- Sacred Underworld (Князь Тьми: Підземелля Анкарии)
- Складнощі перекладу
- Вогнемет VS щупальця
- Посилання по темі:
- Sacred Underworld (Князь Тьми: Підземелля Анкарии)
- Складнощі перекладу
- Вогнемет VS щупальця
- Посилання по темі:
- Sacred Underworld (Князь Тьми: Підземелля Анкарии)
- Складнощі перекладу
- Вогнемет VS щупальця
- Посилання по темі:
- Sacred Underworld (Князь Тьми: Підземелля Анкарии)
- Складнощі перекладу
- Вогнемет VS щупальця
- Посилання по темі:
- Sacred Underworld (Князь Тьми: Підземелля Анкарии)
- Складнощі перекладу
- Вогнемет VS щупальця
- Посилання по темі:
Sacred Underworld (Князь Тьми: Підземелля Анкарии)
Розробник: Ascaron EntertainmentВидавець: Ascaron Entertainment / Акелла
Жанр: Hack'n'Slash RPG
Офіційний сайт: www.sacred-game.com
Рекомендована системна конфігурація:
- Процесор: 1000 МГц
- Пам'ять: 256 МБ RAM, 4 ГБ HDD
- Відеокарта: з 64 МБ RAM
- ОС: Windows XP c DirectX від 8.1
Інше: сумісна з DirectX 8.1 звукова карта, CD-ROM
Тестова система:
- Процесор: AMD Athlon XP 2800+
- Пам'ять: 512 МБ DDR PC3200
- Відеокарта: ATI Radeon 9800 XT 256 МБ
- ОС: Windows XP SP2 + всі оновлення + DirectX 9c
- Інше: SB Live! Player
Спроб «вбити Diablo», за всю новеюшую історію робилася маса. До весни минулого року, а точніше до виходу Sacred, найбільш вдалим диабло-клоном вважалася гра Dungeon Siege. Німці з Ascaron Entertainment примудрилися перевершити всіх. Незважаючи на неймовірну кількість багів, втім, згодом, частково виправлених численними патчами, Sacred бив наповал всіх шанувальників чистого і затьмарена hack'n'slash. Величезний (дійсно величезний) світ, постійно «респаунящаяся» ворожа масовка, тонни експи, мегатонни золота і найширший вибір предметів - так званий item hunting розрісся до зовсім непристойних масштабів. Тисячі магічних і унікальних предметів, від мечів і сокир, до рукавиць і сідла для коханої бойової конячки, можливість всіляко апгрейдити предмети, проста, але ефективна система статистики з можливістю створювати комбо - послідовності спец ударів або заклинань, унікальні герої ... Через деякий час у вільний доступ був викладений міні адд-он Sacred Plus, що включає в себе існуючі на той момент патчі, нові території, монстрів, предмети, квести і т.д. Ну і, нарешті, настав час для випуску повноцінного адд-она ...
Складнощі перекладу
Знайомство з Sacred Underworld (якщо ви маєте справу з офіційною версією від «Акелла», про інші не знаю) починається з довгої і заплутаною установки. Для початку потрібно встановити оригінальну версію Sacred, потім завантажити всі патчі (а краще кумулятивний патч, що включає в себе і оновлення до версії 1.8.26, і Sacred Plus), потім встановити окремий pre-patch 1.66, після чого вже вибрати варіант установки «Підземель Анкарии »- поверх Sacred або ж, як окрему гру. Крім того, настійно рекомендується зробити дефрагментацію диска і звільнити 3-4 ГБ (крім місця для установки самої гри). Я вибрав перший варіант і весь процес (включаючи інстялляцію оригіналу, скачування і установку патчів, а також вельми неквапливу установку адд-она) зайняв у мене не менше години. На завершення всіх цих шаманських дій рекомендується завантажити та встановити свіжий патч вже для «Підземель» (шукайте посилання в кінці статті). Перше питання, яке у мене виникло - чому 137-мегабайтний патч 1.8.26 не можна було розмістити на одному з дисків з адд-оном? Місця вистачило б, я спеціально перевірив. Зрештою, татко Sacred розпухла до 3.1 ГБ, було витрачено не менше години часу і близько 170 МБ трафіку. Уявляю, як модемщікам або зовсім позбавленим доступу до Мережі людям, які купили довгоочікуване продовження ...
Втім, це найбільший недолік, який є у гри. Все інше, так би мовити, в повному шоколаді. Для проходження компанії Underworld потрібно персонаж 25 рівня, але розробники люб'язно надали нам прокачаних і готових до вживання героїв. Втім, навіщо поспішати, краще взяти одного з двох «новачків» і побігати їм за стандартною кампанії (краще з встановленим «плюсом»). Широко розрекламованого Суккуб, з якихось моральних причин замінили на Демона, а ось гном, тобто дварф (в оригіналі), залишився недоторканим. Ігровий світ збільшився ще на 40% і в ньому, крім що не піддається обчисленню кількості сюжетних і побічних квестів з'явилося настільки ж гігантське число нових предметів, більше 40 видів монстрів, шість нових регіонів, в числі яких гномів руїни, джунглі і піратські острова, хоча значна частина процесу, відповідно до назви, «пішла» під землю. Власне, починається адд-он там, де закінчився оригінал - в підземеллі, де зберігалося серце Анкарии і де ми минулого разу притиснути великого негідника Шаддара. Звідки не візьмись телепортується, начебто вже теж вбитий, Демон Саккари, який хвать Вільє, кохану покійного Валора, під пахву і бігти в невідомому напрямку. Дух Валора такого неподобства стерпіти не може і благає повернути свою кохану, а заодно прогулятися по самим малоприємним районам Анкарии і закрити «Пекельні Врата» з яких в цей багатостраждальний світ все лізе й лізе всіляка нечисть. Зав'язка, як бачите, лаконічна.
Вогнемет VS щупальця
Розмова про героїв ми почнемо, мабуть, з гнома. За легендою - це єдиний вижив в Анкарии представник цієї раси. Як і всі гноми кремезний, грубий, любить золото і пиво, крім того дуже добре підкований в технічному плані, але, в силу анатомічних особливостей, категорично не може їздити на конях, що, втім, компенсується невичерпної «дихалки» і порядної швидкістю пересування на своїх двох. Частина умінь гномяра успадкував від варвара, а ось друга - технічна гілка, - особисто у мене викликала щире захоплення. В інвентарі у гнома є спеціальний слот під «пушку». Відповідно, цей девайс закріплюється на спині і бере активну участь в бойових діях при використанні відповідних ськиллов. Гармата може стріляти гранатами, ядрами і, що найприємніше, за сумісництвом є вогнеметом. Вклавши в останній скилл максимум доступних «фішок» я отримав двонога зброю масового знищення. Проблеми з групами особливо доставучіх монстрів моментально відпали - поворот в потрібну сторону, клік по правій Мишкін кнопці і починається натуральне зажігалово, в буквальному сенсі цього слова. Гранатами добре кидатися на відстані, розривні ядра годяться проти товстих босів (після повної зачистки району та виконання всіх квестів можна натиснути "L" і викликати Найголовнішого). Крім того, гномик вміє швидко закладати міни по шляху власного проходження (відступати, але не здаватися!), Закопуватися в землю, перетворюючись в стаціонарну вогневу точку, жертвувати рівнем захисту заради отримання унікальних предметів (скилл Greed) і, що найприємніше, стріляти з мушкетів і пістолетів, причому навіть мушкет можна цілком успішно тягати разом зі щитом. Втім, думок щодо варіантів прокачування і ефективного використання цього персонажа є безліч, так само як і щодо розвитку Демона ...
Демон (ЄСУА), він (а) ж колишній Суккуб. Цинічне виплодок пекла, здатне трансформуватися аж в п'ять форм демонічних істот, завдяки чому плюється отрутою, смажити вогнем, непогано користуватися холодною зброєю і навіть літати. Виходить такий собі аналог бойового мага, тільки більш колоритний. Демонесса вмить відрощує величезні, як у Гаргула, крила, носиться над полем бою і пікірує на щільні групки ворогів з цілком зрозумілими для ворогів наслідками. Інша приємна штука - самонавідний файрболлів багаторазового використання, час його «життя» обмежена тільки характеристиками персонажа і рівнем даного ськілла, літає ця вогняна пентаграма з власної траєкторії і неслабо обпікає все, до чого може дотягнутися. Аура Abysmal Choir - місцевий аналог slo-mo. Зрештою, найбільш приємна і видовищна штука - tentacles - бойова аура, після застосування якої полеглі поблизу від демонесси противники перетворюються в довгі рухливі щупальця. Виглядає ефектно і діє безвідмовно!
Дизайнери, що працювали над доповненням явно поставили собі за мету викликати найбільш неприємні почуття у що грає (зрозумійте мене правильно). Гнилі болота, зарослі величезними грибами, поселення зомбі-NPC, велика кількість підземних рівнів і зовсім найшикарніші нові монстри, що викликають майже фізичну неприязнь (і це супер!). Всілякі насекомообразние тварі, черви і гусениці різних розмірів і модифікацій, а також ті самі пекельні створення - чарівні свінорилие толстячки, як ніби зійшли з полотен Ієроніма Босха. Демон Саккари породив масу клонів самого себе, більш слабких, але все одно наипротивнейшее примірників. Боротися з драконами стало значно складніше - тепер, загиблий в нерівній сутичці герой робить дракона ще сильніше і, повернувшись на місце своєї кончини зустрічається з новими труднощами, так що, панове, краще зберігатися, зберігатися і ще раз зберігатися, без сподівань на вбудований «воскрешатель ». З усією відповідальністю можу заявити - якщо в оригінальному Sacred знищення монстрів переслідувало, в основному, меркантильні інтереси, то в Underworld, боротьба з новими ворогами приносить мало не естетичну насолоду (особливо для тих, хто завжди вибирав перк Bloody Mess в Fallout, вони то мене зрозуміють :).
Маса нових побічних квестів з'явилася, до речі, і в оригінальній кампанії і стали ці квести багато різноманітніше. Крім стандартних DLH-побегушек (а їх то стало ще більше) або замовних вбивств тепер можна заробити, наприклад, збором частин тіла певних монстрів. Фінансові проблеми відсутні як клас - порядна сума накопичується дуже швидко збирається на рахунку навіть у «нульового» персонажа. Кількість нових предметів точно не можуть назвати навіть самі розробники, але магічна броня з захмарними рівнем захисту і п'ятьма сокетами вже не рідкість в цьому світі. До речі, в сокети можна встановлювати не тільки кільця і амулети, але і медальйони зі скіла, причому не тільки свого, але і інших класів. Рівні виходять один за іншим, максимально доступний - 216, хоча особисто я сумніваюся, що у кого-то вистачить терпіння до нього дістатися. З інших приємних додавань - лічильник, який відображається на глобальній карті, що дозволяє точно знати, скільки ще місць не відкрито і скільки квестів не виконана в даному регіоні. Коні відтепер дають бонус до захисту і атаки, самостійно отримують рівні і підвищують характеристики, але, на жаль, в разі загибелі вірного коника тепер «скопичівается» і сам герой. Ну і, нарешті, Sacred Underworld підтримує 64-бітові системи.
Відмінний адд-он до однієї з кращих hack'n'slash RPG (і однією з кращих RPG минулого року на нашу думку). Німці «виправдали покладену на них високу довіру» і зробили це з честю. Вкрай рекомендується заново пройти і основну кампанію, після чого, своїм власним, розгойдати по саме не балуйся, героєм вирушати в «Підземелля Анкарии». А потім чекати Sacred 2.
Посилання по темі:
плюси:
- Істотне збільшення ігрового світу.
- Чудовий дизайн нових монстрів.
- Вкрай цікаві персонажі - гном і демон.
- Величезна кількість приємних добленій.
мінуси:
- Відверта морока з установкою.
- Традиційне для diablo-клонів одноманітність ігрового процесу.
- Приємна, але, все ж, застаріла графіка.
Опубліковано - 9 вересня 2005 р
Sacred Underworld (Князь Тьми: Підземелля Анкарии)
Розробник: Ascaron EntertainmentВидавець: Ascaron Entertainment / Акелла
Жанр: Hack'n'Slash RPG
Офіційний сайт: www.sacred-game.com
Рекомендована системна конфігурація:
- Процесор: 1000 МГц
- Пам'ять: 256 МБ RAM, 4 ГБ HDD
- Відеокарта: з 64 МБ RAM
- ОС: Windows XP c DirectX від 8.1
Інше: сумісна з DirectX 8.1 звукова карта, CD-ROM
Тестова система:
- Процесор: AMD Athlon XP 2800+
- Пам'ять: 512 МБ DDR PC3200
- Відеокарта: ATI Radeon 9800 XT 256 МБ
- ОС: Windows XP SP2 + всі оновлення + DirectX 9c
- Інше: SB Live! Player
Спроб «вбити Diablo», за всю новеюшую історію робилася маса. До весни минулого року, а точніше до виходу Sacred, найбільш вдалим диабло-клоном вважалася гра Dungeon Siege. Німці з Ascaron Entertainment примудрилися перевершити всіх. Незважаючи на неймовірну кількість багів, втім, згодом, частково виправлених численними патчами, Sacred бив наповал всіх шанувальників чистого і затьмарена hack'n'slash. Величезний (дійсно величезний) світ, постійно «респаунящаяся» ворожа масовка, тонни експи, мегатонни золота і найширший вибір предметів - так званий item hunting розрісся до зовсім непристойних масштабів. Тисячі магічних і унікальних предметів, від мечів і сокир, до рукавиць і сідла для коханої бойової конячки, можливість всіляко апгрейдити предмети, проста, але ефективна система статистики з можливістю створювати комбо - послідовності спец ударів або заклинань, унікальні герої ... Через деякий час у вільний доступ був викладений міні адд-он Sacred Plus, що включає в себе існуючі на той момент патчі, нові території, монстрів, предмети, квести і т.д. Ну і, нарешті, настав час для випуску повноцінного адд-она ...
Складнощі перекладу
Знайомство з Sacred Underworld (якщо ви маєте справу з офіційною версією від «Акелла», про інші не знаю) починається з довгої і заплутаною установки. Для початку потрібно встановити оригінальну версію Sacred, потім завантажити всі патчі (а краще кумулятивний патч, що включає в себе і оновлення до версії 1.8.26, і Sacred Plus), потім встановити окремий pre-patch 1.66, після чого вже вибрати варіант установки «Підземель Анкарии »- поверх Sacred або ж, як окрему гру. Крім того, настійно рекомендується зробити дефрагментацію диска і звільнити 3-4 ГБ (крім місця для установки самої гри). Я вибрав перший варіант і весь процес (включаючи інстялляцію оригіналу, скачування і установку патчів, а також вельми неквапливу установку адд-она) зайняв у мене не менше години. На завершення всіх цих шаманських дій рекомендується завантажити та встановити свіжий патч вже для «Підземель» (шукайте посилання в кінці статті). Перше питання, яке у мене виникло - чому 137-мегабайтний патч 1.8.26 не можна було розмістити на одному з дисків з адд-оном? Місця вистачило б, я спеціально перевірив. Зрештою, татко Sacred розпухла до 3.1 ГБ, було витрачено не менше години часу і близько 170 МБ трафіку. Уявляю, як модемщікам або зовсім позбавленим доступу до Мережі людям, які купили довгоочікуване продовження ...
Втім, це найбільший недолік, який є у гри. Все інше, так би мовити, в повному шоколаді. Для проходження компанії Underworld потрібно персонаж 25 рівня, але розробники люб'язно надали нам прокачаних і готових до вживання героїв. Втім, навіщо поспішати, краще взяти одного з двох «новачків» і побігати їм за стандартною кампанії (краще з встановленим «плюсом»). Широко розрекламованого Суккуб, з якихось моральних причин замінили на Демона, а ось гном, тобто дварф (в оригіналі), залишився недоторканим. Ігровий світ збільшився ще на 40% і в ньому, крім що не піддається обчисленню кількості сюжетних і побічних квестів з'явилося настільки ж гігантське число нових предметів, більше 40 видів монстрів, шість нових регіонів, в числі яких гномів руїни, джунглі і піратські острова, хоча значна частина процесу, відповідно до назви, «пішла» під землю. Власне, починається адд-он там, де закінчився оригінал - в підземеллі, де зберігалося серце Анкарии і де ми минулого разу притиснути великого негідника Шаддара. Звідки не візьмись телепортується, начебто вже теж вбитий, Демон Саккари, який хвать Вільє, кохану покійного Валора, під пахву і бігти в невідомому напрямку. Дух Валора такого неподобства стерпіти не може і благає повернути свою кохану, а заодно прогулятися по самим малоприємним районам Анкарии і закрити «Пекельні Врата» з яких в цей багатостраждальний світ все лізе й лізе всіляка нечисть. Зав'язка, як бачите, лаконічна.
Вогнемет VS щупальця
Розмова про героїв ми почнемо, мабуть, з гнома. За легендою - це єдиний вижив в Анкарии представник цієї раси. Як і всі гноми кремезний, грубий, любить золото і пиво, крім того дуже добре підкований в технічному плані, але, в силу анатомічних особливостей, категорично не може їздити на конях, що, втім, компенсується невичерпної «дихалки» і порядної швидкістю пересування на своїх двох. Частина умінь гномяра успадкував від варвара, а ось друга - технічна гілка, - особисто у мене викликала щире захоплення. В інвентарі у гнома є спеціальний слот під «пушку». Відповідно, цей девайс закріплюється на спині і бере активну участь в бойових діях при використанні відповідних ськиллов. Гармата може стріляти гранатами, ядрами і, що найприємніше, за сумісництвом є вогнеметом. Вклавши в останній скилл максимум доступних «фішок» я отримав двонога зброю масового знищення. Проблеми з групами особливо доставучіх монстрів моментально відпали - поворот в потрібну сторону, клік по правій Мишкін кнопці і починається натуральне зажігалово, в буквальному сенсі цього слова. Гранатами добре кидатися на відстані, розривні ядра годяться проти товстих босів (після повної зачистки району та виконання всіх квестів можна натиснути "L" і викликати Найголовнішого). Крім того, гномик вміє швидко закладати міни по шляху власного проходження (відступати, але не здаватися!), Закопуватися в землю, перетворюючись в стаціонарну вогневу точку, жертвувати рівнем захисту заради отримання унікальних предметів (скилл Greed) і, що найприємніше, стріляти з мушкетів і пістолетів, причому навіть мушкет можна цілком успішно тягати разом зі щитом. Втім, думок щодо варіантів прокачування і ефективного використання цього персонажа є безліч, так само як і щодо розвитку Демона ...
Демон (ЄСУА), він (а) ж колишній Суккуб. Цинічне виплодок пекла, здатне трансформуватися аж в п'ять форм демонічних істот, завдяки чому плюється отрутою, смажити вогнем, непогано користуватися холодною зброєю і навіть літати. Виходить такий собі аналог бойового мага, тільки більш колоритний. Демонесса вмить відрощує величезні, як у Гаргула, крила, носиться над полем бою і пікірує на щільні групки ворогів з цілком зрозумілими для ворогів наслідками. Інша приємна штука - самонавідний файрболлів багаторазового використання, час його «життя» обмежена тільки характеристиками персонажа і рівнем даного ськілла, літає ця вогняна пентаграма з власної траєкторії і неслабо обпікає все, до чого може дотягнутися. Аура Abysmal Choir - місцевий аналог slo-mo. Зрештою, найбільш приємна і видовищна штука - tentacles - бойова аура, після застосування якої полеглі поблизу від демонесси противники перетворюються в довгі рухливі щупальця. Виглядає ефектно і діє безвідмовно!
Дизайнери, що працювали над доповненням явно поставили собі за мету викликати найбільш неприємні почуття у що грає (зрозумійте мене правильно). Гнилі болота, зарослі величезними грибами, поселення зомбі-NPC, велика кількість підземних рівнів і зовсім найшикарніші нові монстри, що викликають майже фізичну неприязнь (і це супер!). Всілякі насекомообразние тварі, черви і гусениці різних розмірів і модифікацій, а також ті самі пекельні створення - чарівні свінорилие толстячки, як ніби зійшли з полотен Ієроніма Босха. Демон Саккари породив масу клонів самого себе, більш слабких, але все одно наипротивнейшее примірників. Боротися з драконами стало значно складніше - тепер, загиблий в нерівній сутичці герой робить дракона ще сильніше і, повернувшись на місце своєї кончини зустрічається з новими труднощами, так що, панове, краще зберігатися, зберігатися і ще раз зберігатися, без сподівань на вбудований «воскрешатель ». З усією відповідальністю можу заявити - якщо в оригінальному Sacred знищення монстрів переслідувало, в основному, меркантильні інтереси, то в Underworld, боротьба з новими ворогами приносить мало не естетичну насолоду (особливо для тих, хто завжди вибирав перк Bloody Mess в Fallout, вони то мене зрозуміють :).
Маса нових побічних квестів з'явилася, до речі, і в оригінальній кампанії і стали ці квести багато різноманітніше. Крім стандартних DLH-побегушек (а їх то стало ще більше) або замовних вбивств тепер можна заробити, наприклад, збором частин тіла певних монстрів. Фінансові проблеми відсутні як клас - порядна сума накопичується дуже швидко збирається на рахунку навіть у «нульового» персонажа. Кількість нових предметів точно не можуть назвати навіть самі розробники, але магічна броня з захмарними рівнем захисту і п'ятьма сокетами вже не рідкість в цьому світі. До речі, в сокети можна встановлювати не тільки кільця і амулети, але і медальйони зі скіла, причому не тільки свого, але і інших класів. Рівні виходять один за іншим, максимально доступний - 216, хоча особисто я сумніваюся, що у кого-то вистачить терпіння до нього дістатися. З інших приємних додавань - лічильник, який відображається на глобальній карті, що дозволяє точно знати, скільки ще місць не відкрито і скільки квестів не виконана в даному регіоні. Коні відтепер дають бонус до захисту і атаки, самостійно отримують рівні і підвищують характеристики, але, на жаль, в разі загибелі вірного коника тепер «скопичівается» і сам герой. Ну і, нарешті, Sacred Underworld підтримує 64-бітові системи.
Відмінний адд-он до однієї з кращих hack'n'slash RPG (і однією з кращих RPG минулого року на нашу думку). Німці «виправдали покладену на них високу довіру» і зробили це з честю. Вкрай рекомендується заново пройти і основну кампанію, після чого, своїм власним, розгойдати по саме не балуйся, героєм вирушати в «Підземелля Анкарии». А потім чекати Sacred 2.
Посилання по темі:
плюси:
- Істотне збільшення ігрового світу.
- Чудовий дизайн нових монстрів.
- Вкрай цікаві персонажі - гном і демон.
- Величезна кількість приємних добленій.
мінуси:
- Відверта морока з установкою.
- Традиційне для diablo-клонів одноманітність ігрового процесу.
- Приємна, але, все ж, застаріла графіка.
Опубліковано - 9 вересня 2005 р
Sacred Underworld (Князь Тьми: Підземелля Анкарии)
Розробник: Ascaron EntertainmentВидавець: Ascaron Entertainment / Акелла
Жанр: Hack'n'Slash RPG
Офіційний сайт: www.sacred-game.com
Рекомендована системна конфігурація:
- Процесор: 1000 МГц
- Пам'ять: 256 МБ RAM, 4 ГБ HDD
- Відеокарта: з 64 МБ RAM
- ОС: Windows XP c DirectX від 8.1
Інше: сумісна з DirectX 8.1 звукова карта, CD-ROM
Тестова система:
- Процесор: AMD Athlon XP 2800+
- Пам'ять: 512 МБ DDR PC3200
- Відеокарта: ATI Radeon 9800 XT 256 МБ
- ОС: Windows XP SP2 + всі оновлення + DirectX 9c
- Інше: SB Live! Player
Спроб «вбити Diablo», за всю новеюшую історію робилася маса. До весни минулого року, а точніше до виходу Sacred, найбільш вдалим диабло-клоном вважалася гра Dungeon Siege. Німці з Ascaron Entertainment примудрилися перевершити всіх. Незважаючи на неймовірну кількість багів, втім, згодом, частково виправлених численними патчами, Sacred бив наповал всіх шанувальників чистого і затьмарена hack'n'slash. Величезний (дійсно величезний) світ, постійно «респаунящаяся» ворожа масовка, тонни експи, мегатонни золота і найширший вибір предметів - так званий item hunting розрісся до зовсім непристойних масштабів. Тисячі магічних і унікальних предметів, від мечів і сокир, до рукавиць і сідла для коханої бойової конячки, можливість всіляко апгрейдити предмети, проста, але ефективна система статистики з можливістю створювати комбо - послідовності спец ударів або заклинань, унікальні герої ... Через деякий час у вільний доступ був викладений міні адд-он Sacred Plus, що включає в себе існуючі на той момент патчі, нові території, монстрів, предмети, квести і т.д. Ну і, нарешті, настав час для випуску повноцінного адд-она ...
Складнощі перекладу
Знайомство з Sacred Underworld (якщо ви маєте справу з офіційною версією від «Акелла», про інші не знаю) починається з довгої і заплутаною установки. Для початку потрібно встановити оригінальну версію Sacred, потім завантажити всі патчі (а краще кумулятивний патч, що включає в себе і оновлення до версії 1.8.26, і Sacred Plus), потім встановити окремий pre-patch 1.66, після чого вже вибрати варіант установки «Підземель Анкарии »- поверх Sacred або ж, як окрему гру. Крім того, настійно рекомендується зробити дефрагментацію диска і звільнити 3-4 ГБ (крім місця для установки самої гри). Я вибрав перший варіант і весь процес (включаючи інстялляцію оригіналу, скачування і установку патчів, а також вельми неквапливу установку адд-она) зайняв у мене не менше години. На завершення всіх цих шаманських дій рекомендується завантажити та встановити свіжий патч вже для «Підземель» (шукайте посилання в кінці статті). Перше питання, яке у мене виникло - чому 137-мегабайтний патч 1.8.26 не можна було розмістити на одному з дисків з адд-оном? Місця вистачило б, я спеціально перевірив. Зрештою, татко Sacred розпухла до 3.1 ГБ, було витрачено не менше години часу і близько 170 МБ трафіку. Уявляю, як модемщікам або зовсім позбавленим доступу до Мережі людям, які купили довгоочікуване продовження ...
Втім, це найбільший недолік, який є у гри. Все інше, так би мовити, в повному шоколаді. Для проходження компанії Underworld потрібно персонаж 25 рівня, але розробники люб'язно надали нам прокачаних і готових до вживання героїв. Втім, навіщо поспішати, краще взяти одного з двох «новачків» і побігати їм за стандартною кампанії (краще з встановленим «плюсом»). Широко розрекламованого Суккуб, з якихось моральних причин замінили на Демона, а ось гном, тобто дварф (в оригіналі), залишився недоторканим. Ігровий світ збільшився ще на 40% і в ньому, крім що не піддається обчисленню кількості сюжетних і побічних квестів з'явилося настільки ж гігантське число нових предметів, більше 40 видів монстрів, шість нових регіонів, в числі яких гномів руїни, джунглі і піратські острова, хоча значна частина процесу, відповідно до назви, «пішла» під землю. Власне, починається адд-он там, де закінчився оригінал - в підземеллі, де зберігалося серце Анкарии і де ми минулого разу притиснути великого негідника Шаддара. Звідки не візьмись телепортується, начебто вже теж вбитий, Демон Саккари, який хвать Вільє, кохану покійного Валора, під пахву і бігти в невідомому напрямку. Дух Валора такого неподобства стерпіти не може і благає повернути свою кохану, а заодно прогулятися по самим малоприємним районам Анкарии і закрити «Пекельні Врата» з яких в цей багатостраждальний світ все лізе й лізе всіляка нечисть. Зав'язка, як бачите, лаконічна.
Вогнемет VS щупальця
Розмова про героїв ми почнемо, мабуть, з гнома. За легендою - це єдиний вижив в Анкарии представник цієї раси. Як і всі гноми кремезний, грубий, любить золото і пиво, крім того дуже добре підкований в технічному плані, але, в силу анатомічних особливостей, категорично не може їздити на конях, що, втім, компенсується невичерпної «дихалки» і порядної швидкістю пересування на своїх двох. Частина умінь гномяра успадкував від варвара, а ось друга - технічна гілка, - особисто у мене викликала щире захоплення. В інвентарі у гнома є спеціальний слот під «пушку». Відповідно, цей девайс закріплюється на спині і бере активну участь в бойових діях при використанні відповідних ськиллов. Гармата може стріляти гранатами, ядрами і, що найприємніше, за сумісництвом є вогнеметом. Вклавши в останній скилл максимум доступних «фішок» я отримав двонога зброю масового знищення. Проблеми з групами особливо доставучіх монстрів моментально відпали - поворот в потрібну сторону, клік по правій Мишкін кнопці і починається натуральне зажігалово, в буквальному сенсі цього слова. Гранатами добре кидатися на відстані, розривні ядра годяться проти товстих босів (після повної зачистки району та виконання всіх квестів можна натиснути "L" і викликати Найголовнішого). Крім того, гномик вміє швидко закладати міни по шляху власного проходження (відступати, але не здаватися!), Закопуватися в землю, перетворюючись в стаціонарну вогневу точку, жертвувати рівнем захисту заради отримання унікальних предметів (скилл Greed) і, що найприємніше, стріляти з мушкетів і пістолетів, причому навіть мушкет можна цілком успішно тягати разом зі щитом. Втім, думок щодо варіантів прокачування і ефективного використання цього персонажа є безліч, так само як і щодо розвитку Демона ...
Демон (ЄСУА), він (а) ж колишній Суккуб. Цинічне виплодок пекла, здатне трансформуватися аж в п'ять форм демонічних істот, завдяки чому плюється отрутою, смажити вогнем, непогано користуватися холодною зброєю і навіть літати. Виходить такий собі аналог бойового мага, тільки більш колоритний. Демонесса вмить відрощує величезні, як у Гаргула, крила, носиться над полем бою і пікірує на щільні групки ворогів з цілком зрозумілими для ворогів наслідками. Інша приємна штука - самонавідний файрболлів багаторазового використання, час його «життя» обмежена тільки характеристиками персонажа і рівнем даного ськілла, літає ця вогняна пентаграма з власної траєкторії і неслабо обпікає все, до чого може дотягнутися. Аура Abysmal Choir - місцевий аналог slo-mo. Зрештою, найбільш приємна і видовищна штука - tentacles - бойова аура, після застосування якої полеглі поблизу від демонесси противники перетворюються в довгі рухливі щупальця. Виглядає ефектно і діє безвідмовно!
Дизайнери, що працювали над доповненням явно поставили собі за мету викликати найбільш неприємні почуття у що грає (зрозумійте мене правильно). Гнилі болота, зарослі величезними грибами, поселення зомбі-NPC, велика кількість підземних рівнів і зовсім найшикарніші нові монстри, що викликають майже фізичну неприязнь (і це супер!). Всілякі насекомообразние тварі, черви і гусениці різних розмірів і модифікацій, а також ті самі пекельні створення - чарівні свінорилие толстячки, як ніби зійшли з полотен Ієроніма Босха. Демон Саккари породив масу клонів самого себе, більш слабких, але все одно наипротивнейшее примірників. Боротися з драконами стало значно складніше - тепер, загиблий в нерівній сутичці герой робить дракона ще сильніше і, повернувшись на місце своєї кончини зустрічається з новими труднощами, так що, панове, краще зберігатися, зберігатися і ще раз зберігатися, без сподівань на вбудований «воскрешатель ». З усією відповідальністю можу заявити - якщо в оригінальному Sacred знищення монстрів переслідувало, в основному, меркантильні інтереси, то в Underworld, боротьба з новими ворогами приносить мало не естетичну насолоду (особливо для тих, хто завжди вибирав перк Bloody Mess в Fallout, вони то мене зрозуміють :).
Маса нових побічних квестів з'явилася, до речі, і в оригінальній кампанії і стали ці квести багато різноманітніше. Крім стандартних DLH-побегушек (а їх то стало ще більше) або замовних вбивств тепер можна заробити, наприклад, збором частин тіла певних монстрів. Фінансові проблеми відсутні як клас - порядна сума накопичується дуже швидко збирається на рахунку навіть у «нульового» персонажа. Кількість нових предметів точно не можуть назвати навіть самі розробники, але магічна броня з захмарними рівнем захисту і п'ятьма сокетами вже не рідкість в цьому світі. До речі, в сокети можна встановлювати не тільки кільця і амулети, але і медальйони зі скіла, причому не тільки свого, але і інших класів. Рівні виходять один за іншим, максимально доступний - 216, хоча особисто я сумніваюся, що у кого-то вистачить терпіння до нього дістатися. З інших приємних додавань - лічильник, який відображається на глобальній карті, що дозволяє точно знати, скільки ще місць не відкрито і скільки квестів не виконана в даному регіоні. Коні відтепер дають бонус до захисту і атаки, самостійно отримують рівні і підвищують характеристики, але, на жаль, в разі загибелі вірного коника тепер «скопичівается» і сам герой. Ну і, нарешті, Sacred Underworld підтримує 64-бітові системи.
Відмінний адд-он до однієї з кращих hack'n'slash RPG (і однією з кращих RPG минулого року на нашу думку). Німці «виправдали покладену на них високу довіру» і зробили це з честю. Вкрай рекомендується заново пройти і основну кампанію, після чого, своїм власним, розгойдати по саме не балуйся, героєм вирушати в «Підземелля Анкарии». А потім чекати Sacred 2.
Посилання по темі:
плюси:
- Істотне збільшення ігрового світу.
- Чудовий дизайн нових монстрів.
- Вкрай цікаві персонажі - гном і демон.
- Величезна кількість приємних добленій.
мінуси:
- Відверта морока з установкою.
- Традиційне для diablo-клонів одноманітність ігрового процесу.
- Приємна, але, все ж, застаріла графіка.
Опубліковано - 9 вересня 2005 р
Sacred Underworld (Князь Тьми: Підземелля Анкарии)
Розробник: Ascaron EntertainmentВидавець: Ascaron Entertainment / Акелла
Жанр: Hack'n'Slash RPG
Офіційний сайт: www.sacred-game.com
Рекомендована системна конфігурація:
- Процесор: 1000 МГц
- Пам'ять: 256 МБ RAM, 4 ГБ HDD
- Відеокарта: з 64 МБ RAM
- ОС: Windows XP c DirectX від 8.1
Інше: сумісна з DirectX 8.1 звукова карта, CD-ROM
Тестова система:
- Процесор: AMD Athlon XP 2800+
- Пам'ять: 512 МБ DDR PC3200
- Відеокарта: ATI Radeon 9800 XT 256 МБ
- ОС: Windows XP SP2 + всі оновлення + DirectX 9c
- Інше: SB Live! Player
Спроб «вбити Diablo», за всю новеюшую історію робилася маса. До весни минулого року, а точніше до виходу Sacred, найбільш вдалим диабло-клоном вважалася гра Dungeon Siege. Німці з Ascaron Entertainment примудрилися перевершити всіх. Незважаючи на неймовірну кількість багів, втім, згодом, частково виправлених численними патчами, Sacred бив наповал всіх шанувальників чистого і затьмарена hack'n'slash. Величезний (дійсно величезний) світ, постійно «респаунящаяся» ворожа масовка, тонни експи, мегатонни золота і найширший вибір предметів - так званий item hunting розрісся до зовсім непристойних масштабів. Тисячі магічних і унікальних предметів, від мечів і сокир, до рукавиць і сідла для коханої бойової конячки, можливість всіляко апгрейдити предмети, проста, але ефективна система статистики з можливістю створювати комбо - послідовності спец ударів або заклинань, унікальні герої ... Через деякий час у вільний доступ був викладений міні адд-он Sacred Plus, що включає в себе існуючі на той момент патчі, нові території, монстрів, предмети, квести і т.д. Ну і, нарешті, настав час для випуску повноцінного адд-она ...
Складнощі перекладу
Знайомство з Sacred Underworld (якщо ви маєте справу з офіційною версією від «Акелла», про інші не знаю) починається з довгої і заплутаною установки. Для початку потрібно встановити оригінальну версію Sacred, потім завантажити всі патчі (а краще кумулятивний патч, що включає в себе і оновлення до версії 1.8.26, і Sacred Plus), потім встановити окремий pre-patch 1.66, після чого вже вибрати варіант установки «Підземель Анкарии »- поверх Sacred або ж, як окрему гру. Крім того, настійно рекомендується зробити дефрагментацію диска і звільнити 3-4 ГБ (крім місця для установки самої гри). Я вибрав перший варіант і весь процес (включаючи інстялляцію оригіналу, скачування і установку патчів, а також вельми неквапливу установку адд-она) зайняв у мене не менше години. На завершення всіх цих шаманських дій рекомендується завантажити та встановити свіжий патч вже для «Підземель» (шукайте посилання в кінці статті). Перше питання, яке у мене виникло - чому 137-мегабайтний патч 1.8.26 не можна було розмістити на одному з дисків з адд-оном? Місця вистачило б, я спеціально перевірив. Зрештою, татко Sacred розпухла до 3.1 ГБ, було витрачено не менше години часу і близько 170 МБ трафіку. Уявляю, як модемщікам або зовсім позбавленим доступу до Мережі людям, які купили довгоочікуване продовження ...
Втім, це найбільший недолік, який є у гри. Все інше, так би мовити, в повному шоколаді. Для проходження компанії Underworld потрібно персонаж 25 рівня, але розробники люб'язно надали нам прокачаних і готових до вживання героїв. Втім, навіщо поспішати, краще взяти одного з двох «новачків» і побігати їм за стандартною кампанії (краще з встановленим «плюсом»). Широко розрекламованого Суккуб, з якихось моральних причин замінили на Демона, а ось гном, тобто дварф (в оригіналі), залишився недоторканим. Ігровий світ збільшився ще на 40% і в ньому, крім що не піддається обчисленню кількості сюжетних і побічних квестів з'явилося настільки ж гігантське число нових предметів, більше 40 видів монстрів, шість нових регіонів, в числі яких гномів руїни, джунглі і піратські острова, хоча значна частина процесу, відповідно до назви, «пішла» під землю. Власне, починається адд-он там, де закінчився оригінал - в підземеллі, де зберігалося серце Анкарии і де ми минулого разу притиснути великого негідника Шаддара. Звідки не візьмись телепортується, начебто вже теж вбитий, Демон Саккари, який хвать Вільє, кохану покійного Валора, під пахву і бігти в невідомому напрямку. Дух Валора такого неподобства стерпіти не може і благає повернути свою кохану, а заодно прогулятися по самим малоприємним районам Анкарии і закрити «Пекельні Врата» з яких в цей багатостраждальний світ все лізе й лізе всіляка нечисть. Зав'язка, як бачите, лаконічна.
Вогнемет VS щупальця
Розмова про героїв ми почнемо, мабуть, з гнома. За легендою - це єдиний вижив в Анкарии представник цієї раси. Як і всі гноми кремезний, грубий, любить золото і пиво, крім того дуже добре підкований в технічному плані, але, в силу анатомічних особливостей, категорично не може їздити на конях, що, втім, компенсується невичерпної «дихалки» і порядної швидкістю пересування на своїх двох. Частина умінь гномяра успадкував від варвара, а ось друга - технічна гілка, - особисто у мене викликала щире захоплення. В інвентарі у гнома є спеціальний слот під «пушку». Відповідно, цей девайс закріплюється на спині і бере активну участь в бойових діях при використанні відповідних ськиллов. Гармата може стріляти гранатами, ядрами і, що найприємніше, за сумісництвом є вогнеметом. Вклавши в останній скилл максимум доступних «фішок» я отримав двонога зброю масового знищення. Проблеми з групами особливо доставучіх монстрів моментально відпали - поворот в потрібну сторону, клік по правій Мишкін кнопці і починається натуральне зажігалово, в буквальному сенсі цього слова. Гранатами добре кидатися на відстані, розривні ядра годяться проти товстих босів (після повної зачистки району та виконання всіх квестів можна натиснути "L" і викликати Найголовнішого). Крім того, гномик вміє швидко закладати міни по шляху власного проходження (відступати, але не здаватися!), Закопуватися в землю, перетворюючись в стаціонарну вогневу точку, жертвувати рівнем захисту заради отримання унікальних предметів (скилл Greed) і, що найприємніше, стріляти з мушкетів і пістолетів, причому навіть мушкет можна цілком успішно тягати разом зі щитом. Втім, думок щодо варіантів прокачування і ефективного використання цього персонажа є безліч, так само як і щодо розвитку Демона ...
Демон (ЄСУА), він (а) ж колишній Суккуб. Цинічне виплодок пекла, здатне трансформуватися аж в п'ять форм демонічних істот, завдяки чому плюється отрутою, смажити вогнем, непогано користуватися холодною зброєю і навіть літати. Виходить такий собі аналог бойового мага, тільки більш колоритний. Демонесса вмить відрощує величезні, як у Гаргула, крила, носиться над полем бою і пікірує на щільні групки ворогів з цілком зрозумілими для ворогів наслідками. Інша приємна штука - самонавідний файрболлів багаторазового використання, час його «життя» обмежена тільки характеристиками персонажа і рівнем даного ськілла, літає ця вогняна пентаграма з власної траєкторії і неслабо обпікає все, до чого може дотягнутися. Аура Abysmal Choir - місцевий аналог slo-mo. Зрештою, найбільш приємна і видовищна штука - tentacles - бойова аура, після застосування якої полеглі поблизу від демонесси противники перетворюються в довгі рухливі щупальця. Виглядає ефектно і діє безвідмовно!
Дизайнери, що працювали над доповненням явно поставили собі за мету викликати найбільш неприємні почуття у що грає (зрозумійте мене правильно). Гнилі болота, зарослі величезними грибами, поселення зомбі-NPC, велика кількість підземних рівнів і зовсім найшикарніші нові монстри, що викликають майже фізичну неприязнь (і це супер!). Всілякі насекомообразние тварі, черви і гусениці різних розмірів і модифікацій, а також ті самі пекельні створення - чарівні свінорилие толстячки, як ніби зійшли з полотен Ієроніма Босха. Демон Саккари породив масу клонів самого себе, більш слабких, але все одно наипротивнейшее примірників. Боротися з драконами стало значно складніше - тепер, загиблий в нерівній сутичці герой робить дракона ще сильніше і, повернувшись на місце своєї кончини зустрічається з новими труднощами, так що, панове, краще зберігатися, зберігатися і ще раз зберігатися, без сподівань на вбудований «воскрешатель ». З усією відповідальністю можу заявити - якщо в оригінальному Sacred знищення монстрів переслідувало, в основному, меркантильні інтереси, то в Underworld, боротьба з новими ворогами приносить мало не естетичну насолоду (особливо для тих, хто завжди вибирав перк Bloody Mess в Fallout, вони то мене зрозуміють :).
Маса нових побічних квестів з'явилася, до речі, і в оригінальній кампанії і стали ці квести багато різноманітніше. Крім стандартних DLH-побегушек (а їх то стало ще більше) або замовних вбивств тепер можна заробити, наприклад, збором частин тіла певних монстрів. Фінансові проблеми відсутні як клас - порядна сума накопичується дуже швидко збирається на рахунку навіть у «нульового» персонажа. Кількість нових предметів точно не можуть назвати навіть самі розробники, але магічна броня з захмарними рівнем захисту і п'ятьма сокетами вже не рідкість в цьому світі. До речі, в сокети можна встановлювати не тільки кільця і амулети, але і медальйони зі скіла, причому не тільки свого, але і інших класів. Рівні виходять один за іншим, максимально доступний - 216, хоча особисто я сумніваюся, що у кого-то вистачить терпіння до нього дістатися. З інших приємних додавань - лічильник, який відображається на глобальній карті, що дозволяє точно знати, скільки ще місць не відкрито і скільки квестів не виконана в даному регіоні. Коні відтепер дають бонус до захисту і атаки, самостійно отримують рівні і підвищують характеристики, але, на жаль, в разі загибелі вірного коника тепер «скопичівается» і сам герой. Ну і, нарешті, Sacred Underworld підтримує 64-бітові системи.
Відмінний адд-он до однієї з кращих hack'n'slash RPG (і однією з кращих RPG минулого року на нашу думку). Німці «виправдали покладену на них високу довіру» і зробили це з честю. Вкрай рекомендується заново пройти і основну кампанію, після чого, своїм власним, розгойдати по саме не балуйся, героєм вирушати в «Підземелля Анкарии». А потім чекати Sacred 2.
Посилання по темі:
плюси:
- Істотне збільшення ігрового світу.
- Чудовий дизайн нових монстрів.
- Вкрай цікаві персонажі - гном і демон.
- Величезна кількість приємних добленій.
мінуси:
- Відверта морока з установкою.
- Традиційне для diablo-клонів одноманітність ігрового процесу.
- Приємна, але, все ж, застаріла графіка.
Опубліковано - 9 вересня 2005 р
Sacred Underworld (Князь Тьми: Підземелля Анкарии)
Розробник: Ascaron EntertainmentВидавець: Ascaron Entertainment / Акелла
Жанр: Hack'n'Slash RPG
Офіційний сайт: www.sacred-game.com
Рекомендована системна конфігурація:
- Процесор: 1000 МГц
- Пам'ять: 256 МБ RAM, 4 ГБ HDD
- Відеокарта: з 64 МБ RAM
- ОС: Windows XP c DirectX від 8.1
Інше: сумісна з DirectX 8.1 звукова карта, CD-ROM
Тестова система:
- Процесор: AMD Athlon XP 2800+
- Пам'ять: 512 МБ DDR PC3200
- Відеокарта: ATI Radeon 9800 XT 256 МБ
- ОС: Windows XP SP2 + всі оновлення + DirectX 9c
- Інше: SB Live! Player
Спроб «вбити Diablo», за всю новеюшую історію робилася маса. До весни минулого року, а точніше до виходу Sacred, найбільш вдалим диабло-клоном вважалася гра Dungeon Siege. Німці з Ascaron Entertainment примудрилися перевершити всіх. Незважаючи на неймовірну кількість багів, втім, згодом, частково виправлених численними патчами, Sacred бив наповал всіх шанувальників чистого і затьмарена hack'n'slash. Величезний (дійсно величезний) світ, постійно «респаунящаяся» ворожа масовка, тонни експи, мегатонни золота і найширший вибір предметів - так званий item hunting розрісся до зовсім непристойних масштабів. Тисячі магічних і унікальних предметів, від мечів і сокир, до рукавиць і сідла для коханої бойової конячки, можливість всіляко апгрейдити предмети, проста, але ефективна система статистики з можливістю створювати комбо - послідовності спец ударів або заклинань, унікальні герої ... Через деякий час у вільний доступ був викладений міні адд-он Sacred Plus, що включає в себе існуючі на той момент патчі, нові території, монстрів, предмети, квести і т.д. Ну і, нарешті, настав час для випуску повноцінного адд-она ...
Складнощі перекладу
Знайомство з Sacred Underworld (якщо ви маєте справу з офіційною версією від «Акелла», про інші не знаю) починається з довгої і заплутаною установки. Для початку потрібно встановити оригінальну версію Sacred, потім завантажити всі патчі (а краще кумулятивний патч, що включає в себе і оновлення до версії 1.8.26, і Sacred Plus), потім встановити окремий pre-patch 1.66, після чого вже вибрати варіант установки «Підземель Анкарии »- поверх Sacred або ж, як окрему гру. Крім того, настійно рекомендується зробити дефрагментацію диска і звільнити 3-4 ГБ (крім місця для установки самої гри). Я вибрав перший варіант і весь процес (включаючи інстялляцію оригіналу, скачування і установку патчів, а також вельми неквапливу установку адд-она) зайняв у мене не менше години. На завершення всіх цих шаманських дій рекомендується завантажити та встановити свіжий патч вже для «Підземель» (шукайте посилання в кінці статті). Перше питання, яке у мене виникло - чому 137-мегабайтний патч 1.8.26 не можна було розмістити на одному з дисків з адд-оном? Місця вистачило б, я спеціально перевірив. Зрештою, татко Sacred розпухла до 3.1 ГБ, було витрачено не менше години часу і близько 170 МБ трафіку. Уявляю, як модемщікам або зовсім позбавленим доступу до Мережі людям, які купили довгоочікуване продовження ...
Втім, це найбільший недолік, який є у гри. Все інше, так би мовити, в повному шоколаді. Для проходження компанії Underworld потрібно персонаж 25 рівня, але розробники люб'язно надали нам прокачаних і готових до вживання героїв. Втім, навіщо поспішати, краще взяти одного з двох «новачків» і побігати їм за стандартною кампанії (краще з встановленим «плюсом»). Широко розрекламованого Суккуб, з якихось моральних причин замінили на Демона, а ось гном, тобто дварф (в оригіналі), залишився недоторканим. Ігровий світ збільшився ще на 40% і в ньому, крім що не піддається обчисленню кількості сюжетних і побічних квестів з'явилося настільки ж гігантське число нових предметів, більше 40 видів монстрів, шість нових регіонів, в числі яких гномів руїни, джунглі і піратські острова, хоча значна частина процесу, відповідно до назви, «пішла» під землю. Власне, починається адд-он там, де закінчився оригінал - в підземеллі, де зберігалося серце Анкарии і де ми минулого разу притиснути великого негідника Шаддара. Звідки не візьмись телепортується, начебто вже теж вбитий, Демон Саккари, який хвать Вільє, кохану покійного Валора, під пахву і бігти в невідомому напрямку. Дух Валора такого неподобства стерпіти не може і благає повернути свою кохану, а заодно прогулятися по самим малоприємним районам Анкарии і закрити «Пекельні Врата» з яких в цей багатостраждальний світ все лізе й лізе всіляка нечисть. Зав'язка, як бачите, лаконічна.
Вогнемет VS щупальця
Розмова про героїв ми почнемо, мабуть, з гнома. За легендою - це єдиний вижив в Анкарии представник цієї раси. Як і всі гноми кремезний, грубий, любить золото і пиво, крім того дуже добре підкований в технічному плані, але, в силу анатомічних особливостей, категорично не може їздити на конях, що, втім, компенсується невичерпної «дихалки» і порядної швидкістю пересування на своїх двох. Частина умінь гномяра успадкував від варвара, а ось друга - технічна гілка, - особисто у мене викликала щире захоплення. В інвентарі у гнома є спеціальний слот під «пушку». Відповідно, цей девайс закріплюється на спині і бере активну участь в бойових діях при використанні відповідних ськиллов. Гармата може стріляти гранатами, ядрами і, що найприємніше, за сумісництвом є вогнеметом. Вклавши в останній скилл максимум доступних «фішок» я отримав двонога зброю масового знищення. Проблеми з групами особливо доставучіх монстрів моментально відпали - поворот в потрібну сторону, клік по правій Мишкін кнопці і починається натуральне зажігалово, в буквальному сенсі цього слова. Гранатами добре кидатися на відстані, розривні ядра годяться проти товстих босів (після повної зачистки району та виконання всіх квестів можна натиснути "L" і викликати Найголовнішого). Крім того, гномик вміє швидко закладати міни по шляху власного проходження (відступати, але не здаватися!), Закопуватися в землю, перетворюючись в стаціонарну вогневу точку, жертвувати рівнем захисту заради отримання унікальних предметів (скилл Greed) і, що найприємніше, стріляти з мушкетів і пістолетів, причому навіть мушкет можна цілком успішно тягати разом зі щитом. Втім, думок щодо варіантів прокачування і ефективного використання цього персонажа є безліч, так само як і щодо розвитку Демона ...
Демон (ЄСУА), він (а) ж колишній Суккуб. Цинічне виплодок пекла, здатне трансформуватися аж в п'ять форм демонічних істот, завдяки чому плюється отрутою, смажити вогнем, непогано користуватися холодною зброєю і навіть літати. Виходить такий собі аналог бойового мага, тільки більш колоритний. Демонесса вмить відрощує величезні, як у Гаргула, крила, носиться над полем бою і пікірує на щільні групки ворогів з цілком зрозумілими для ворогів наслідками. Інша приємна штука - самонавідний файрболлів багаторазового використання, час його «життя» обмежена тільки характеристиками персонажа і рівнем даного ськілла, літає ця вогняна пентаграма з власної траєкторії і неслабо обпікає все, до чого може дотягнутися. Аура Abysmal Choir - місцевий аналог slo-mo. Зрештою, найбільш приємна і видовищна штука - tentacles - бойова аура, після застосування якої полеглі поблизу від демонесси противники перетворюються в довгі рухливі щупальця. Виглядає ефектно і діє безвідмовно!
Дизайнери, що працювали над доповненням явно поставили собі за мету викликати найбільш неприємні почуття у що грає (зрозумійте мене правильно). Гнилі болота, зарослі величезними грибами, поселення зомбі-NPC, велика кількість підземних рівнів і зовсім найшикарніші нові монстри, що викликають майже фізичну неприязнь (і це супер!). Всілякі насекомообразние тварі, черви і гусениці різних розмірів і модифікацій, а також ті самі пекельні створення - чарівні свінорилие толстячки, як ніби зійшли з полотен Ієроніма Босха. Демон Саккари породив масу клонів самого себе, більш слабких, але все одно наипротивнейшее примірників. Боротися з драконами стало значно складніше - тепер, загиблий в нерівній сутичці герой робить дракона ще сильніше і, повернувшись на місце своєї кончини зустрічається з новими труднощами, так що, панове, краще зберігатися, зберігатися і ще раз зберігатися, без сподівань на вбудований «воскрешатель ». З усією відповідальністю можу заявити - якщо в оригінальному Sacred знищення монстрів переслідувало, в основному, меркантильні інтереси, то в Underworld, боротьба з новими ворогами приносить мало не естетичну насолоду (особливо для тих, хто завжди вибирав перк Bloody Mess в Fallout, вони то мене зрозуміють :).
Маса нових побічних квестів з'явилася, до речі, і в оригінальній кампанії і стали ці квести багато різноманітніше. Крім стандартних DLH-побегушек (а їх то стало ще більше) або замовних вбивств тепер можна заробити, наприклад, збором частин тіла певних монстрів. Фінансові проблеми відсутні як клас - порядна сума накопичується дуже швидко збирається на рахунку навіть у «нульового» персонажа. Кількість нових предметів точно не можуть назвати навіть самі розробники, але магічна броня з захмарними рівнем захисту і п'ятьма сокетами вже не рідкість в цьому світі. До речі, в сокети можна встановлювати не тільки кільця і амулети, але і медальйони зі скіла, причому не тільки свого, але і інших класів. Рівні виходять один за іншим, максимально доступний - 216, хоча особисто я сумніваюся, що у кого-то вистачить терпіння до нього дістатися. З інших приємних додавань - лічильник, який відображається на глобальній карті, що дозволяє точно знати, скільки ще місць не відкрито і скільки квестів не виконана в даному регіоні. Коні відтепер дають бонус до захисту і атаки, самостійно отримують рівні і підвищують характеристики, але, на жаль, в разі загибелі вірного коника тепер «скопичівается» і сам герой. Ну і, нарешті, Sacred Underworld підтримує 64-бітові системи.
Відмінний адд-он до однієї з кращих hack'n'slash RPG (і однією з кращих RPG минулого року на нашу думку). Німці «виправдали покладену на них високу довіру» і зробили це з честю. Вкрай рекомендується заново пройти і основну кампанію, після чого, своїм власним, розгойдати по саме не балуйся, героєм вирушати в «Підземелля Анкарии». А потім чекати Sacred 2.
Посилання по темі:
плюси:
- Істотне збільшення ігрового світу.
- Чудовий дизайн нових монстрів.
- Вкрай цікаві персонажі - гном і демон.
- Величезна кількість приємних добленій.
мінуси:
- Відверта морока з установкою.
- Традиційне для diablo-клонів одноманітність ігрового процесу.
- Приємна, але, все ж, застаріла графіка.
Опубліковано - 9 вересня 2005 р Не можна було розмістити на одному з дисків з адд-оном?
Не можна було розмістити на одному з дисків з адд-оном?
Не можна було розмістити на одному з дисків з адд-оном?
Не можна було розмістити на одному з дисків з адд-оном?
Не можна було розмістити на одному з дисків з адд-оном?