+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Еволюція ігрового інтелекту: ігрові боти скоро будуть самонавчального!

Комп'ютерні ігри з'явилися в середині минулого століття і почали швидко розвиватися. Спочатку суперником в розвазі виступала людина, потім - примітивна програма і ось, ми дожили до того моменту, коли в онлайн іграх почали з'являтися самообучающиеся вороги. Добре це чи ні, розсудить час, а ми поки пройдемося по основним пунктам розвитку штучного інтелекту в грі і подивимося, з ким нам доводилося боротися і хто очікує зараз.

Хто такі боти? Трохи термінології про жителів ігрових світів

Перш ніж говорити про нові можливості програм, варто розібратися в термінології. Ми будемо використовувати кілька основних понять. Перше і найголовніше - це бот.

Бот - це скорочення від слова «робот», але в цьому виді його практично не вживають, якщо говорять про комп'ютерні онлайн-ігри. У загальному і цілому, бот - це програма або частина ігрового коду, яка виконує задані дії. Існують дві основні різновиди ботів:

● створені розробниками, т. Е. Задумані в грі. Це і доброзичливі тварини в майнкрафт, і злобні монстри в багатокористувацьких іграх. Саме про них ми і будемо говорити докладніше;

● створені користувачами, т. Е. Шкідливі. Такі програми зазвичай використовуються для того, щоб отримати ігрову перевагу: зібрати більше ресурсів, вбити супротивника і т. Д. Гравці користуються тим, що програма може невтомно працювати над досягненням мети, на відміну від людини.

Існує й інше поняття - моб. Моб - це будь-який нестатічность об'єкт в ігровій реальності. У такого віртуального персонажа є мета, яку він виконує. Досягати їх воно може різними цілями, але частіше за все програма мобу дуже примітивна і передбачувана, на відміну від бота.


Саме моби є головним противником людини в грі. Виняток - розраховані на багато користувачів проекти, де можна грати проти людей і різноманітні шутери, де ворожі програми мають досить високим інтелектом, щоб називатися ботами.

Розвиток мобів і ботів: від десятка рядків коду до штучного інтелекту

Перші міні-ігри були гранично простими, відповідно простими були і перші моби. Пояснювалося це не стільки складністю створення більш просунутою програми, скільки технічними обмеженнями. Будь-яка поведінка комп'ютерного об'єкта вимагає обробки, а для обробки потрібні ресурси. Ресурсів у перших комп'ютерів особливо не було, тому й не було і сенсу створювати складних противників. Так, навіть програміст, який розробив алгоритм шахової гри, не зміг його запустити: комп'ютер, може бути, і почав партію, але перестав би її через пару років, а то і довше.

Так, навіть програміст, який розробив алгоритм шахової гри, не зміг його запустити: комп'ютер, може бути, і почав партію, але перестав би її через пару років, а то і довше

Зазвичай, противниками людини в найперших іграх виступали:

● нерухомі об'єкти. Навіть не вороги, а просто стіни, загородження, точки на карті, яких повинен був уникати гравець;

● рухомі об'єкти. Найпростіші моби, які могли пересуватися, наприклад, вправо і вліво, вгору і вниз;

● сама людина. Найбільш яскравим прикладом, де людина боролася з людиною в комп'ютерній грі на двох, стало одне з перших додатків, написаних з розважальною метою: Tennis for Two.

З ростом і розвитком технологій, з'явилися нові можливості. Ігрові програми стали ускладнюватися, пропонуючи людині все більш досвідчених супротивників. Почали з'являтися поділу на мобів для різних типів флеш ігор, звичайних додатків і т. Д ..

Так, якщо розважатися з шутерами, ви зіткнетеся з одним типом противників: швидкі, що імітують поведінку людей, які вміють «думати» і приймають рішення з урахуванням своїх характеристик, наявності озброєння, особливостей поведінки гравця. Він відстежує свої параметри під час бою, може переслідувати гравця, збирати патрони і аптечки, щоб після використовувати їх в зіткненні, нерідко бот може навіть розмовляти з іншими гравцями. Втім, шутери вважаються іграми для хлопчиків, тому з такими ботами борються в основному геймери чоловічої статі.

Втім, шутери вважаються іграми для хлопчиків, тому з такими ботами борються в основному геймери чоловічої статі

В RPG, навпаки, більшість ворогів не відрізняються великим розумом. Їх можна поділити на кілька основних груп:

● найпростішими за своєю поведінкою є так звані доброзичливі моби. Вони чимось нагадують перших супротивників: ходять туди-сюди, роблять прості дії (наприклад, жують травичку або помахують хвостом). Якщо їх вбивати, вони або втікають, або намагаються захищатися;

● агресивні моби. Вони нападають на гравця в зоні видимості: маленькою або великий. Якщо ви перебуваєте поза зоною видимості, моб вас не помічає, навіть коли ви зовсім поруч;

● соціальні моби. Ходять групами, всередині яких можуть обмінюватися інформацією. Так, якщо ви нападаєте на одного з групи (або моб вас зауважує), на вас кидається вся група.

Інтелект мобу може бути як досить примітивним, так і розвиненим. Примітивні мають один-два атакуючих удару, будуть нападати до останнього, навіть якщо вже вмирають, втрачають інтерес до людини, якщо він виходить з «зони проживання». Іноді доходить до смішного: якщо вийти з кола на крок, де стоїть моб, він тут же перестає звертати увагу на гравця. Таке часто спостерігається в простих іграх для дівчаток, які засуджують за високий рівень агресії, тому вони знижують його таким дивним способом.

Більшість сучасних ботів і мобів пересуваються по заздалегідь визначеному шляху. Це так звані системи «вйепоінтов» або карт руху, які заздалегідь створюються програмістами. Подібні системи визначають, куди і як можуть рухатися вороги людини. При достатній спостережливості можна помітити послідовні блоки навіть в поведінці бота, а моб майже завжди веде себе по повторюваної схемою.

На порозі нової реальності: самообучающиеся боти в іграх

Сьогодні ми фактично стоїмо на порозі нової реальності в ігрових проектах. Якщо раніше всі без винятку боти працювали за певною схемою, іноді видною неозброєним оком, іноді досить складної, то завдяки команді розробників DeepMind ми маємо всі шанси отримати в іграх супротивників, які самі по собі навчаються.

Це означає, що програма, бачачи перешкоду, намагається його подолати. Якщо у неї виходить, вона запам'ятовує цей хід, якщо немає - пробує іншими способами. Вона запам'ятовує кожну свою дію, складаючи для себе пам'ятку і співвідносить нові знання з вже отриманими. Розробники запевняють, що ІІ вивчає світ так само, як маленька дитина.


Що це означає? Це означає, що найближчим часом ми цілком можемо отримати різновиди ігор, де віртуальне оточення гравця розвивається разом з ним, і цілком може перевершити під силу головного героя: вороги будуть запам'ятовувати його дії, стиль гри, можливості і використовувати ці знання проти нього.

Поки застосування технології обмежена: її використовують, щоб «навчити» майбутнього бота для якоїсь складної гри. Замість того щоб прописувати програмі вміння вручну, її запускають в віртуальне оточення і зберігають отримані дані. Але це тільки перший крок. Можливо, зовсім скоро гри з реальним противником перестануть бути найскладнішими і поступляться першістю самонавчального штучного інтелекту.

Більше цікавого в стрічці медіа сервер - додайте «Татар-інформ» в обрані джерела.

Хто такі боти?
Що це означає?