+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Системний крафтінг в "Проклятих землях"

Останнім часом велика увага приділяється системному геймплею. Незважаючи на те, що системні гри існували вже давно, сьогодні ведеться безліч усвідомлених обговорень про ігри, що створюють емерджентним геймплей , Дозволяючи гравцям експериментувати з правилами і механіками. У багатьох таких іграх присутній система крафтінга, і хоча здається, що для крафтінга теж було б природно розвиватися системним чином, з якоїсь причини цього не сталося.

В основному крафтінг є прямий обмін певного набору ресурсів на певний об'єкт. Конкретна реалізація цього обміну може бути різною: в деяких іграх для крафтінга спочатку потрібен рецепт, в інших гравець може експериментувати і самостійно відкривати рецепти. Існують ігри, в яких рецепти вимагають не конкретних ресурсів, а ресурсів певного типу, або якогось навику для виконання обміну. У деяких іграх є механіки з пазами, в які можна вставляти предмети, ще більше змінюючи властивості об'єктів. У деяких гравцеві дозволяється створювати безліч об'єктів, але в своєму ядрі більшість систем крафтінга полягає у витраті певних ресурсів для отримання конкретного об'єкта.

Але насправді Є гра, в якій 18 років тому реалізований системний крафтінг. «Прокляті землі» (Evil Islands) - це російська тактична RPG, випущена в 2000 році. Я грав в неї, коли мені було дев'ять років, і саме завдяки «Проклятим землям» я захотів стати гейм-дизайнером. Я можу розповідати про цю гру весь день. У ній можна знайти цікаве змішання механік, захоплюючий сюжет, відмінних персонажів, дивовижну музику і одну з кращих озвучек, які я зустрічав за все своє життя. У всякому разі, якщо ви граєте в оригінальну російську версію, а не в англійський переклад. Так, а так звучить голос головного героя в перекладі. Мої найглибші співчуття.

Безліч аспектів гри для того часу були дуже інноваційними. Сьогодні вони виглядають досить стандартними, але системі крафтінга «Проклятих земель» до сих пір немає аналогів. По крайней мере, наскільки я знаю - якщо ви знаєте гру, яка вивчала способи крафтінга схожим на Evil Islands способом, то дайте мені знати, я буду дуже радий переконатися в цьому.

Давайте для початку розберемося з інтерфейсом предметів. Це інвентар головного героя. Ми можемо взяти його броню і розібрати її на шматочки. Як бачите, насправді вона є поєднанням двох типів компонентів: креслення і матеріалів.

Креслення - основа кожного предмета, вони визначають базові характеристики і категорію застосовуваних матеріалів. У кожного матеріалу є власні характеристики, множать базові характеристики предметів.

Наприклад, існує шість матеріалів-металів: бронза, залізо, сталь, Міфріл, Адамант і метеорит. Бронза - найдорожча, але й найважча. Міфріл краще захищає і легше. Метеорит забезпечує найкращий захист, але його не знайти в магазинах і доводиться добувати у найсильніших ворогів в грі.

Метеорит забезпечує найкращий захист, але його не знайти в магазинах і доводиться добувати у найсильніших ворогів в грі

Отже, для цієї броні потрібно 8 шматків матеріалу, і я можу замінити все залізо отриманої сталлю, натиснути на кнопку - і вуаля! У мене тепер є фрагмент сталевої броні. Так як матеріали є множниками, важливо кількість, необхідна кресленням - значить, ця броня забезпечить більшу захист, але при цьому найважчою.

Тепер давайте уявимо, що з противника випав залізний меч. Я не буду сумувати, що він зроблений з заліза, і мені не потрібно піклуватися про пошук рецепту для створення сталевий версії цього меча. Якщо у мене достатньо стали або достатньо грошей для її покупки, я можу просто розібрати цей залізний меч і створити з нього сталевий. Здорово, правда? Також це означає, що ви насправді ніколи не втрачаєте зібрані ресурси, за винятком грошей, зрозуміло - ви можете заново застосувати їх там, вони знадобляться.

Варто зауважити, що в «Проклятих землях» неможливо поєднувати матеріали в предметі. Тобто я не можу скрафтіть що-небудь з 4 шматків заліза і 4 шматків стали. Це можна вважати недоліком, а можна - хорошою стороною, що дозволяє згладити криву навчання. Насправді все може бути досить заплутаним.

Наприклад, у кожного матеріалу є своя слабка сторона. Метал слабкий проти блискавок, тому якщо ви перебуваєте в області, де багато вороги використовують заклинання блискавок, то, можливо, варто скрафтіть хутряну броню з хутра синього троля. Всього в грі 33 матеріали, 35 креслення зброї і 124 креслень броні. Здається, що за стандартами RPG це НЕ ДУЖЕ багато, поки не усвідомлюєш, що насправді в грі 686 можливих предметів для крафта, які завдяки модульної природі системи гравцеві освоїти дуже легко.

Але поки ми говорили тільки про предметах. А адже в грі є ще й заклинання. Як і предмети, заклинання складаються з власної основи-креслення і рун. Однак різниця полягає в тому, що ви не обмежені одним типом рун, як це було у випадку матеріалів для предметів. Процес створення заклинань в «Проклятих землях» більш заплутаний, ніж створення броні. По-моєму, це цілком виправдано як наступний етап кривої навчання системі крафтінга гри.

Як і в випадку предметів, кожне заклинання має базові характеристики, які можна модифікувати за допомогою рун. Для прикладу візьмемо це заклинання розряду блискавки. Ми можемо використовувати руни, що збільшують відстань дії, шкоди або навіть дозволяють атакувати кількох цілей одночасно! Але тут потрібно бути акуратними, щоб не завдати шкоди своїм друзям, можна вставити руну, яка націлюється тільки на ворогів. Цей тип руни також корисний для заклинань, що мають область дії (area of ​​effect). Однак коли ви вставляєте руни, заклинання стає складніше і вимагає більше стійкості (а також очок навичок, вкладених в магію), так що можна спробувати вставити руну, що зменшує споживання мани. Зрештою можна налаштувати заклинання точно під свої потреби, і це просто чудово. У грі всього 30 заклинань: атакуючі, захисні і змінюють характеристики, і їх можна використовувати безліччю різних способів.

Ми вже бачимо, що просто оформивши всю систему крафтінга як розділену на базові і допоміжні компоненти, можна створити безліч варіантів геймплея, які досить просто зрозуміти, якщо ви підходите з точки зору модульних фрагментів, а не цілого широкого діапазону можливих результатів.

Але в «Проклятих землях» є і по-справжньому класні речі. У персонажа є стійкість (stamina), яка використовується для заклинань. У предметів є енергія, яка залежить від базового предмета і використаного матеріалу. Чому я говорю про це? Тому що предмети теж можуть створювати заклинання - їх можна комбінувати.

Хочете зробити фрагмент броні, який буде лікувати вас при кожному якої завдають вами ударі? Це можна влаштувати. Як щодо шолома, який збільшує дальність огляду? Є таке. Чи варто скомбінувати з мечем заклинання ослаблення, щоб воно допомагало в бою з ворогами? Чому немає, це зручно. Автоматичний кулемет заклинань, що наносить шкоди всім ворогам, коли ви пробігаєте повз? Можливо і це. Існує також особливий тип об'єкту - жезл, який можна використовувати для активуються або автоматизованих здібностей, сам по собі не вимагає витрат мани. Гравець може придумувати безліч цікавих комбінацій і стратегій.

Такі чудеса системного крафтінга. Ігри з системним геймплеєм дають гравцеві набір інструментів, які можуть взаємодіяти з різними правилами і механіками емерджентним способом. Так і «Прокляті землі» надають вам широкий діапазон можливостей крафтінга, даючи базові сутності та компоненти, з якими можна експериментувати.

Якщо бути чесним до кінця. то в «Проклятих землях» не все реалізовано ідеально. Деякі матеріали мають дивні характеристики, деякі предмети не приносять користі, тому що вони ефективні проти дуже малої кількості ворогів. Крім того, можна було б додати до такої системи і інші аспекти, наприклад, крафтінг предметів з різних матеріалів однієї категорії, щоб забезпечити ще більшу варіативність. Тим не менше, гра створила потужний фундамент для подібних експериментів. Судячи з того, що підприємницькі кола моддеров все ще активно, просто вносячи модифікації в існуючі компоненти, можна сильно змінити простір дослідження крафтінга. В системі такого типу додавання навіть одного компонента значно розширює вибір гравця.

Так, існує безліч ігор, в яких наголос робиться на багатошарові системи крафтінга. Однак завдяки такому системному модульному підходу «Прокляті землі» виходить із крафтінга дуже елегантним, простим у вивченні і розумінні способом, в тому ж час забезпечуючи глибину і широкі можливості. Сподіваюся, що коли-небудь мені вдасться створити гру з такою системою крафтінга. Якщо ви вже створюєте гру з крафтінга, то я настійно рекомендую реалізувати її системним способом, як це зробили «Прокляті землі». У цій області є величезний, ще не досліджений потенціал. Особливо якщо скомбінувати його з принципами системного геймплея.

Здорово, правда?
Чому я говорю про це?
Хочете зробити фрагмент броні, який буде лікувати вас при кожному якої завдають вами ударі?
Як щодо шолома, який збільшує дальність огляду?
Чи варто скомбінувати з мечем заклинання ослаблення, щоб воно допомагало в бою з ворогами?
Автоматичний кулемет заклинань, що наносить шкоди всім ворогам, коли ви пробігаєте повз?