+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Епічні світи. Чому архітектура в іграх обов'язково повинна бути величною?

  1. фахівці
  2. Ернест Адамс
  3. Мелісса Біанчі і Кайл Бохунікі
  4. оманлива готика
  5. Будинок для супергероя
  6. смерть мрії
  7. Шанхай - місто для ігор
  8. З висоти
  9. Своїми руками
  10. ловити момент

Відомий популяризатор і розробник відеоігор Джейн Мак-Гонігел однією з головних причин привабливості подібного роду розваг вважає можливість долучитися до чогось глобального. Люди хочуть відчути себе частиною всеохоплюючих явищ, стати свідками єдиних в своєму роді подій. Один із способів забезпечити такі ситуації в іграх - створити епічне оточення.

Мак-Гонігел трактує цей термін так: «простір, яке своїми розмірами викликає у гравця побожний трепет і здивування». Простіше кажучи, від таких величезних локацій мурашки йдуть по шкірі і сльози підступають до очей.

Ми спробували проаналізувати кілька сучасних епічних ігрових проектів і дізнатися, які функції масштабних декорацій в віртуальних світах.

фахівці

У роботі над цим матеріалом нам допомагали вчені, експерти та дизайнери рівнів. Познайомимося з ними ближче.

Мартін Неруркар

Дизайнер цифровий архітектури та інтерактивних конструкцій з Німеччини. Веде блог під назвою «Game Architecture» (www.gamearch.com), де розповідає про те, як і чому створюються красиві рівні. Працював в студіях Keen Games і Gameforge Productions, а зараз працює у власній фірмі Sharkbomb Game Design Services. Брав активну участь в розробці Navy SEALs: Covert Operations, Eden Eclipse, Anno: Create a New World і G-Force.

Ернест Адамс

Широко відомий консультант і розробник, який займався спортивним симулятором Madden 2000. У 2004 році відвідав Київ на запрошення THQ і допомагав розробникам з GSC довести свій довгобуд до розуму. Головним його завданням було викинути з гри все зайве, так що, якщо ви до сих пір шкодуєте, що в STALKER можна грабувати каравани, - це вина Адамса. Крім того, співпрацював з Sony Computer Entertainment, Ubisoft, Crytek, BioWare, про що з гордістю пише на своєму сайті (www.designersnotebook.com).

Мелісса Біанчі і Кайл Бохунікі

Аспіранти університету Флориди, що займаються науковими проблемами на перетині риторики, дослідження цифрових медіа, відеоігор і екологічної поетики (вивчення оточення через призму літератури). На думку колег - одні з кращих ігрових теоретиків з питань епічних просторів. Обожнюють World of Warcraft, Pokemon і Minecraft.

оманлива готика

Розробку ігор справедливо порівнюють зі створенням готичних соборів. На їх зведення потрібно безліч грошей, часу і зусиль сотень людей. Процес може розтягнутися на цілі століття (храм Святого Сімейства, задуманий Гауді, будується вже сто тридцять з лишком років). Створення World of Warcraft з усіма доповненнями і поліпшеннями теж може вийти за межі п'ятирічки. Дивно, але і будівлі, і ігри викликають у людей схожі почуття.

Дивно, але і будівлі, і ігри викликають у людей схожі почуття

• Плутаючи в замкових лабіринтах, можна запросто втратити надію на порятунок.

Однак є студії, які приймають це порівняння буквально і самі наповнюють гру найяскравішими прикладами величної архітектури. Яскравим підтвердженням тому стала рольова гра Dark Souls.

У перший раз ви опиняєтеся в світі «Темних душ» на невеличкій галявині, біля зруйнованої церкви. Поруч тліє багаття. З цієї точки вся гра - наче на долоні. Справа розкинулися Undead Burg і ​​катакомби Blighttown. Під ногами спуск в Гробницю велетнів. А десь високо на прямовисній скелі світиться місто Анор Лонда.

«Створюючи цифрові простору, розробники використовують давню літературну традицію побудови вигаданих світів, придуману ще Гомером в« Одіссеї ». У таких епічних поемах дається докладний опис оточення, яке оживляє розповідь, роблячи його більш наочним для читачів. Так і не інтерактивні візуальні елементи в іграх - від гір до тріщин в обробці будівель - покращують ігровий процес, допомагають занурити гравця у віртуальний світ », - вважає Мелісса Біанчі.

Архітектура рівнів Dark Souls підкреслює особливий тягар відповідальності, який покладає на гравця геймплей. Будь-який невірний крок, будь-який пропущений удар може стати останньою краплею, змусити починати подорож знову з останньої точки збереження за кілометри від місця призначення. Лабіринти замків, кам'яні сходи, бездонні прірви, тонкі кволі містки - все оточення хоче поставити гравця на коліна, змусити його кинути проходження і сховатися під ковдрою.

Лабіринти замків, кам'яні сходи, бездонні прірви, тонкі кволі містки - все оточення хоче поставити гравця на коліна, змусити його кинути проходження і сховатися під ковдрою

• Місто Анор Лонда височить на всій грою, але не гарантує гравцям порятунку.

«Розмір - не головне. Важливо знати, чи зможете ви змінити цей ландшафт? Чи впливає гравець на світ? Величезна нещадна локація, в якій нічого не можна виправити, зовсім по-іншому впливає на гравця, ніж світ, який ви в змозі перебудувати », - каже дизайнер рівнів Мартін Неруркар.

Dark Souls противиться змінам. Найбільше, що ви можете зробити, - вбити боса, відкрити ворота або секретний прохід. Особливо цікава в цьому відношенні готична локація Анор Лонда, сяюча вдалині, немов недосяжний Рай.

Як говорить історик Арнольд Ангенендт, класична готична архітектура виникла завдяки прагненню середньовічної людини до вдалою життя після смерті і прижиттєвим клопотам абата Сен-Дені Сугерия. Цей священик і державний діяч вирішив показати парафіянам прообраз нового Єрусалима - міста зі скла, овітого дорогами з золота, як його описали в Апокаліпсисі Іоанна Богослова.

Анор Лонда - пряма ілюстрація цього теологічного способу. Гравці, що потрапили туди, в відеозаписах проходжень відзначають дивовижну красу міста. Тут, на відміну від більшості рівнів Dark Souls, на диво багато світла. Однак за цією оманливою красою криється жорстокість. Величні собори населені не ангел, а височенними кам'яні вартові, готовими намотати ваші кишки на спис або зачинити щитом.

Величні собори населені не ангел, а височенними кам'яні вартові, готовими намотати ваші кишки на спис або зачинити щитом

• На тлі епічного космічного артефакту і кораблів прибульців Майстер Чіф виглядає органічніше.

Гравець в силі змінити променистий світ, але реформи ці лише погіршать ситуацію. Якщо ви доберетеся до фінальної битви в Анор Лонда і впораєтеся з двома найскладнішими босами в грі, перед вами з'явиться господиня міста Гвиневра (Gwynevere) - Королева Сонячного Світла. Убийте її - і місто зануриться в непроглядну темряву. Виявляється, пишна красуня і велетні, що населяли локацію, - всього лише ілюзія в епічних готичних декораціях, подібно до того, як середньовічні пам'ятники церковної архітектури були ілюзією райського життя на небі, яка надихала мільйони воїнів на похід проти сарацинів.

Локації Dark Souls не прагнуть вас захопити, їм чужі блиск скарбів і чистота мармуру. Лавкрафтовскій гігантизм цих церков і соборів покликаний довести гравцеві просту істину, геніально доповнює всю ігрову механіку проекту: «You shall not pass».

«Епічний оточення може по-різному впливати на гравця. Все залежить від контексту. Якщо геймплей складний, віртуальний мандрівник почне думати, що ніколи не прорветься до перемоги. Такі локації просто пригнічують », - нарікає консультант по геймдізайн Ернест Адамс.

Будинок для супергероя

Втім, ігрова архітектура не завжди покликана пригнічувати. Приклад Dark Souls - швидше виняток. У більшості випадків епічні будови служать лише майданчиком для прояву мощі головного героя. Прикладів тому достатньо. В Crackdown гонитва за сферами спритності змушує користувачів з легкістю перестрибувати цілі хмарочоси. В Half-Life 2 висота зловісної цитаделі - понад 2,5 км. Це не заважає Гордону Фримену розправитися з її мешканцями.

На тлі цих епічних ігор особливо виділяється Halo 3 - своєрідна точка, поставлена легендарної студією Bungie в своєму геніальному серіалі.

• Руїни величезної церкви і величезна нависає над героєм дерево начебто захищають його від навколишнього божевілля.

Halo 3 радикально відрізняється від Dark Souls за настроєм. До третьої частини Спартанець в зеленій броні став справжнім суперменом, людиною-машиною, якого в ковенантів називають не інакше як Демоном. Герой бойовика - плід генної інженерії, універсальний солдат, здатний стрибати вище, стріляти точніше, витримувати величезні навантаження. Під стать йому підібрали епічний контекст, добре проілюстрований прем'єрним трейлером проекту, показаним на Е3-2006.

Під фортепіанні акорди і гуркіт симфонічної музики Мартіна О'Доннелла Майстер Чіф йде по пустелі до величезного, що тягнеться до горизонту яру. З-під землі з'являється таємничий інопланетний артефакт, а над головою у героя зі свистом пролітають космічні кораблі. Вражаючий трейлер підштовхує до думки, що Майстри Чифа чекає пригода усього життя, відтворене в декораціях неосяжних габаритів.

«Дизайнери зазвичай створюють оточення, яке визначає можливості героя. Спочатку простору можуть здатися надмірними, але величезні карти запрошують до досліджень і завоювань. Це справедливо не тільки для Halo 3, але і для багатьох MMORPG, де користувачі часто подорожують і виконують квести в величезних епічних локаціях », - вважає Мелісса Біанчі.

• Воїни в Halo 3 відрізняються високим зростом і унікальними здібностями, їм будь-які труднощі дарма.

На проект пішло три роки, протягом яких 250 художників, дизайнерів і програмістів трудилися не покладаючи рук. Завдяки їх зусиллям Halo 3 викликає у гравців трепет і здивування одним масштабом ландшафтів.

Спочатку головний офіс компанії Bungie знаходився в Чикаго - одному з найкрасивіших і висотних міст США. Вежа Вілліса (442 метра), вежа Трампа (423 метра), Центр Джона Хенкока (457 метра) - всі ці величні споруди з металу і бетону підносяться над горизонтом, як блискучі сталагміти, змушуючи роззяв постійно задирати голову. Цілком ймовірно, що ці інженерні шедеври вплинули на будівництво локацій в серії Halo, але не так сильно, як архітектура Сіетла - нового місця проживання Bungie, куди студію переманила Microsoft для роботи над прем'єрним продуктом для приставки Xbox.

Особливо показова в цьому кумедна «Спейс Нідл» - висока вежа в центрі мегаполісу, з великою оглядовим майданчиком. Символ міста явно допоміг надати Halo 3 належний градус гігантизму і придумати легендарні Ореоли (Кільця) - стародавнє космічну зброю. Коли ходиш поруч з такими будівлями, як Центр Колумбії (найвища будівля на західному узбережжі США) або Сафеко-плаза, важко не впіймати себе на думці, що потрапив в майбутнє.

Архітектура Halo 3 в цьому відношенні не стільки фантастична, скільки реалістична. Такі споруди вже існують у багатьох куточках світу.

Такі споруди вже існують у багатьох куточках світу

• Статуя Свободи поруч з копією знакових хмарочосів Ліберті-Сіті немов проводжає поглядом віртуальних парашутистів, які загрожують місту розгромом.

Особливо цікава в цьому відношенні фінальна місія, під час якої Майстер Чіф намагається на джипі перетнути територію величезного Кільця, яке вибухає під колесами. Стрибки, різкі повороти і неймовірний розмах руйнувань змушують буквально підвестися з дивана, коли «Вепр» влітає у відкриті двері відсіку фрегата ККОН.

При всій величі і розмаху, що не поступаються Великому Каньйону, водоспаду Вікторія, Тадж-Махалу та Мачу-Пікчу декорації Halo 3 залишаються для гравця аналогами дитячого майданчика.

«Майстер Чіф - не звичайний людина, а суперчеловек. Він вище, сильніше інших вояків в загоні. Коли епічне оточення дозволяє легко переміщатися, гравець обов'язково відчує себе епічним героєм », - каже Ернест Адамс.

• Все це дуже нагадує хаос, який творився на вулицях Нью-Йорка 11 вересня.

Тут працює і певна ілюзія. Весь світ Halo виявився трохи більше звичайного відповідно до розмірів титульного персонажа. «У Halo 3 у гравця виникає відчуття, що він може подолати будь-які перешкоди, адже ці перепони були спеціально спроектовані пропорційно розмірам Майстер Чифа, який відрізняється богатирським зростанням. Оточення не стільки експлуатує можливості суперсолдата, скільки доповнює їх », - підказує Кайл Бохунікі.

Однак при всій своїй доступності для гравця і достатку засобів взаємодії з цієї епічної реальністю (для спрощення подорожей в Halo 3 додані джипи, футуристичні скутери на повітряній подушці, літальні засоби і навіть танки) Bungie не перегинати палицю, як багато інших студії.

«Важливо не переборщити з могутністю гравця, адже це може зробити саме оточення просто безглуздим. Наприклад, в Skyrim є високі гори, вкриті снігом, але ви можете їх подолати, іноді навіть на коні! Це нудно. Але ж їх легко можна зробити цікавими, просто трохи ускладнивши навігацію по височин! »- вигукує Мартін Неруркар.

В цьому відношенні особливо цікава наступна тенденція, пов'язана з популярним жанром sandbox, де епічність несподівано перестає вражати головних героїв, але не гравців.

смерть мрії

Перша зустріч з GTA 4 особисто для мене почалася з пісні Цоя, що ллється з радіоприймача в маленькому магазинчику «Новинки останньої моди» в районі Хоув-Біч. Саме там, повернувшись обличчям до океану і поглянувши на сонце, що заходить, головний герой Ніко Белік, здається, перейнявся красою свого нового будинку. Як пізніше виявилося, я просто розчулився. Сербський емігрант залишився байдужим до хмарочосів і надривно співу російського рокера.

Засновники Rockstar завжди марили Нью-Йорком. Сем Хаузер, в юності знімав документальні фільми про концертах поп-групи Take That, переїхав в далекий заокеанський мегаполіс, коли йому ще не було і тридцяти, і почав жадібно вбирати в себе дух «Великого яблука».

• Зштовхування ворогів з дахів хмарочосів стало для головного героя свого роду хобі.

Долі Rockstar Games і Нью-Йорка перетнулися у важкі для США часи. О другій годині ночі 11 вересня на сайті Gouranga.com один фанат поцікавився у Сема, що можна буде викрадати в грі, крім автомобілів? «Таксі, швидку допомогу, фургончик морозивника, але нічого великого, на кшталт танкерів і авіалайнерів», - написав у відповіді керівник студії, додавши, що його гра про злочинців, а не про пілотів. Через сім годин Сем Хаузер побачив з вікна своєї квартири, як до будинку наближається хмара диму. Два літаки American Airlines і United Airlines врізалися в будівлі Міжнародного торгового центру. Після цього Сем коротко підстригся і поголився, щоб не бути схожим на терориста.

• У грі безліч будівель найрізноманітнішого дизайну: від футуристичних хмарочосів до готичних церков.

Страшна трагедія негайно відбилася на образі Ліберті-Сіті і оселилася в серцях його персонажів. Ніко - емігрант, і від нього, не втратив близьких у вибухах, можна було б очікувати захоплення хмарочосами і височенними будинками, але герой лише зрідка упускає цинічні коментарі, залишаючись байдужим до їх очевидного величі.

«Це його місто, а він дуже жорсткий, цинічний хлопець. Мегаполіс не дивує і не надихає його, а, скажімо, жителі Лондона або Москви не ходять по вулицях, закинувши голову. Вони просто живуть своїм життям », - каже Ернест Адамс.

У Мелісси Біанчі інша теорія, що пояснює байдуже ставлення Ніко до епічного оточенню:

«Я вважаю, що персонажі беруть таке оточення як належне через особливості оповіді. Ніко заперечує епічність цього міста, тому що він розчарований в американській культурі та ідеї «країни великих можливостей». Спочатку персонаж стикається з краєм, який не відповідає його очікуванням, і США більш не може бути для нього чимось гідним. Але гравець вільний дивитися на речі зовсім інакше ».

Rockstar спеціально експлуатує цей контраст між сприйняттям оточення персонажем і гравцем в місії Deconstruction for Beginners.

• Створити милу сільську ідилію - лише один із способів оформити ваше оточення в Minecraft.

Новий знайомий Playboy X запропонував Ніко дістатися до будівельного майданчика, де господарюють мафія і продажні співробітники профспілки. Герою потрібно стати на підйомну платформу, щоб дістатися до даху, звідки він зі снайперської гвинтівки почне відстрілювати охоронців. Ця подорож здалося дуже довгим. Не потрібно було стежити за рухом, ховатися від пострілів або метати гранати. Залишалося просто дивитися, як підйомник вперто лізе вгору, а люди внизу поступово перетворюються в мурах. І хоча Ніко лише скаржиться на те, що ліфт їде занадто довго, гравець відчуває зовсім інше. Поступово піднімаючись, ви бачите, що в місті всюди кипить життя. Люди йдуть у своїх справах, машини сигналять у світлофорів, літаки заходять на посадку, а воду розсікають поліцейські катера. Невелика затримка дозволяє оцінити всю епічність Ліберті-Сіті.

«Зараз масивна епічна архітектура сприймається як належне в багатьох іграх (Bayonetta, GTA 4), де екстремальні ситуації - частина рутини. У деяких проектах, втім, наприклад в Uncharted, персонаж спеціально коментує оточення, щоб гравець звернув на нього увагу. Просто іноді для віртуальних героїв місце чергової перестрілки здається неважливим », - пояснює Мартін Неруркар.

Просто іноді для віртуальних героїв місце чергової перестрілки здається неважливим », - пояснює Мартін Неруркар

• Ніко рідко витріщається на всі боки; він вважає за краще зосередити увагу на відстріл поліцейських і бандитів.

Нехай для Ніко Ліберті-Сіті так і залишається лише епізодом в довгому подорожі, але гравцям зустріч з величезним віртуальним Нью-Йорком явно небайдужа. Навіть там, де епічне оточення здається само собою зрозумілим, нам хочеться розповісти свою легенду, внести свій внесок в оточення, чого не дають Dark Souls і Halo 3. Якби у людей не було цього прагнення, група модераторів ще не додала б в мегаполіс то, що він втратив багато років тому, - дві блискучі в ранковому сонці висотні башти (youtu.be/pgFWegxkNG0, youtu.be/1X9Zs1TyImY), що нагадують нам, що ця втрата ніколи не буде забута.

Шанхай - місто для ігор

Як користувачі Minecraft, багато розробники не хочуть придумувати для своїх проектів щось радикально нове і використовують добре знайомі готові епічні локації, вже існуючі в нашому світі. Однією з таких локацій опинився Шанхай, де побудовано два найбільших висотних будівлі в історії людства.

У Army of Two: The 40th Day співробітники EA Montreal помістили героїв проекту в величезний сучасний мегаполіс, на який напали терористи. Разом зі старими знайомими вам належить досліджувати зоопарк, зачистити порт і навіть пробратися через ліс зруйнованих хмарочосів.

У грі Deus Ex: Human Revolution студія Eidos подумала на тему футуристичного Шанхая, опустившись на дно міста і показавши, що навіть в еру комп'ютерних імплантатів китайці продовжать їздити на велосипедах, є локшину і жити в капсульних готелях.

Бойовик Kane & Lynch 2: Dog Days продовжує досліджувати місто - в дещо несподіваному ракурсі. Через вічко дешевої цифрової камери ви спостерігаєте, як два старих партнера стріляють в поліцейських і бандитів біля підніжжя гігантських хмарочосів, верхівки яких губляться в сірому небі.

Навіть легендарний Сем Фішер в Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent встиг побувати в Шанхаї і наламав дров в готелі Shanghai Grand Hyatt, розташованому в гігантській вежі Цзінь Мао - 88-поверховому хмарочосі висотою 421 метр.

З огляду на, що місто переживає будівельний бум, можна розраховувати, що вже зовсім скоро безліч інших ігор дозволить нам прогулятися по віртуальним вуличках мегаполісу.

З висоти

Пристрасть до створення великих величних просторів не раз використовувалася в іграх, і в цьому плані особливо цікаві будівельні симулятори. На перше місце в таких проектах поставлена ​​необхідність зводити висотні будівлі.

Наприклад, легендарна SimCity позбавлена певної мети, після досягнення якої гравцеві зараховується перемога. У ролі віртуального мера ви розподіляєте різні зони в містах (промислові, комерційні, житлові), підводите електрику, воду і спостерігаєте за тим, як ваше місто поступово починає зростати.

• Мелісса і Кайл відзначають, що багатство засобів пересування і можливостей робить GTA 4 ще більш епічним розвагою.

Хмарочоси виникають, немов з-під землі, перетворюючи звичайний містечко в блискучий мегаполіс. Особливо яскраво ця механіка була розкрита в соціальній версії гри SimCity Social, де все зводиться до збільшення населення і зведення будівель на кшталт Сіднейського оперного театру або громіздкою вежі «Оазис».

Не менш примітна в цьому плані і економічна стратегія RollerCoaster Tycoon, де основним завданням стало проектування і утримання парків розваг. Розставляючи по території кафе, господарі віртуальних атракціонів неминуче чекали одного - найвищих американських гірок. Від початкової RollerCoaster Tycoon до RollerCoaster Tycoon 3 гравці намагалися створити все більш і більш громіздкі споруди, часто жертвуючи заради висоти життями віртуальних відвідувачів. Між користувачами RollerCoaster Tycoon 3 навіть влаштовувалися змагання, в рамках яких потрібно було будувати зовсім вже неймовірні американські гірки, висота яких не поступалася багатоповерхівок.

Між користувачами RollerCoaster Tycoon 3 навіть влаштовувалися змагання, в рамках яких потрібно було будувати зовсім вже неймовірні американські гірки, висота яких не поступалася багатоповерхівок

• Ліберті-Сіті з його хмарочосами і жителями досі залишається однією з найбільш деталізованих моделей віртуальної архітектури.

На жаль, подібні економічні стратегії дозволяли стежити за будівництвом лише абстрактно, з найвищої точки в цьому віртуальному світі. Їм не вистачало відчуття особистого внеску. Гравцям хотілося, щоб вони не просто спостерігали, як за вказівкою виникають величні архітектурні споруди, а самі створювали навколишній велич.

Своїми руками

Повністю розкрити прагнення користувачів до творення, бажанням зводити величезні споруди, здатні проткнути небеса, зуміли автори Minecraft з Mojang. Вони дали доморощеним архітекторам шанс повернути на віртуальних просторах будь-яку, навіть саму неймовірну красу.

З чого починається ваша зустріч з Minecraft? З окопів. Ви копаєте собі землянку, щоб хоч якось сховатися від атакуючих монстрів. Далі з'ясовується, що з цих блоків можна побудувати власний будинок, а потім і замок.

«Людям взагалі властиво будувати великі будівлі, щоб демонструвати свою владу над силами природи. З таких прагнень і народжується Бурдж Халіфа або Саяно-Шушенська ГЕС. Взагалі, в Minecraft нічого маленького (на кшталт годин або кишенькового комп'ютера) побудувати не можна, тому що блоки великі. По-суті, великі будинки та об'єкти - єдине, що ви можете спорудити, якщо хочете когось здивувати. І найголовніше, що в грі це майже нічого не коштує. Причина, по якій у нас немає всюди таких веж, як Бурдж Халіфа, в тому, що вони вимагають купу грошей », - резюмує Ернест Адамс.

Насправді Minecraft дозволяє збирати дрібні речі, включаючи дерев'яні дошки, палиці, факели, сокири і лопати, однак цими знаряддями праці особливо не похвалитися. А ось величезні палаци негайно помітити будь-хто. Гроші не проблема. Все, що вам знадобиться, - час і посидючість. З цих блоків гравці створюють величезні католицькі собори, порти, дирижаблі, маяки і бібліотеки. З найпростіших елементів виростають цілі середньовічні міста (youtu.be/0x13gk7USNU).

Але гравці хочуть творити не тільки на поверхні свого світу, вони активно риють гігантські печери, де з'являються підземні міста, утопічні підводні поселення і інші фантастичні споруди. Всі ці творіння рук людських в Minecraft цілком підходять під визначення епічного оточення, дане Джейн Мак-Гонігел, і викликають у глядачів справжнє захоплення.

Всі ці творіння рук людських в Minecraft цілком підходять під визначення епічного оточення, дане Джейн Мак-Гонігел, і викликають у глядачів справжнє захоплення

• Примітивізм форми не заважає грі дивувати фантастичними епічними просторами, які не поступаються за красою просторах Skyrim.

«Після того як гравці розбираються з будівельною механікою, вони намагаються відтворити в грі те, що їм добре відомо. Це простіше, ніж придумувати щось з нуля. Звідси і з'являються об'єкти з Game of Thrones або Star Trek. Завжди виникає бажання зробити вигадану локацію реальнішою, і цю задумку легко втілити в Minecraft », - пояснює Мартін Неруркар.

Крім того, відтворення знайомих усім декорацій з BioShock або Skyrim дозволяє розповісти про себе: «Величезні будівлі в Minecraft - спосіб поділитися специфічним культурним знанням з іншими користувачами комунального простору. Величні скульптури дозволяють краще зрозуміти будівельника: які телешоу він дивиться, в які ігри грає, які книги читає, звідки родом », - говорить Мелісса Біанчі.

Прагнення до більшого, будь то архітектура, гроші або влада, властиво будь-якій людині. Відеоігри паразитують на одвічному бажанні доторкнутися до епічного, вибудовуючи навколо цього унікальний геймплей. Іноді гігантські будови в віртуальному просторі здаються нам демонічної темницею, іноді - пісочницею, де ми вільні творити, що заманеться. Ігри підживлюють нашу тягу до створення кам'яних веж, що йдуть за хмари. Адже здається, що, піднявшись по сходах на саму вершину, ми зможемо побачити те, що приховують від нас небеса.

ловити момент

Уілл Уайлз - заступник головного редактора британського журналу ICON, журналіст, який співпрацював з EDGE, і письменник (його дебютний «роман-комедія про внутрішній дизайн приміщень» Care of Wooden Floors вийшов в цьому році). В інтерв'ю Игромании він пояснює, чому гравці так люблять бачити навколо себе віртуальні хмарочоси.

Чому в іграх так часто використовується романська і готична архітектура?

Можливо, справа в історії, що зв'язує такі будівлі з втраченим середньовіччям. Такі будівлі завжди будуть оповиті ореолом міфів і особливої ​​атмосфери. До того ж, я думаю, вони асоціюються у більшості з епохою романтизму і піднесеними матеріями. Коли ви милуєтеся готичними будівлями, вас мимоволі охоплює відчуття естетичного жаху. Все одно що дивитися на океан часу. Нарешті, готична і романська архітектура зазвичай сповнена усіляких деталей, що робить її надзвичайно красивою і привабливою для ігор.

Чи погодитеся ви з твердженням, що створення гри зараз можна прирівняти до будівництва готичного собору?

Так. При розробці безумовно виникає відчуття, що створюєш величезна будова з безліччю елементів, де поєднуються закриті простору і лабіринти. Ігри, як і собори, - плід праць колективу. Дуже рідко вони створюються однією людиною. Крім того, і в іграх, і в церковній архітектурі з'єднується безліч форм мистецтва: архітектура, музика, лист.

Чи не здається вам, що футуристичні рівні Halo 3 багато в чому ґрунтуються на поточних тенденціях в будівництві хмарочосів?

Сучасна архітектура на початку цього століття пройшла через дивний етап зростання. У багатьох розвинених країн було багато грошей, які вони витрачали на відродження міст і поліпшення національного бренду. Різниця між сьогоднішньою реальністю і неймовірними ідеями скоротилася.

Найцікавіше, що цей ривок архітектура зробила завдяки покращенням у технологіях комп'ютерного моделювання. Раніше уяву дизайнерів було обмежено їх інструментами, але зараз вони можуть створити на екрані що завгодно і перетворити це в готову будову.

У своєму роді саме комп'ютерні технології допомогли стерти межу між майбутнім і сьогоденням. А адже саме ці рішення удосконалювалися в рамках ігрової індустрії.

Чи можна вважати Шанхай, Лондон або Нью-Йорк епічними містами? Якщо так, то чому, на вашу думку, населення цих мегаполісів зазвичай не помічає навколишнього їх величі?

Так. Цікаво, що ви згадали саме ці три, адже вони були апогеєм міського розвитку три століття поспіль: Лондон в XIX столітті, Нью-Йорк в XX і Шанхай в XXI. Свого часу всі ці міста сприймалися з подивом і жахом, ніби вони завжди на крок попереду людства. Звичайно, більшість тамтешніх жителів не кожен день відчуває велич мегаполісу. Але іноді їх переповнює це відчуття причетності до гігантського мурашника. Те ж і в іграх.

Пам'ятаю, як я проходив Fallout 3, бігав по пустки, виконував завдання і раптом абсолютно несподівано зрозумів, наскільки ж прекрасний навколишній пейзаж, скільки в ньому меланхолії. Так і з GTA 4. Там можна просто гуляти і насолоджуватися визначними пам'ятками. Мене дивує, що далеко не всі гравці знаходять час подивитися на віртуальну красу.

Чому зараз так багато ігор експлуатують наше бажання створювати епічні будови (Minecraft, SimCity)?

Їх не так багато. Але просто чудово, коли у гри майже необмежений потенціал. Її можна проходити раз по раз, створюючи нові речі, відкриваючи для себе різні сюрпризи. Так що тут говорити, я в SimCity 4 дев'ять років вже граю, а вона все одно мене дивує.

Чого не вистачає сучасним ігровим просторів?

Добре б оточення стало більш інтерактивним. Ось ще чому мені так сподобався Fallout 3. Там будь-яку стару бляшанку можна підняти і до чогось застосувати. Ще один непоганий приклад - Red Faction: Guerrilla, де можна трощити навколишні будівлі, що робить перестрілки неймовірно життєвими. Хочеться побачити щось на зразок головного залу біля ліфтів з «Матриці», коли під час стрільби все навколо перетворюється в пил. Дуже неприємно проходити повз двері, намальованої на стіні, - це руйнує ілюзію присутності.

І останнє запитання: чому людям так подобаються великі будівлі?

Ми як біологічний вид хочемо залишити свій слід у віках. Це тягнеться ще з доісторичних часів. Чим ти вище, тим далі ти бачиш і тим величніше виглядаєш. Ми дуже пихаті істоти.

Важливо знати, чи зможете ви змінити цей ландшафт?
Чи впливає гравець на світ?
З чого починається ваша зустріч з Minecraft?
Чому в іграх так часто використовується романська і готична архітектура?
Чи погодитеся ви з твердженням, що створення гри зараз можна прирівняти до будівництва готичного собору?
Чи не здається вам, що футуристичні рівні Halo 3 багато в чому ґрунтуються на поточних тенденціях в будівництві хмарочосів?
Чи можна вважати Шанхай, Лондон або Нью-Йорк епічними містами?
Якщо так, то чому, на вашу думку, населення цих мегаполісів зазвичай не помічає навколишнього їх величі?
Чому зараз так багато ігор експлуатують наше бажання створювати епічні будови (Minecraft, SimCity)?
Чого не вистачає сучасним ігровим просторів?