Розробник: People Can Fly
Видавець: Dreamcatcher
Жанр: аркадний шутер від першої особи (FPS)
Офіційний сайт: www.painkillergame.com
Рекомендована системна конфігурація:
- Процесор: 2,4 ГГц
- Пам'ять: 512 МБ RAM, 1,2 ГБ HDD
- Відеокарта: GeForce FX 5700 або швидше з 128 МБ RAM
- ОС: Windows XP
з встановленим DirectX 9 - Інше: сумісна з DirectX 8.1b звукова карта
- Процесор: Pentium 4 2,4 ГГц
- Пам'ять: 1024 МБ DDR PC2700
- Відеокарта: Radeon X800 Pro 128 МБ
- ОС: Windows XP SP1 з встановленим DirectX 9b
- Інше: SB Audigy
Напевно, вже ніхто не сумнівається, що Східна Європа - всепланетна кузня ігрових кадрів. Так, попався на очі невідомої команді розробників з Польщі відмінний, перевірений і добре себе зарекомендував приклад - Serious Sam - і вирішили вони зробити свою версію. Звичайно, і у Croteam були складності - планували зробити гру в три рази довше, ніж вийшло, але гроші і терпіння видавця скінчилися занадто рано - однак, саму можливість такого шляху хорватська команда довела.
Багато хто може здивуватися: з чого це починаюча команда ігроробів звернула увагу на ПК? Адже на приставках можна заробити собі на особистий автопарк з червоних обтічних автомобілів у багато разів швидше! Проблема в тому, що на приставки кого попало не пускають. Вартість платформи для розробки гри під PS2 займе значну частину бюджету середньої гри звичайного ПК-стартапу. Тому починається все тут, на комп'ютерах. А вже потім збили собі репутацію розробники приймаються за створення чергового ідейно порожнього клону Супербрати Маріо для якогось Xbox Next.
болезаспокійливий
Найлегше суть Painkiller передається аналогіями - в грі так мало нового, що для його перерахунку вистачає пальців на одній міцній трипалої руці. Зауважте, я не сказав, що це погано, просто все мислиме тут вже придумано задовго до нас. Парадокс жанру (от не знаю, чи варто писати про жанр Painkiller або слів про подібність на Serious Sam досить?) Полягає в його основоположною, неминучою свіжості.
Беремо лише три компоненти: ворогів, зброю і адреналін. Звалюємо в купу і перемішуємо, заливаємо движком і дизайном, шаткуємо сюжетом з трьох рядків і відстібаємо намордник. Суміш впивається в ваш час подібно відомому face-hugger з квадрологіі «Чужі». Ще один рівень. Ще один ... І ще ... Неділю сховалося в адреналіновому тумані, за вікном співають понеділкові птиці, на зап'ястя правої руки сльозяться червоні очі з неабияким подивом виявляють лопнула мозоль.
Немає нічого кращого чистого одномоментного екшену. Новомодні online і stealth бліднуть і симулюють смертельні недуги, відмовляючись бути на чесну джентльменську дуель. Gun-blazing fury - так це називається. Це завжди називалося саме так. Це називалося так десять років тому на кислотних підмостках Dead Simple і The Circle of Death. Це називалося так вісім років тому в просочених дивними звуками коридорах Quake. Хитрі брати Вачовські осквернили саму суть bullet time. Рапід повинен бути у вас в голові - це ваші думки і реакції повинні прискорюватися під впливом адреналіну, а зовсім не зупинятися картинка на екрані монітора.
Але вистачить емоцій, розберемо пацієнта на деталі.
Почнемо з зброї. З ним обійшлися без фантазії - майже все воно запозичене. Але чи можна тут придумати щось нове? Шотган, коломет (намагається підмінити собою арбалет), гранатомет, таємничої конструкції, що крутиться і стріляє посох (якби не його стрілянина, була б чистої води бензопила) і, вибачте, сурікеномет. Останній ще й б'є струмом. Незвичайність єдина: «гармат» де-юре все-то лише п'ять штук, проте, альтернативні режими стрільби перетворюють їх, по суті, в іншу зброю. Так, гранатомет за сумісництвом працює шестиствольним кулеметом, а шотган вміє заморожувати ворогів з метою їх подальшого вбивства одним лише пострілом.
Подібні подвійні режими стрільби відкривають підозріло складну для гри рівня Painkiller тактичну глибину, яка, мабуть, буде зручна в багатокористувацьких режимах.
Але, чесно кажучи, особливого захоплення зброя не викликає - надто мало нового, дуже все це «було-було-було». Разом з тим, роль свою стовбури виконують на «відмінно», щосили намагаючись не заважати потокам адреналіну і красиво, наочно демонструвати переваги фізичного движка Havok. Який, до речі, останнім часом уже скрізь і тому на серйозне нововведення не тягне.
Про адреналін ми вже, як змогли, висловилися вище, тому наступними на черзі вороги. На ворогів People Can Fly нарешті дала волю своєї хворої фантазії: ченці з сокирами, натовпу солдатів з багнетами, самураї з двома мечами, що підозріло нагадують про Warcraft 3 некромансери і т. П. Всі вони розлітаються від вибухів, скочуються по сходах, втрачають ручки-лапки, кричать і улюлюкають, справно створюючи відчуття безкінечного свята.
Десь ближче до середини гри в голові несподівано виникає ще одна аналогія, навряд чи знайома більшості читачів: KISS Psycho Circus. Місцями візуальне схожість прямо-таки вражає. Однак основна причина цього подібності лежить, все-таки, дещо глибше: як і Will Loconto для KISS, два польських музиканта, Marcin Czartynski і Adam Skorupa, створили для Painkiller музику дивовижної краси: інструментальний, нагадує Coil ембієнт перемежовується жорсткими гітарними вставками. Настільки відповідного грі звуку ми не чули вже дуже давно.
Але якщо KISS в кінцевому підсумку погубила не самий передовий на той час движок LithTech 1.5, то в разі Painkiller впору виписувати зі складу чергову медаль «Так Треба». Це, зрозуміло, не Far Cry, тут немає захоплюючих дух тропічних панорам, а для відображення більшості ефектів використовуються старі добрі піксельні шейдери версії 1.1. Але за всю гру я так і не зміг сформулювати до движку Painkiller жодної претензії. Можливо, місцями геометрія рівнів надмірно проста, але навіть це легко списується на художній задум дизайнерів.
Люцифер і все-все-все
Недоліки Painkiller, як завжди, відбуваються від її ж достоїнств. Незліченні орди ворогів через деякий час починають набридати. Навіть викликає еклектика дизайну рівнів не допомагає - п'ять гармат з двома режимами стрілянини, причому, доступні практично на будь-якому рівні в будь-який момент часу, створюють передумови до нескінченного повторення двох-трьох виграшних тактичних прийомів. Через три години гри це повторення жорстко вкорінюється в спинному мозку, після чого мозок головний повністю вимикається. А разом з ним йде і радість.
Автори гри, очевидно, розуміли, що трідцатіуровневое месілово в нашу епоху вже навряд чи вразить кого-то, як таке. Напевно, звідси ростуть ноги режиму сказу, включається після переїдання душами убитих монстрів, і карт Таро, зароблених виконанням - увага! - завдань на кожному рівні.
Ідея з картами, на наш погляд, майже не спрацювала. Вони діляться на два типи: активні за умовчанням і активуються гравцем на його розсуд. Набір активуються гравцем карт допускається використовувати лише один раз за рівень (якщо ви, звичайно, не володієте картою, що дозволяє робити це двічі). Щоб помістити будь-яку карту в набір, необхідно заплатити (кому?) Пристойну суму золотом. Золото належить по копієчки збирати на все тих же рівнях.
Загалом, система занадто заплутана для простий і прямий, як щогла, ігри. Разом з тим, вона дає дуже неочевидні дивіденди грає, щоб хтось всерйоз задумався про проходження гри по другому і третьому разу через одних лише раніше невідкритих карт Таро. Тому поляки використовували стародавній прийом спочатку закритого рівня складності Trauma, який стає доступним лише після знаходження всіх 23 карт Таро. Ми настільки цією грою, вибачте, не захворіли.
Наступними під роздачу невдоволення потрапляють боси. Зустріти подібних босів в грі з геймплеєм Painkiller ми зовсім не очікували: перший же, в «катакомбах» відняв годину ігрового часу, але зовсім не тому, що такий сильний. Просто ми рівно годину доходили до, м'яко кажучи, неочевидній думки вистрілити в стелю над вогняною ямою. Чи то ми щось так і не зрозуміли, чи то дизайнерам, які займалися цим босом, треба перевірити голову.
Дальше більше. Наступні боси все, як один, здерті з Serious Sam в тому, що стосується їх фізичних розмірів (а один з них навіть споруди на арені ламає, як який-небудь там Архідемон з останнього рівня The First Encounter). Але в Serious Sam боси побивалися, розумієте, стріляниною по ним з усіх потрапили під руку рогаток. У разі Painkiller більшість босів треба довго і нудно вивчати, щоб розкрити якусь абсолютно очевидну закономірність, яка утримує їх в цьому світі.
Наприклад, болотна тварина, за зовнішній вигляд якої ми готові пробачити People Can Fly добру дещицю їх помилок, чомусь вмирає лише від вибухів пролітають поблизу бульбашок болотного газу. Причому, до цього потрібно запалити чотири багаття по периметру болота, інакше тварина виявляється невразливою. Навіщо багаття, чому невразливою? Краще не питайте. Як не цікавтеся і унікальними небесними булиганамі, якими запінивается фінальний бос, Люцифер.
Останній рівень гри взагалі залишає не найприємніші спогади, незважаючи на всю свою неперевершену концептуальність. Скажені кількості практично невидимих ворогів, що виносяться з одного попадання, службовці однієї лише мети: зібрати певну кількість вбивств, що відкриває шлях в усі той же режим сказу, в якому ходить-бродить дядько Люцифер. Рівень цей не так-то просто пройти навіть на Daydream, не кажучи вже про складність Nightmare. Що там діється на Trauma і уявити собі страшно.
Нарешті, сюжет. У Painkiller сюжет, прямо скажемо, не важливий, оскільки основна ідея гри полягає зовсім не в ньому. Але і тут поляки дещо перестаралися, позбавивши гру взагалі будь-якого гумору. Починаючи з трагічною зав'язки через кладовища і мертві міста до фінального ролика - жодної посмішки, жодного жарту, лише глибокі зморшки на лобі головного героя. Все це якось погано співвідноситься з шаленими веселощами геймплея і розлітаються в різні боки, як кеглі, ворогами.
підсумки
У People Can Fly вийшов відмінний аркадний шутер, добротний продовжувач справи Doom і Serious Sam. Впевнений геймплей, відмінний движок, чудова музика згладжують поодинокі проколи дизайнерів рівнів і, особливо, дизайну босів окремих епізодів.
Зроблена впевнена заявка на лідерство в своєму піджанру, сперечатися з якою доведеться вже Serious Sam 2, що очікується, за чутками, десь на початку наступного року.
People Can Fly не збирається довго сидіти без роботи: анонсовано безпосереднє продовження Painkiller, доповнення з промовистою назвою Battle Out of Hell. Розпочнеться воно, треба думати, прямо там, де трапився fade-out останнього відеоролика.
плюси:
- старий, знайомий геймплей, який все ще радує;
- відмінно зроблені вороги;
- стійкий, зручний і красивий графічний движок;
- чудова музика.
мінуси:
- одноманітність геймплея;
- сумнівний дизайн основних босів;
- не дуже вдала ідея з картами Таро.
Опубліковано - 26 липень 2004 рБагато хто може здивуватися: з чого це починаюча команда ігроробів звернула увагу на ПК?
От не знаю, чи варто писати про жанр Painkiller або слів про подібність на Serious Sam досить?
Але чи можна тут придумати щось нове?
Кому?
Навіщо багаття, чому невразливою?