Вихід оригінальної гри Sacred в далекому 2004 році став помітною подією. Маловідома на ті часи компанія Ascaron Entertainment змогла тихо і без зайвої помпи випустити саму ортодоксальну спадкоємицю гаряче коханої Diablo II. Результати виявилися більш ніж позитивними - деякі видання назвали Sacred «RPG року», а розійшлася вона загальним тиражем в 1.6 млн. Копій. При цьому - в 30 країнах і на 16 мовах. Після подібних цифр питання про продовження навіть не стояло. Порадувавши в 2005-му році армію шанувальників випуском доповнення Sacred: Underworld, Ascaron Entertainment взялася за сиквел ...
... Який виявився приквелом. Події Sacred 2: Fallen Angel розгорнуться в світі Анкарии за 2000 років до мали місце в першій частині. І як завжди, в центрі уваги опиняються істоти, що стали фірмовим знаком серії - Серафими.
Найстарші жителі Анкарии жили довго і щасливо, під небом світу, де кожен кубічний сантиметр повітря було насичене магічною енергією, відомої під назвою Т-energy. Серафими володіли рідкісним даром - здатністю використовувати цю енергію в своїх цілях.
В ті часи ангелоподібні Серафими існували в світі з іншими народностями, вели абсолютно незлобивий спосіб життя, і з будь-якої точки зору виглядали милими і пухнастими. Але, як це часто буває з будь-яким цінним «пальним», знайшлися незадоволені, які забажали мати його джерелом. Вищі Ельфи вважали своє походження шляхетним, а своє право на володіння ресурсами енергії - святим. І навіть поступаючись Серафима в магічному мистецтві, Ельфи розв'язали війну, сподіваючись на свою перевагу в традиційному, рукопашному вигляді бою. Почалося криваве протистояння ...
Розгубив левову частку своєї «пухнастості» в світлі останніх подій, Серафима не залишалося нічого іншого, як на смерть битися за те, чим вони володіли століттями. Поступово в бій втягнулися й інші раси, зацікавлені можливостями, які відкривала перед ними T-energy. Але ніщо в світі не залишається безкарним. Багатонаціональний поєдинок змінив протягом чистої енергії, осквернив саму її сутність, в результаті чого на землі Анкарии хлинули орди нечисті. Колись сприятливий світ виявився залучений в пучину глобального протистояння всіх з усіма. Саме в цьому неспокійному світі гравцеві належить навести порядок.
Серафими - лише один з кількох іграбельних класів. Ці крилаті, граціозні істоти є майстрами витонченого бою, що нагадує своєю пластикою танець. При цьому ангелоподібні створення не проти побалуватися магією - здебільшого захисної і «світлої». Про інших ігрових класах відомо менше. Всього їх буде шість: Seraphim, Shadow Warrior, High Elf, Dryad, Temple Guardian і Inquisitor. Четверо з цих класів нейтральні і з самого початку не відносяться ні до світлої, ні до темній стороні. Два класи строго полярні - при грі за них гравець автоматично прирікає себе на проходження за «поганих» або «хороших». Як ви вже здогадалися, основна кампанія буде складатися з двох ліній: Light і Shadow, відповідно. Незважаючи на те, що більшу частину доведеться пройти по ізольованому шляху добра чи зла, іноді вони будуть перетинатися.
Зрозуміло, як і в інших іграх рольового жанру, тут знайдеться місце як обов'язковим для виконання (сюжетним) місіям, так і побічним, братися за які варто суто з цікавості до наживи. Всього заплановано близько 600 (!) Вторинних завдань. Проходження основної кампанії, за розрахунками розробників, займе від 30 до 40 годин. А якщо гравець раптом захоче виконати абсолютно всі доручення і відкрити всю карту - його чекає близько 300 (!) Годин чистого часу в світі Анкарии.
Оскільки в грі велика увага приділяється процесу «фехтування», кожен з доступних героїв матиме шість базових атак (вірніше - шість різновидів однієї базової атаки), які залежать від напрямку нанесення удару. Ці атаки можна буде комбінувати один з одним або з деякими іншими вміннями, за допомогою вбудованого в гру редактора спеціальних ударів, перекочували прямо з оригінальної гри. Створення комбінацій (особливо-просунутих) коштує чимало, їх використання загрожує великими витратами мани, а перезарядка триває досить довго. Зате так набагато веселіше вбивати босів - за допомогою одного «кліка», що запускає ланцюгову реакцію з смертоносних ударів.
Кожен клас має три Аспекту (читай - три школи), в межах яких вони можуть розвиватися, при цьому кожен Аспект містить певні навички, звані тут Бойовими мистецтвами. Аспекти можна розвивати в будь-якій послідовності - або одночасно всі потроху, або зосередитися на одному улюбленому. Бойові мистецтва працюють навіть в той час, коли персонаж перебуває «верхом».
До речі, про їздових. Sacred 2: Fallen Angel логічно продовжить ідею попередниці і дозволить гравцеві переміщатися по карті за допомогою будь-якого роду тварин. Якщо в оригіналі було дозволено їздити тільки на конях, то тут гравця чекають і більш колоритні тварини. Всі вони прив'язані до класів гравця. Наприклад, Shadow Warrior пересувається на загривку у пекельній псини, яка повністю відповідає господареві за зовнішнім виглядом - гострі ікла, кігті і т.д. Улюблене тварина Серафима - тигр, що рухається стрімко, легко і граціозно. Будуть і більш цікаві, поки не названі їздові тварини, на чолі яких стоїть, ні багато, ні мало ... дракон! Кому не вистачить коштів на «гніду», вільний подорожувати більш традиційними способами - на своїх двох, або за допомогою системи порталів. Недолік у останніх всього один: точки «прибуття» спершу необхідно розблокувати. Простіше кажучи, відшукати. Крім того, в грі будуть потрапляти гавані і порти, в яких можна купити квиток на корабель.
Гра, яка перебуває в розробці більш трьох років, не могла не змінитися зовні. Від спрайтові движка першої частини, з очевидних причин, вирішено було відмовитися на користь повного 3D. Перепробувавши кілька двигунів від сторонніх виробників, в Ascaron Entertainment усвідомили, що жоден з них не підходить для потреб гри. Тому німецькі програмісти написали власний код з нуля. На виході в них вийшов безшовний світ, динамічна зміна дня і ночі, робота з множинними джерелами світла.
Спостерігати за підконтрольним героєм доведеться по-старому - в ізометричної перспективі, хоча розробники обіцяють реалізувати можливість гри з видом від третьої особи. Екстер'єри, в яких буде відбуватися дія гри, різняться в дуже широкому діапазоні. Поля з густою травою, піщані пустища, туманні болота і сирі, вологі печери. Карти будуть пристойних габаритів, та до того ж - динамічно підкачуємі в пам'ять. «По-старому» кожну локацію можна буде досліджувати вздовж і впоперек, в пошуках схованок, секретів і занедбаних печер. А «монстрятнік» особливою оригінальністю не відрізняється. Старі знайомі знову в справі, хіба що в новому вигляді: феї, дракони, ельфи, гобліни, тролі, зомбі, скелети, скорпіони і т.д., включаючи рідкісних, але живучих босів-переростків.
Інша справа - неігрові та сюжетні персонажі. Вони живуть своїм життям - днем стоять в крамницях і кузнях, вночі розходяться по домівках вечеряти і спати. Мозгов їм теж додали: реакція людей на дії і репліки героя генерується в випадковому порядку, тому передбачити їх поведінку не можна - кожен раз вони будуть вести себе по-своєму.
Sacred 2: Fallen Angel дозволить вільно бродити по світу в пошуках тайничков, прокачувати персонажа на монстрів, або прямо йти по сюжетної лінії, від одного ключового завдання до іншого. Крім цього існує кооператив на чотирьох чоловік. Власникам Xbox360 також нададуть можливість грати удвох на одній консолі.
З технічної точки зору, консольна і комп'ютерна версії не відрізняються нічим, крім пари особливостей. Почасти так вийшло тому, що розробка обох версій стартувала практично одночасно - з різницею в один місяць. На консолі буде злегка спрощений інтерфейс і управління. Якщо на комп'ютері в розпорядження гравця надана ціла клавіатура з її «гарячими» клавішами і точним маніпулятором типу «миша», то в розпорядженні користувачів приставки виявляється лише двенадцатікнопочний геймпад. Управління на Xbox360 досить звичне: лівий аналоговий «грибок» відповідає за переміщення героя, правий - за камеру. Всілякі атаки і вміння активуються основними кнопками, а використання зілля і заклинань віддана хрестовина.
Є відмінності між версіями і в технічному плані. Гра непогано оптимізована під три ядра процесора Хbox 360. Перше оперує безпосередньо ігровими аспектами і механікою, друге відповідає за обробку спецефектів, третє постійно обробляє і завантажує в пам'ять ландшафти і інтер'єри, дозволяючи тим самим уникнути завантажень рівнів. Крім того, через «зайвих» ядер консолі, гра порадує гравців декількома просунутими ефектами, начебто більш реалістичною фізики. На комп'ютерах всього цього не передбачається, оскільки (за словами розробників) подібна реалізація зажадала б наявності у користувача чотирьохядерним процесора, а такі поки поширені досить слабо.
Analysis
Продовження відомої рольової гри обіцяє стати однією з головних прем'єр першої половини 2008 року, і для цього у неї є всі підстави: сучасний графічний движок, фірмова концепція комбо-ударів, непогана (і дуже тривала) сюжетна лінія. Але головне - чіткий курс на багато користувачів режими. Хоч хтось вловив, в чому полягає сила Diablo.
Picturae
Дмитро Гомельський ( [email protected] )
Опубліковано - 29 серпня 2007 р