+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

«Калібр»: як розробляли гру про спецназ

  1. Гра в солдатики
  2. Не соромно
  3. Люди-невидимки
  4. зброя
  5. захист
  6. гордість

Нещодавно дві ігрові компанії - Wargaming.net, творець World of Tanks, і «1С», що випустила в свій час «Іл-2: штурмовик», - об'єднали свої зусилля для створення гри про спецназ «Калібр». Ми побували у розробників, щоб подивитися, що ж це за гра, для виробництва якої потрібні зусилля двох таких софтверних гігантів.

І World of Tanks, і «Іл-2: штурмовик» були улюбленими іграми «Популярною механіки» в першу чергу за фанатичне увагу їх творців до найдрібніших деталей. Не раз ігрові танки і літаки ілюстрували наші матеріали з історії Великої Вітчизняної війни: хлопці використовували справжні креслення, і ми не знаємо більше достовірних джерел настільки якісних 3D-моделей техніки. Перші кадри з «Калібру» говорять про те, що цей реалізм розробники перенесли і на гру про спецназ.

Гра в солдатики

На столах у розробників «Калібру» стоять великі, дуже якісно виконані фігурки солдатів-спецназівців в повному спорядженні. «Ось з цих солдатиків і почалася розробка« Калібру », - креативний продюсер проекту Альберт Жильцов бере з полиці бійця групи« Альфа ». - Зібравши цілу колекцію, ми побачили, скільки в ній дрібних точних деталей. Захотілося оживити її і подарувати світу. Навіщо відмовлятися від гри в солдатики? Ми пропонуємо робити це зручно і захоплююче, і не в маленькому колі друзів, а в масштабі всієї планети ».

Російський спецназ Скоро судити про те, як виглядає російський спецназ, більшість російських чоловіків буде по грі «Калібр» Російський спецназ Скоро судити про те, як виглядає російський спецназ, більшість російських чоловіків буде по грі «Калібр». Рівень деталізації бійців і спорядження вражає навіть на етапі розробки. До речі, творці гри раді зауважень від справжніх бійців спецназу і готові врахувати всі їх побажання.

Альберт відразу ж заперечує проти ярлика «симулятор», хоча сам є вихідцем з цієї індустрії. «Калібр», за його словами, займає місце між двома типами ігор - симуляторами і шутерами. Симулятор - це формування навичок, які можна застосувати в реальному житті. Якщо ви багато годин провели за штурвалом штурмовика з «Іл-2», то, опинившись в кабіні реального літака, ви будете точно знати призначення і функції всіх приладів і нюанси роботи техніки. Інша справа, що піднятися в повітря навряд чи вдасться: правильні рухові навички комп'ютерні гри не виробляють. Принаймні поки що. Шутери, або стрілянина, по суті, симулятори миші, навчальні дуже швидко і точно позиціонувати курсор на площині. До реальному житті вони не мають ніякого відношення, крім хіба що виникнення тунельного синдрому. Творці World of Tanks пішли далі, додавши тактичну складову: мало поєднати курсор миші з метою, важливо ще опинитися в потрібний час в потрібному місці. Це дозволило залучити до ігровий процес майже всіх людей, хто взагалі коли-небудь грав. По-моєму, в країні неможливо знайти жодного хлопчика або чоловіки, ні разу не водив танк в цій воістину народної грі. У «Калібр» розробники намагаються піти ще далі, виводячи на перший план взаємодія між гравцями. В команді з чотирьох оперативників у кожного своя роль, і від злагодженості їх дій залежить кінцевий результат. Безумовно, улюблені навички з шутерів нікуди не подінуться: як і в реальному житті, для перемоги в бою треба тренуватися, доводячи стрілянину до автоматизму. Однак не вміння стріляти визначає перемогу.

Ігрові локації спочатку проектуються у вигляді блоків, яким дизайнери згодом надають вид, схожий з реальними місцями проведення бойових дій Ігрові локації спочатку проектуються у вигляді блоків, яким дизайнери згодом надають вид, схожий з реальними місцями проведення бойових дій. Правда, в одній локації можуть бути сусідами образи з різних точок світу: Сирії, Іраку, Лівії та інших країн, де зараз йдуть бої.

Багато хто думає, що комп'ютерні ігри - розвага для дітей. Wargaming довів, що це не так: переважна кількість «танкістів» цілком дорослі чоловіки. Ідея, яку вклали в створення «Калібру», - поєднати задоволення від спілкування один з одним, досягнення спільних цілей, формування кола друзів з маленької інформує функцією: кожен момент, проведений в грі, буде давати невелику порцію цікавої інформації.

Не соромно

Багато хлопчаки (та й не тільки вони) більшу частину відомостей про танки і літаки почерпнули з якісних симуляторів. Довідники з World of Tanks або «Іл-2: штурмовик» перевершують деякі військові енциклопедії. А якість моделювання в цих іграх і зовсім позамежне. «Опрацювання наших моделей нічим не поступатиметься, - каже Альберт. - Тут головне слово - не соромно. Незважаючи на те що гра - умовність, все ті речі, які ми беремо з реального життя: зброя, екіпірування, деякі аспекти взаємодії бійців між собою, - будуть гіперреалістичність ». І все ж «Калібр» не стане енциклопедією через свою специфіки: в світі не існує точного зображення спецназівців. А креслень літаків, кораблів і танків скільки завгодно.

Боєць спецназу - це не просто військовослужбовець регулярних сил. Він в кожен момент різний: набір екіпіровки та зброї підбирається під конкретні операції. Не буває зображення «правильного» спецназівця. Мало того, «правильних» бійців як би і немає: імена, зовнішній вигляд, назви частин, їх операції за рідкісним винятком засекречені. Ідеальний спецназ - це невидимки. І ось цих самих невидимок розробникам «Калібру» потрібно зробити точними до найдрібніших деталей.

Люди-невидимки

Проте бійці спецназу беруть участь в операціях і зрідка потрапляють на фотографії. Саме ці кадри і служать основою для моделювання. У першій версії ми повинні побачити близько 11 підрозділів, в кожному по чотири бійці. Більшість команд - російські війська, але також будуть американці (куди без них), німці, поляки та білоруси. Дизайнер, переглядаючи величезну кількість зображень, формує певний збірний образ, який стане основою скетчу, котрий фіксує ключові елементи підрозділу. Потім картинки відправляють на моделинг. Тут вже потрібно бездоганна точність до деталей: пошук прототипів, можливих креслень, документації. Для створення правильної копії приладу нічного бачення потрібні, наприклад, десятки його фотографій з різних ракурсів. А ще краще - сам прилад, тому що найкращі копії виходять при 3D-скануванні. Але результат того вартий. Краще, ніж фотографія! На екіпіровці видно кожен стібок, кожна ниточка. Підсумкова 3D-модель містить мільйони полігонів, і навіть найпотужніша відеокарта не зможе обробляти зображення в реальному часі. Тому ідеальні моделі, які ми бачили на екранах моніторів, проходять спеціальну досить складну процедуру спрощення, в якій полігонів вже десятки тисяч.

Боєкомплект У грі буде практично вся номенклатура доступного спецназу озброєння - від пістолетів і автоматів до кулеметів і гранатометів Боєкомплект У грі буде практично вся номенклатура доступного спецназу озброєння - від пістолетів і автоматів до кулеметів і гранатометів.

зброя

Моделювання озброєння - це окрема історія. Зробити по кресленнях точну цифрову копію, здається, важче, ніж виготовити повноцінний екземпляр в металі. В середньому на стандартний автомат йде близько двох тижнів. Виглядає результат цієї титанічної роботи ідеально, аж до найдрібніших подряпин. Точного збігу недостатньо - модель повинна працювати як в реальному житті: потрібно передати рух затвора, шторок викидача. Найбільше часу забирають кулемети, на них у дизайнерів потрібно не менше трьох тижнів. Там набагато більше рухомих частин, патронні стрічки, коробки, кришки. Є навіть аніматори, які намагаються коректно запрограмувати руху спецназівців під час перезарядки зброї, стрілянини і інші навички бійців. За їх роботою можна спостерігати годинами, вона заворожує.

Більшість відстаней в «Калібр» укладається в 100-200 м, тому при моделюванні траєкторій розробники не стали вникати в вищу снайперську математику, що враховує таку екзотику, як сили Коріоліса. Але все паспортні дані зброї - скорострільність, калібр, маса кулі, початкова швидкість - враховуються. Вводиться такий суб'єктивний фактор, як зручність користування, або комфортність, який позначається на тому, наскільки боєць здатний точно вражати ціль. Творці «Калібру» пропадають в тирах, стріляючи з доступного зброї, а про те, що недоступно, розпитують військових. Запах пороху для хлопців з «Калібру» - кращий з можливих ароматів.

Запах пороху для хлопців з «Калібру» - кращий з можливих ароматів

захист

Екіпірування сучасного спецназівця нагадує кадри з фантастичних бойовиків. І якщо на моделях з нею все в порядку, то вплив на ігровий процес поки складно оцінити. Ніякі сучасні засоби не роблять бійця невразливим, особливо до гвинтівковим патронам. До того ж енергія кулі нікуди не пропадає, вона перерозподіляється на велику площу. Після влучення кулі серйозного калібру в груди людина залишається в живих, але він не буде боєздатний - удар по внутрішнім органам, переломи ребер, гематоми. Якщо в грі ви пропустили дві кулі в груди - був на вашому персонажі бронежилет чи ні, результат один: смерть або контузія. У «Калібр» є боєприпаси з низькою пробиває здатністю, але високою зупиняє: при попаданні снаряд збиває з ніг. Є й протилежної дії: боєць втрачає здоров'я, але зберігає мобільність.

Амуніція За амуніції можна буде здогадатися про майбутні місіях Амуніція За амуніції можна буде здогадатися про майбутні місіях. Якщо на бійця надітий костюм хімзахисту і протигаз - без хімічної зброї не обійтися.

гордість

Голлівуд чимало посприяв створенню «кіношного» образу спецназівця як бійця певних підрозділів Delta, каже Альберт. У реальному житті місцеві підрозділи сильно відрізняються від цього образу, хоча і не менш ефективні в бою. Мало хто знає, наприклад, про спецназ Аргентини і Бразилії, а він там суворий, хлопці постійно воюють. Про польський Grom ходять легенди. Ніхто не сумнівається в бойових якостях німців і білорусів, а тим більше росіян. «Кожна нація хоче пишатися своїм героями, - упевнений Жильцов. - І наша гра покликана цьому посприяти ».

Стаття «Ігри солдатиків» опублікована в журналі «Популярна механіка» ( №9, Сентябрь 2017 ).

Навіщо відмовлятися від гри в солдатики?