікувати себе швидким і дешевим великим (або навіть святим - залежить від билда) зціленням тільки за рахунок того, що буде отримувати він противника критичні удари (дивимося уважно на віху святий месник і опис Бафа фанатизм). Хоча знову ж таки все залежить від стилю гри і особистих переваг.
(В) - чому взято око світла, а не праведна стійкість, адже вона корисніша?
(О) - вибір віх обумовлюється не тільки спрямованістю билда, а й пристрастями в грі. Якщо ви любите стояти з противником один навпроти одного і по черзі вкопувати опонента по пояс нищівними ударами, то, мабуть, праведна стійкість для вас. До того ж не варто забувати, що ця віха не є гарантією ухилення, вона всього лише підвищує шанс, тому якщо у вас занижена спритність, то ця віха особливої користі не принесе.
Правильно читати Кастер, а не кастер (cast - тобто заклинання - прим. Автора). Простіше кажучи, жрець, хто вдає магом. Як і милі-жрець, упор робиться на нанесення шкоди, але в цьому випадку не фізичного, а магічного. Плюси кастера - він не йде на зближення з противником і як наслідок не отримує у відповідь по м'якому місцю. Крім цього такий жрець може наносити непоганий шкоди по цілій групі супротивників. Так само варто відзначити, що розташування віх дає можливість поєднувати кастера і хілера, дозволяючи, взявши такого жерця в команду, вбити двох зайців відразу - отримати як хорошого атакуючого персонажа, так і жерця-лікаря. Але про це пізніше.
Логічно припустити, що Кастер потрібні дистанційні атаки. Це кара і кара небесна, розряд і очисний вогонь. Щит святості, благословення - це вже майже аксіоми. Так само стане в нагоді незворушність, що дає бонус до каре, і аура астральної мощі, яка збільшить силу заклинань. Інша справа смаку.
В віхи джентльменський набір з просвітлення і проповідника, милості світла і цілителя. Вкрай корисними для розрядника будуть невідворотність покарання (більших збитків по більшій площі), а для каровіка гнівна проповідь і полум'я святості (збільшений шкоди від заклинання при своєчасному використанні очисного вогню). Цікаві віхи раптовий розряд, який дає шанс на створення миттєвого розряду (что, не ждали), несамовитість, що дозволяє включити каромет після підвищення рівня фанатизму або рука світла, що дозволяє після кари стукнути по лобі одноручкой на відстані, караючий фанатизм, що підсилює кастерскіе заклинання до 30 % при створенні з мінімум 2-м фанатизмом.
При розгойдуванні кастера ми прийдемо приблизно до такого варіанту: http://calc.allodslive.ru/?c=4#CDILUXdmv1-HIJKLMNRYdekrstw0123678--EHILMNPUWbdegimnoptvw012
прохід до милості світла через невідворотність покарання, яка практично максимально збільшить розряд (можна спробувати дотягнутися до ката в поле вердикту - але аж надто витратно по віх) і щедрість світла, яка ні-ні та й підсобить при відстрілі монстрів невеликим, але приємним самохілом;
сила віри і полум'я святості в сукупності з гнівною проповіддю, та й все це під соусом незворушності (а якби сюди спрацював око світла та караючий фанатизм - ой не заздрю);
вічний вогонь - для любителів гарячого - через здешевлений очисний вогонь і носія світла для підвищення його критичного шкоди.
У підсумку в нашому розпорядженні досить непогане знаряддя для дистанційного висікання монстрів і інших гравців як по одному, так і цілими пачками. На жаль, такої білд не особливо популярний через відсутність Хіла, чого чекають від жерця, і меншого ніж у мілішніка шкоди. Однак саме на основі Кастер і Хілов створюються найбільш популярні гібриди, одним з яких є такий приклад:
http://calc.allodslive.ru/?c=4#ADILN...ijnopqvwxyz012 - хілразряд.
(В) - навіщо качати кастера - це ж нудний і нецікавий білд.
(О) - навпаки, гра за кастера відкриває широкі можливості, так як грамотний кастер, вміло збудувавши білд, може як добре наносити шкоди, так і добре лікувати (звичайно важко зрівнятися з фулхілом, але тут знову ж згадуємо про руки), що дасть вам бонус при розгойдування на малих рівнях. Ви спокійно зможете ходити в групі в якості квола, а в одиночному якост непогано справлятися з монстрами. На високих же рівнях кволі, що мають в запасі припасений розряд, можуть виручити групу на паках як в героїчних, так і рейдових пригоди.
(В) - кара досить таки слабке заклинання. Чи має сенс його прокачувати і робити каровіка?
(О) - дійсно, базовий шкоди кари не такий високий, як скажімо у розряду. Однак у всіх полях віх розвитку є віхи, так чи інакше збільшують каровий шкоди. Наприклад, візьмемо базовий шкоди за Х. Сила віри + 9%, полум'я святості + 15%, гнівна проповідь + 25%, що спрацював око світла + 9%, караючий фанатизм + 30%, а потім це все під незворушністю + 50%. В результаті при всіх спрацювали віхи і уміннях ми отримаємо кару, посилену більш ніж удвічі. Звичайно ж, такий шкоди буде непостійний, але при грамотному наборі віх і відпрацьованої тактики бою можливо стабільне збільшення шкоди кари в півтора рази і більше.
(В) - небезпечний чи кастер в пвп?
(О) - складне питання. Звичайно ж, це не мілішнік, і в одиночній дуелі Кастер складно через потрібного часу для підготовки заклинань. Однак в групових пвп розряди жерця будуть не раз вирішувати результат битви. І невелике роздум: уявіть жерця з прокачаний розрядом, великим зціленням, причастям, чудотворцем і святим месником із залізною волею - багато розрядів, багато самохіть ...
(В) - наскільки складна прокачування кастера?
(О) - розвиток персонажа в цьому білді є мабуть самим зручним. Як вже зазначалося вище, жрець в каст і гібрид білдах володіє як атакуючими, так і лечащими заклинаннями, що дозволяє йому без особливих проблем виконувати квести в поодинці і знаходити групи в інстанси. Онако скористатися мертвою водою і підкоригувати білд на максимальному рівні все ж доведеться.
Невеликі поради, з якими варто ознайомитися початківцям (а може і досвідченим, а може навіть і мені) жерцям:
1. Початковий розвиток - яким би не був обраний напрямок у розвитку, варто розуміти, що на початку доступні заклинання низького рівня (зціляє світло, кара, вердикт) - саме вони стануть основними "одержувачами" перших очок умінь, далі обов'язковий щит святості і незворушність . В віхи ж варто звернути увагу на пасивні бонуси (просвітлення, проповідник, цілитель) - саме вони на початку вашого шляху дадуть невелику фору і як наслідок підвищать ккд.
2. Прокачування - НЕ намагайтеся з малих рівнів намагатися створити кінцевий білд. І не потрібно намагатися відразу ж підвищити рівень того чи іншого вміння до 3-го рівня - все це прийде поступово. Вибирайте віхи і вміння згідно поточним завданням. При досягненні максимального рівня ви точно визначитеся з найбільш цікавим для вас білдом. Мертва вода в допомогу.
3. ПВП або ПВЕ - визначте для себе, ким хочете бути. Саме від цього часто буде залежати як білд, так і стиль гри. При ПВП направленому білді не забувайте про заклинаннях контролю і очищення, яке на максимальному рівні обов'язково повинно бути 3 рангу.
4. Незворушність - намагаємося брати в будь-якому білді і використовувати по відкату: благословення під незворушністю, при терміновому витягуванні з того світла, як себе, так і танка, - зцілення під незворушністю, тарілка в бою під незворушність, і напуття теж під незворушністю.
5. Міліхілі - не варто на малих рівнях намагатися поєднати милі білд і хілера. Навіть якщо у вас вийде підібрати вміння і віхи - то збалансувати характеристики буде ой як складно. Для хілера потрібна мудрість, для милі потрібен дух. Одночасне підтримку цих характеристик на належному рівні без осідання інших характеристик, зокрема розуму або удачі, і як наслідок зниження ккд, є завданням важкоздійснюваним.
6. Фанатизм - при підвищенні рівня робить заклинання швидше і дешевше. Кара з 5-ого фанатизму безкоштовна і миттєва, розряд з 8-ого фанатизму миттєвий (на жаль, знижка по манну не діє), велике (святе) зцілення за вартістю і часу створення прагне до нуля при 10-м рівні - необхідні рівні фанатизму залежать від віх чудотворець і причастя.
7. Стати - якщо ви вибрали Фулхем, то можна знизити інтуїцію і мудрість, підвищуючи розум і удачу, а бонус від покровительства додати в мудрість, компенсувавши просідання; для милі - намагайтеся тримати на рівні дух, при потребі покрив туди, адже при малому дусі непробиття броня противника позначиться сильніше, ніж відсутність критичного удару; кастер - тут чекає складність в підтримці на достатньому рівні більшості характеристик, зокрема інтуїції, яка буде дуже важлива в пвп. І ні в якому разі не забувайте про алхімічні зілля, - вони стануть хорошою надбавкою до ваших характеристикам. При можливості ви також можете поліпшити стан речей зіллям з лавки рідкостей, але це вже зовсім інша історія.
8. Хайлвл - отримавши максимальний рівень у розвитку і вивчивши десятки віх і умінь, не варто думати, що це фініш. Навпаки, це початок. Адже саме зараз ваш персонаж став "дорослим" жерцем, опанував всі можливі знання. Постарайтеся повністю проявити його потенціал, збудувавши найбільш зручний і корисний білд для вашого стилю гри. Будьте кволому, якого завжди покличуть в далеке астральне подорож, де ви зіграєте найважливішу роль, або будьте мілішніком - грозою баталій і астральних протистоянь. У будь-якому випадку, не варто зупинятися на досягнутому, адже немає межі досконалості.
Не варто недооцінювати жерця. Це дуже серйозний клас, який при вмілому підході зможе грати найважливіші ролі в групі або рейді. Не варто цей посібник розцінювати, як джерело білдів. В першу чергу автор спробував донести найбільш важливі, на його думку, моменти і ігрові особливості жерця, вивчивши які гравець зможе більш вміло справлятися з цим цікавим класом. Так само не варто в цьому посібнику шукати повного опису кожного вміння або віхи: автор ніяк не претендує на нагороду "Кращий енциклопедичний словник року". На початковому етапі гравцеві важливо зрозуміти саму механіку і принцип вибору віх і умінь, а не визубрити їх опис. Сам жрець всіх не вб'є і всіх не вилікує. Те, яким буде Ваш жрець, безпосередньо залежить від Вас.
PS
Актуальність - жрець періодично зазнає змін. Він уже не той, яким був на стадії ЗБТ, і навіть не той, який був буквально пару тижнів тому. Робота над його шліфуванням йде вдень і вночі (хоча ...). Тому цей посібник відповідає нинішнім реаліям, в недалекому майбутньому ж гра за жерця, можливо, буде носити зовсім інший характер.
Білди - всі описані білди НЕ є ідеальними. Вони лише є прикладом і наочним посібником для вивчення жерця, як сукупності віх і умінь. В реальності найбільш зручний білд саме для Вас може відрізнятися від наведених.
Працездатність - при написанні керівництва мається на увазі, що вміння і віхи абсолютно працездатні і відповідають своєму опису.
Ви хочете запитати, а як же сила, точність і спритність?Ru/?
Ru/?
Ru/?
Ru/?
Чи має сенс його прокачувати і робити каровіка?