- темна стезя
- Бар «Ситий Вурдалак»
- імовірнісний Аналізатор
- відьомство
- зброя
- заклинання
- Історія Анни і Стаса
- 2. Сутичка з Нічним Дозором
- 3. Будинок перевертнів
- 4. Торговий комплекс
- 5. Меморіал Лінкольна
- 6. Трибунал
- 7. Офіс Нічного Дозору
- 8. У пошуках відьми
- 9. На підступах до схрону
- 10. Схрон Нічного Дозору
- 11. Московський дворик
- 12. Засада на МКАД
- 13. Повернення в бар
- 14. Ейфелева вежа
- 15. Ритуал
- 16. У пошуках Стаса
- 17. Клініка
- 18. Штаб-квартира Інквізиції
Слідом за виходом фільму «Денна варта» всесвіт світу Сергія Лук'яненка збагатилася однойменної грою. Але, на відміну від кіно, сюжет гри не повторює, а доповнює книгу, розповідаючи нам зовсім про інші події ...
На цей раз нам не потрібно рятувати світ, ні-ні. Історія, розказана розробниками гри «Денний Дозор», - про складні взаємини між Ганною і Стасом, головними героями першої частини. Після того як була розбита Сфера Сил, розум у наших друзів затьмарився. Анна стала темною, а Стас розлучився з нею і впав в депресію. Через деякий час його кинуть у в'язницю і судитимуть Інквізитори, а Анна спробує його виправдати і розслідувати справу самостійно. Її чекає небезпечна дорога ...
темна стезя
Персонаж на цей нам видається повністю готовий - відьма Анна. Її вміння не можна налаштовувати перед грою, можна тільки розвивати в процесі виконання ланцюжка місій.
Завдання в грі на цей раз будуть набагато цікавіше, ніж в першій частині. Адже, як ми пам'ятаємо, формулювання «вбити всіх» була присутня мінімум в половині місій. Тепер же нам ставлять зовсім інші завдання - там треба пробратися непоміченим, тут вирішити справу мирним розмовою.
Правда, страждає нелінійність сюжету: ми можемо вибирати тільки способи проходження конкретної поточної місії. Кінцівка теж тільки одна, і повз її не промахнешся.
На місію нам видаватимуть кілька завдань. З них можна при бажанні провалити не основні - на генеральну лінію сюжету це не вплине. Але якщо успішно виконати побічні завдання - Анна в якості призу отримає корисний в господарстві предмет або додаткову інформацію.
У Трибуналі Інквізиції, як бачите, все спокійно.
Все ще попереду, правда, Вася?
Бар «Ситий Вурдалак»
напарники
Між місіями Анна зможе найняти собі в барі напарника на наступне пригода - одного або двох. Зі збільшенням загону починають працювати особливі вміння та урізноманітнюється тактика бою. Але найчастіше це не потрібно - адже якщо проходити гру на самоті, весь досвід буде діставатися лише головній героїні. І вона, звичайно, буде прогресувати помітно швидше. А ще напарники дуже примхливі у виборі товаришів по команді - того вони не люблять, з цим не працюють. Втім, це вже індивідуальні особливості, про них нижче.
Якщо ваш напарник убитий в бою і не подає ознак життя - не хвилюйтеся дуже сильно. Він всього лише знепритомнів до кінця сутички. Як тільки бій закінчиться і ви повернетеся в режим реального часу, він прийде в себе і повернеться до вас.
- Чародій Володимир
Не найкращий вибір. Арсенал заклять Володимира не дуже відрізняється від можливостей Ані, а характеристики гірше. Крім Анни згоден працювати ще з Петром.
- Перевертні Петро і Наташа
Бійці ближнього бою - вовк і гепард. Запас магічної енергії у них малуватий, так що довго в сутінках вони не протримаються. Це компенсується вміннями зализувати рани і бити з розбігу, збиваючи ворогів з ніг. Будьте обережні з переміщеннями: перевертні не вміють зістрибувати і залазити. Наприклад, якщо Петро залізе на диван в людській подобі і перетвориться на вовка, то злізти звідти він вже не зможе.
Перевертні теж не кращий вибір. Один з одним не ладнають, і кожен з них працює тільки з представником своєї статі.
- Відьма Марина
Непогана напарниця для Анни - з грубуватою відьмою у Ані починають працювати кілька хороших умінь, доступних тільки для двох відьом. Співпрацює тільки з Наташею.
- вампір Василь
Безумовно, кращий з найманців. Володіє заклинаннями висмоктування життя і ховання в тіні. Відмінно працює і як боєць рукопашного бою, і як маг підтримки. Через своїх відмінних характеристик в частині місій він недоступний. До того ж Вася - індивідуаліст і працює тільки в поодинці. В крайньому випадку - на пару з Ганнусею.
Це цікаво: в грі є кумедна помилка, яка дозволяє перебувати в сутінках в режимі реального часу. Для цього потрібно, щоб Аня увійшла в Сутінок, а Василь застосував заклинання «Сховатися в тіні». Потім потрібно натиснути на закінчення ходу. В результаті вампір повернеться в реальний світ, а Аня залишиться в сутінках, і при цьому буде йти режим реального часу. Правда, користі від цього ніякої - дурний напарник буде бігати поруч, видаючи сховалася відьму з головою.
імовірнісний Аналізатор
Прогрес не стоїть на місці, і навіть Інші, з усіма їх надприродними здібностями, не цураються його плодів. Одна з сучасних розробок, якою користуються обидва Дозору, - Імовірнісний Аналізатор, створений кращими умами звичайних людей під керівництвом Інквізиції. Ця програма дозволяє досить достовірно прогнозувати варіанти розвитку ситуації, грунтуючись на даних, які вводить в неї користувач. Тому Дозорні, вирушаючи на операцію, спочатку воліють оцінити майбутні ризики.
У вашому розпорядженні теж виявиться копія цієї програми. Перед кожною місією головна героїня автоматично дістає свій КПК і запускає програму. Її екран виглядає так:
В поле програми відображаються кілька різнокольорових променів, які символізують сприятливі і несприятливі для вашої групи ймовірності. Червоні промені сигналізують про негативні, зелені - про позитивні, а сині - про нейтральні події. Чим більше променів потрапляє в спеціальне поле, зазначене хрестиком, тим сильніше ефект. Залежно від розташування перешкод, потрапляти в нього можуть від 3 до 8 променів. Поточний стан відображається на панелі індикаторів, праворуч від основного поля.
1 промінь: З ворогів випадають більш хороші речі.
2 променя: Крім того, знижується ефективність ворожих заклинань.
3 променя: До того ж ваші супротивники стають менш агресивні.
1 промінь: Персонажі починають багато жартувати.
2 променя: Плюс до того - з'являється можливість мирного проходження.
3 променя: А на рівні з'являються секрети.
1 промінь: Вороги активно користуються зіллям.
2 променя: Крім цього, у противників з'являються більш потужні заклинання.
3 променя: А тепер ще й імунітети.
Оптимальний розклад - перед кожною місією виставляти 1 зелений і 3 синіх промені.
відьомство
Основний упор в ігровому процесі зводиться до знищення супротивників різними способами. Для цього Ганні доведеться скористатися зброєю і заклинаннями.
зброя
Крім заклинань Ганні доведеться іноді пускати в хід зброю. Давайте подивимося, чим же ми озброєні.
AP: 8
Втрати: Сила * 2
Груба сила знадобиться Ганні тільки в першій місії гри.
- гумовий кийок
AP: 10
Втрати: 7-11
Посереднє зброю ближнього бою, Ані воно не потрібно.
AP: 10
Втрати: 15-27
Хороша Анюта з рунним клинком в руках - просто чудо!
Краща зброя ближнього бою в грі. Останній аргумент, коли скінчилися і енергія, і патрони. Але до такого краще не доводити.
- Ліхтарик Нічного Дозору
AP: 5
Втрати: 15-33
Відмінне і скорострільне зброю. Єдиний мінус - працює тільки проти темних Інших, і тому Аня буде використовувати його вкрай рідко.
AP: 8
Втрати: 15-33
Зброя гопників і охоронців. Стане в нагоді Ані, коли скінчиться магічна енергія або у противників буде імунітет до занадто багатьом заклинанням. Будьте уважні - обойми вистачає тільки на один постріл!
заклинання
Тактика бою в «Денному Дозорі» завжди досить одноманітна. У перший хід Анна накладає на себе чари «Швидке заклинання», відключає найнебезпечніших супротивників «Мовчання» або «заморозки», а інших починає акуратно шматувати бойовими заклинаннями. При надлишку магічної енергії можна виключати супротивників заклинанням «Смерть» - дорого, але ефективно. Всі параметри заклинань перераховані в таблицях.
Історія Анни і Стаса
1. Минуле повертається
Вийшовши з будинку, Аня стикається в парку з вампіром, а близько ларьків на неї нападають гопники. Розправившись з ними завдяки підоспілому перевертня Петру, відьма вирушає з новим знайомим в клуб.
2. Сутичка з Нічним Дозором
Наліт Світлих оперативників на наше гніздо пороку не вдався.
Але їм не вдається дістатися до місця спокійно. Група оперативників Нічного Дозору за безпідставним звинуваченням нападає на Петю. Аня кидається в клуб - кликати своїх на допомогу. З'явилися перевертні і чарівники допоможуть їй впоратися з ворогами, а потім звільнять її друга-перевертня з найближчого магазинчика.
3. Будинок перевертнів
У будинку Петра коїться щось недобре. Він в компанії Анни проникає на свою садибу через маленьку хвіртку справа. Вони проходять в будинок через гараж і рятують сестру Стаса від загибелі. Після чого Аня повертається до машини за енергетичним напоєм, досліджує будинок, повертається до Наташі і кличе її з собою вдруге.
Вже втрьох вони піднімаються на другий поверх і атакують Світлих магів, застосовуючи особливі здібності. Розправившись з ними, Аня спостерігає в сусідній кімнаті безумства Стаса.
4. Торговий комплекс
Марина в барі познайомить Аню з пристроєм «паранджі» і розповість, що Юрика можна знайти з напарником в торговому центрі. Проникнувши в магазин, відьми направляються до відділу комп'ютерних ігор і швидко умертвляют напарника Юри. Потім вони виманюють розлючених охоронців на вулицю і без зайвих перешкод піднімаються на другий поверх, в піцерію. Дізнавшись необхідне від Юри, Анна з Мариною старанно обходять патрулі Світлих, оточили будівлю. Під покровом сутінок вони повертаються до машини.
Це порада: під час гри вам будуть багаторазово пропонувати непомітно прослизнути повз ворога або вирішити питання мирним шляхом. Якщо не слухати добрих порад, а старанно переводити противників, Анна отримає набагато більше досвіду, що полегшить їй життя на пізніх рівнях.
5. Меморіал Лінкольна
Аня вмовляє американського дозорних пропустити її до меморіалу. Справа на доріжці рекламний щит, що дає додаткові елементи до «паранджі». Зліва від сходів в кущах репортер, а недалеко від його ніг - відеокамера з компрометуючі матеріали. Аня підбирає відеокамеру, піднімається до меморіалу, ламає Друк. Потім в сутінках знімає скрижалі на правій і лівій стінах. Прибігли поліцейських вмовляє не битися, а відпустити її додому.
6. Трибунал
Головний плюс вогненної кулі - поразка площі, що прекрасно видно на зображенні.
Місія, яка потребує таємного проходження. Світлі маги і чарівники стоять групами по троє майже в кожній кімнаті. Аня ламає відеокамери в кожній кімнаті, потім в сутінках крадеться на другий поверх, до кімнати відеоспостереження. Охороняє її вампіра відьма спалює ліхтариком Нічного Дозору і відключає відеокамери. З ключем охоронця спускається на перший поверх, в приймальню трибуналу. Там вона умовляє Алісу пропустити її і демонструє відеозапис Інквізиторам.
7. Офіс Нічного Дозору
Аня в образі Антона піднімається на другий поверх і обходить кімнати. У першій справа і другий ліворуч від сходів - додаткові елементи «паранджі», а першою зліва - Тигр. Але ось справжній Антон приходить до тями і поспішає в офіс. Вампір Василь купує в кіоску 5 плиток шоколаду і відправляється за ним, в сутінках проникаючи всередину офісу і морочачи голови Світлим магам. Потім бореться у дворику з двома групами переслідувачів, не забуваючи застосовувати свою здатність до контролювання супротивника.
Аня тим часом обманює Ольгу (в діалогах працює швидке збереження F5) і біжить геть з офісу.
8. У пошуках відьми
Молода відьма розмовляє з Катериною, що стоїть під ліхтарем, і розширює запас «паранджі», потім спілкується з гопником у ларька і сусідом біля входу в парк. Після чого з'являється Луїза Пилипівна. Аня розмовляє з нею і наштовхується на різке неприйняття. Бабка тікає в парк. Біля кожної лавки героїню чекають групи по 2-3 скелета-чарівника, а за будинком - Айвен, скелет-вампір. У бою з ним не підходьте близько до будинку, інакше він телекінезом може закинути вас всередину - назад вибратися не вдасться. І намагайтеся тримати дистанцію - меч в його руках жахливий.
Очистивши парк від ходячих кісток за допомогою ліхтарика, Аня зустрічає на доріжці дивну дівчину, яка після довгого діалогу зізнається у своїй справжньої сутності і перетворюється назад в відьму Лу.
9. На підступах до схрону
У банку Аня свариться з другим клієнтом в черзі, і її відводять охоронці. В їх підсобці вона якийсь час терпляче слухає загрози, а потім входить в Сутінок і вбиває завзятих сек'юріті без застосування магії, паралельно відмовляючись прийняти допомогу Петра. Потім під час грабежу банку швидко проникає в сутінках у внутрішні приміщення. Не виходячи із тіні, вона слід в підвал.
10. Схрон Нічного Дозору
Він пам'ятник собі воздвиг нерукотворний, а мені його зруйнувати судилося ...
Аня входить в Сутінок, проходить через металевий стелаж. На процедурі ідентифікації заявляє, що вона з оперативного відділу, ситуація екстрена, і її звуть Тигреня. У наступній кімнаті, не виходячи із тіні, повертає все рубильники за спиною охоронця, лякає його будь-яким заклинанням і проникає вниз крізь люк в підлозі в кінці сховища. Там відьма перемагає в поєдинку п'ять Світлих духів і ламає моноліт, дістаючи з нього Знак шеол. Піднявшись назад, вона стикається з п'ятьма магами. Проти них Ані потрібно протриматися два раунди - поки Олександр не відкриє аварійний портал. Втім, можна їх і знищити - все-таки зайвий досвід на дорозі не валяється.
11. Московський дворик
На Аню йде облава. На футбольному полі вона бореться з трьома магами Світлих, а близько трансформаторної будки ще з шістьма супротивниками. Потім вогненною кулею ламає трансформатор і, поринувши в Сутінок, поспішає на стоянку. Там наша героїня відключає двох магів-водіїв і намагається покинути небезпечну зону.
12. Засада на МКАД
Вантажівка з Анею потрапляє в аварію, трьох охороняють її магів атакують шість Темних Інших, чарівники і перевертні. Незабаром по тривозі прибувають ще п'ятеро Світлих. Допомагаючи своїм, Аня активно скидає з моста супротивників прямо під проїжджаючі машини. Потім спускається вниз, попутно розібравшись з ще однією групою переслідувачів. У пішохідному переході вона рятує дівчину, наказавши вампірам не чіпати її, і отримує в нагороду додатковий елемент «паранджі».
Під мостом на неї чекають Ольга і три оперативника Нічного Дозору. Вони намагаються зупинити її, від чого і страждають. Потім Аня піднімається назад на міст, але вже з іншого боку від розбитого автобуса, зцілює водія автобуса, попутно отримуючи 100 000 очок досвіду. Після цього благородного жесту юна відьма переходить через дорогу, намагаючись не потрапити під машину. На тому боці її чекає нелегка розмова з Алісою ...
13. Повернення в бар
Олександру потрібно допомогти. Поруч орудує вампір без ліцензії, наш недавній знайомий. Аня наштовхується на нього на першій же алеї. Знищивши його, наша героїня поспішає на задній двір, рятувати бармена від банди перевертнів. Розправившись з ними, Аня обшукує великий ремонтний зал. На другому поверсі, в маленькому кабінеті менеджера, Аня знаходить пляшку пива - еліксир, що збільшує обсяг здоров'я на 45 одиниць.
Манікюр «Вогненні кігті демона» - і ніхто не встоїть перед вашою красою!
Після того як буде відбита атака на бар, у нашої героїні буде можливість задуматися. Що краще - прориватися з бару з боєм, або зруйнувати задню стінку вогненною кулею і втекти? У будь-якому випадку, вона знову повертається на задній двір і йде в створений портал до брата бармена - Густаву.
14. Ейфелева вежа
Місце ініціації Темних повно дивних сюрпризів. Поспілкувавшись з техніком і скелетами, Аня знаходить в лівому павільйоні копію своєї сусідки, яка командує тут бюром пропусків. Їй доведеться піти в правий павільйон і там битися з його охоронцями - невідомо як опинилися тут інтернаціональним загоном. Це будуть Тигреня, Ольга, Юра, Аліса і Шагрон.
Усередині павільйону за милу душу спілкуються Гесер з Завулона, граючи в дивні шахи. Вони відправляють вампіра Васю за пивом і заодно допомогти засвідчити особу Ані. По дорозі в лівий павільйон на них нападають дві групи скелетів. Відьма швидко розкидає їх, не дозволяючи себе заморожувати і не випустити з уваги вампіра-посильного. Останній дивна розмова з Луїзою Пилипівною - і можна сміливо йти в центральний павільйон на зустріч з Густавом Ейфелем, хранителем вежі. У першій частині випробування Ганні доведеться битися з п'ятьма вгодованими гопниками, причому не можна буде сховатися в Сутінок.
Це порада: якщо, закінчивши останню розмову з бабою, її атакувати, то вона пропаде, а замість неї з'являться п'ять кістяків. Раз по раз викликаючи їх і знищуючи, можна швидко піднятися на кілька рівнів.
15. Ритуал
Обряд полум'яних Серця буде проходити в тій же вежі - прольотом вищє. Щоб зніщіті куля, что світиться, Ані придется спуститися на поверх нижчих, поговоріті за стійкою зі Світлім духом и развоплотіть его кількома заклинаннями. Потім нужно буде зламаті Чотири ліхтаря по чотірьох Кутах поверху. Тоді куля, что світиться згасне, и Ані придется битися зі своими кошмарами на найвіщій майданчик Ейфелевої вежі. Перша партія жахів буде складатіся з п'яти скелетів-чарівніків, друга - з чотірьох перевертнів, ну а на десерт нашому подивимось з'явиться демонічна копія Анни. Перемігши її, вона отримає довгоочікувану ініціацію і відправиться додому.
16. У пошуках Стаса
От і поговорили. Двоє Великих Інших.
Поспішаючи встигнути в метро до закриття, юна, але могутня відьма натикається на патруль з 5 оперативників Нічного Дозору. Випробувавши на них свої нові демонічні сили і упокоївся їх усіх, Аня намагається пройти повз пам'ятник Пушкіну і спуститися в метро. І знову невдача! Тепер шлях їй перекривають 5 оперативників Денного Дозору, вони теж хочуть заарештувати порушниць спокою. Знищивши і цю групу, Аня розуміє, що їй необхідно зв'язатися з Інквізицією. Але як привернути їхню увагу? Відьма вирішується на воістину варварську витівку - ламає пам'ятник.
Вийшло! З'являється Інквізитор. Аня дізнається з бесіди з ним, що Стас знаходиться в клініці Кащенко. І поспішає назустріч засідці ...
17. Клініка
Біля воріт лікарні відьму чекають чергові Світлі маги, вже вкотре намагаються її заарештувати. Розправившись з ними, Аня обходить лікарню справа і стикається з Алісою. Умовивши її допомогти, Аня проникає в головний вхід клініки, поки Світлі розуміють, чому вибухнула припаркована машина.
Усередині її чекають двоє охоронців-інквізиторів. У них імунітети до багатьох заклинань, тому найпростіше Темного вампіра спалити ліхтарем, а Світлого мага розстріляти з пістолета. Ну а якщо противники виявляться зовсім не по зубам, можна піти в обхід. Вийшовши з лікарні, треба обійти її праворуч і піднятися по запасний сходах в лекційний зал. Там Велику темну Анну чекає Великий світлий Стас. Інквізитори, в паніці, що трапиться катастрофа, переміщують обох в безпечне місце.
Коли кількість очок дії досягає 99, починаєш відчувати себе героєм фільму «Матриця».
Ви хочете, щоб перед вами відкривалися будь-які двері? Тоді вогненна куля - ваш вибір!
18. Штаб-квартира Інквізиції
На круглої арені Аня стикається з паладином Стасом - в блискучих лицарських обладунках і гнівом у голосі. Але і у нас є ще порох в порохівницях! Відьма старанно, використовуючи заклинання, уполовінівает запас здоров'я свого супротивника. Тоді почнеться другий раунд.
До початку другого раунду Стас повністю відновлює здоров'я і запас магічної енергії, а також стає імунним до будь-яких впливів і закликає собі на допомогу 5 світлих духів. На щастя, ці духи можуть тільки битися в рукопашному бою, і їх можна підпорядкувати своїй волі за допомогою заряджених брелків. Як тільки зникне останній з духів, настане розв'язка історії. Енергія Сфери Сил повернеться в Знак шеол, а Ані запропонують роботу в Інквізиції. Погоджуватися чи ні - залежить тільки від вас!
Targem Studio
Ідея виникнення студії Targem Games з'явилася в кінці 2001 року, коли з начерків та ескізів сформувалася на той час команди почали чітко вимальовуватися контури майбутньої гри. У 2002 році з'явилася компанія Targem, а в 2003 році, за підтримки видавництва «Бука», побачила світ гра «Магія війни: Тінь повелителя». Будучи згодом перекладеної на різні мови і випущеної в ряді країн Європи і Азії, гра набула широкого поширення і масове визнання гравців.
Через півтора року студія оголосила про вихід доповнення «Магія війни: Прапори темряви» і початку робіт над проектом по створенню постапокаліптичного бойовика з елементами RPG Ex Machina. Реліз Ex Machina відбувся в грудні 2005, і відразу кілька ігрових видань відзначили її серед кращих ігор 2005 року. У червні 2006 року гра була випущена в США.
У травні 2005 року студію Targem Games придбала компанія Nival Interactive, і було розпочато роботу над першим спільним проектом - тактичною грою за романом Сергія Лук'яненка «Денний Дозор».
Офіс студії знаходиться в місті Єкатеринбурзі, куди я і відправився, щоб отримати інформацію про щойно завершеної грі з перших рук. В офісі панує дружня атмосфера, багато посмішок. А в центральному залі-їдальні висять дружні карикатури співробітників друг на друга.
Цих співробітників в складі Targem Games на сьогоднішній день більше 40. Нові можливості, що відкрилися після злиття з Nival Interactive, дозволять студії орієнтуватися на створення ігрових проектів світового рівня. На даний момент студія веде розробку доповнення «Ex Machina: Меридіан 113».
Таблиця 1 Заклинання відьмиНазва Ефект Витрати AP Витрати EP Дальність дії, кроків Особливі умови Відняти енергію викрадає кілька одиниць енергії у будь-якого персонажа. 15 0 11 немає Зняття заклинання Знімає все чари з мети, як позитивні, так і негативні. 12 10 20 немає Домовик Створює Домового, що живе тільки в сутінках і володіє заклинаннями «Відняти енергію» та «Передати енергію». Кожен хід є ймовірність, що він втече. Не можна створювати більш одного Домового. 5 10 1 Стара лялька Перетворити предмет Перетворює один незаряджений предмет в інший. 4 15 10 немає Тактична телепортація Миттєво переносить на невелику відстань. 15 23 11 Необхідно бачити мету Друк воротаря Створює Друк, що блокує переміщення між Присмерком і реальністю. Друк можна зламати. 15 10 3 Друк Відвали! Відкидає всіх. При зіткненнях з предметами вони отримують ушкодження. 20 30 3 нет Смерть Вбиває противника. Ціна заклинання залежить від потужності мети. 20? 8 немає Таблиця 2 Чари відьми Назва Ефект Витрати AP Витрати EP Дальність дії, кроків Базова тривалість, ходів Особливі умови Магічний прес На противника накладається магічний прес, який кожен хід тисне його. 12 12 10 3 нет Докори сумління Жертва цього заклинання буде отримувати стільки ж ушкоджень, скільки завдасть вам. 8 10 11 3 нет Кращий друг Всі заклинання, спрямовані на мага, переносяться на «кращого друга». Якщо один загине, маг отримає пошкодження. 15 20 5 3 нет Майстер амулетів Застосування амулетів варто не 6, а 5 AP. Працює автоматично Небезпека магії Ворог періодично помиляється при читанні заклинань. Мана, витрачена даремно, згорить, завдавши йому шкоди. 20 15 13 3 Гральна карта Скувати ноги Противник не може пересуватися. 20 16 10 1 Жувальна гумка Розряд Завдає пошкодження і уповільнює. 15 15 8 2 нет Мовчання Противник не може чаклувати і використовувати особливі вміння. 16 14 13 2 нет Швидке заклинання У зачарованого персонажа заклинання вимагають менше AP, але в два рази більше EP. 4 10 7 2 нет Замороження заковували льодом. Мета не може нічого робити, але при цьому отримує менше пошкоджень. 12 28 14 3 нет Концентрація Наступне заклинання буде створено безпомилково. 20 50 5 1 немає Божевілля Зачарований атакує все найближчі цілі врукопашну. 20 40 9 2 нет Таблиця 3 Амулети відьми Назва Ефект Витрати AP Витрати EP Особливі умови Амулет Відновлення Створює амулет відновлення - єдиний в грі безперебійне джерело магічної енергії. 15 10 Плитка шоколаду Амулет Лікування Створює амулет лікування, який відновлює здоров'я. 15 11 Звичайне яблуко Амулет Ослаблення Створює амулет - кинувши його в супротивника, можна зменшити силу і спритність останнього. 18 8 Лінза Амулет Відображення Створює амулет, який дає шанс відбити заклинання противника. 19 20 Лазерний диск Амулет Прокляття Противник, в якого потрапили цим амулетом, гарантовано загине через кілька ходів. 20 25 Наручний годинник Таблиця 4 Бойові заклинання відьми Назва Ефект Витрати AP Витрати EP Дальність дії, кроків Базовий шкоди, одиниць Особливі умови Потрійний клинок Створює і кидає в противника три клинка. Кожен з них завдає свій шкоди і може промахнутися. 8 14 15 8 немає Згусток темряви Атака збиває з ніг, а пошкодження наносяться незалежно від рівня захисту. 10 15 17 50 Тенісний м'яч Вогненна куля Завдає пошкодження навколишнього світу і б'є по площі. 12 23 13 20 Радіус ураження 2 кроки
Все ще попереду, правда, Вася?Що краще - прориватися з бару з боєм, або зруйнувати задню стінку вогненною кулею і втекти?
Але як привернути їхню увагу?
Ви хочете, щоб перед вами відкривалися будь-які двері?