+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Чому нас може навчити Magic: The Gathering

  1. Урок 1: Стихійна стратегія
  2. Урок 2: Спонукання через змінне підкріплення
  3. Урок 3: Утримання через цілі
  4. Дослідники: Світ, стратегія і теорія
  5. Вбивці: Турніри
  6. Кар'єристи: Окуляри Міроходца і колекціонування
  7. Соціофіли: Створення соціальної мережі з друзів і команд
  8. Урок 4: Баланс і управління ресурсами
  9. Урок 5: Презентація
  10. разом

Франшиза Magic: The Gathering (далі - MTG) недавно пережила переродження

Франшиза Magic: The Gathering (далі - MTG) недавно пережила переродження. Видання Return to Ravinca ( «Повернення в Равникі»), що вийшло в 2012 році, багато хто вважає одним з найсильніших за всю 19-річну історію MTG, тому не дивно, що у рітейлерів по всьому світу воно свого часу розліталося як гарячі пиріжки.

Крім того, творці MTG, по суті, в поодинці винайшли і визначили рамки жанру «колекційної карткової гри» (далі - ККИ), а переродження франшизи - що збіглося з розквітом японських карткових онлайн-хітів на кшталт Rage of Balamut (від DeNA) і Doriland ( від GREE), що експлуатують ідею Гача-автоматів - зробило MTG найбільш продаваною франшизою Hasbro, а також найпопулярнішою ККИ.

Річард Гарфілд створив MTG на початку 90-их - після того, як Wizards of the Coasts забракувала його запропоновану настільну гру. І хоча «Візард» сподобалася ідея RoboRally, вони хотіли чогось більш компактного. Гру, «розгорнення» якої не забирала б багато часу, і в яку можна було б пограти в перерві між іншими іграми. І тоді Гарфілд повернувся з концепцією ККИ, а вже в 1993 році під його керівництвом була запущена і сама MTG.

Базові правила MTG дуже прості: використовуйте карти земель, щоб генерувати ману, використовуйте ману для читання заклинань і виклику істот, а потім використовуйте заклинання і істот, щоб перемогти противника. Складність же виникає завдяки так званій «стихійної стратегії», яка формується, коли ці прості правила вступають в «хімічну реакцію» з різноманіттям унікальних карт (на даний момент їх налічується понад 10 тисяч), з яких складається бойова колода.

Правила, що лежать в основі цифрових ігор, як правило, приховані від стороннього спостерігача, чого не можна сказати про їх «реальних» аналогах. Вивчаючи і аналізуючи ці правила, ми, як розробники цифрових ігор, можемо винести для себе багато потрібного і корисного. Причому MTG може запропонувати більше за інших - завдяки поглибленому балансу, а також таких елементів, як управління обмеженими ресурсами і змінне підкріплення. Крім того, отримані уроки можна застосувати не тільки в створенні ігрової механіки, але і в маркетингу, візуальному дизайні і управлінні ігровими співтовариствами.

Я, будучи, з одного боку, MTG-наркоманом з довгим стажем, а з іншого, гейм-дизайнером, пропоную вашій увазі п'ять речей, яким можемо навчитися на успіх цієї ККИ.

Урок 1: Стихійна стратегія

Шахи - це класика гейм-дизайну, і саме завдяки тому, що матчі в цій грі розвиваються за принципом стихійної стратегії. Основні правила шахів відносно прості і за нинішніми мірками навіть нудні, однак на освоєння складності, яка виростає з різноманіття ходів і контр-ходів, вам не вистачить і кількох життів.

Людському розуму неймовірно складно осягнути всю складність причин і наслідків цієї гри, тому він йде іншим шляхом - шукає певні патерни, щоб змоделювати і зрозуміти цю складність. Коли розум застосовує моделі, і вони призводять до перемоги, то отримує в якості нагороди почуття задоволення і приємного збудження.

Винахід стихійної стратегії майже така сама, яка є в шахах - дуже непросте завдання, якщо не неможливою. Тому, замість того, щоб створювати остаточну версію ігрової концепції, краще піти іншим шляхом - намацати якусь базову ідею, а потім поступово підлаштовувати до неї щось нове, як це було у випадку з MTG. Зрештою, навіть шахи знаходили свій справжній вигляд без малого 1,5 тисячі років.

У MTG керовані гравцями істоти мають два параметри - «силу» і «стійкість». Гравці можуть призначити цих істот для атаки або, навпаки, для захисту від атак. Це просте правило становить значну частину базисної стратегії MTG.

Наприклад, настає хід гравця А, в розпорядженні якого є одна карта з «ведмедями грізлі», а у гравця Б на руках дві карти з «духами».

У грізлі показники сили і стійкості складають, відповідно, 2 і 2 (відображається як 2/2) - це означає, що шкоди гравцеві (або захищає його суті) становитиме 2 очка, але і самі ведмеді загинуть, якщо їм нанести 2 очка шкоди . У духів ці показники становлять 1 і 1.

Гравець А призначає грізлі в атаку на гравця Б. У гравця Б, відповідно, є такі варіанти: нічого не робити і отримати шкоди від грізлі, призначити одного духу на захист або призначити двох духів на захист. Графік нижче показує наслідки всіх цих ситуацій.

Нічим не захищаємося - Гравець Б отримує шкоди 2 очка (10% від всіх очок здоров'я). Захищаємося одним духом - Помирає один дух. Захищаємося двома духами - Вмирають обидва духу і грізлі.

Захищаємося двома духами - Вмирають обидва духу і грізлі

На дії гравця в цій ситуації може впливати багато факторів: які карти знаходяться в грі, які в руці, які в колоді, якими здібностями володіють істоти. Наприклад, дух може мати здатність польоту, тому грізлі (які літати не вміють) не зможуть їх блокувати, що дозволить духам вдарить по гравцеві і залишитися незайманими.

Крім того, врахувавши до уваги залишилася ману і кількість карт на руках у гравців, можна проробляти певні «трюки». Наприклад, гравець А призначає грізлі в атаку на гравця Б, при цьому маючи на руках карту «Гігантський зростання», про наявність якої гравець Б не здогадується.

«Гігантський зростання» - це миттєве заклинання, яке можна використовувати після того, як будуть оголошені атакуючі і захисники. Воно збільшує силу і стійкість обраного істоти на три очки. Таким чином, застосовуючи «Гігантський зростання» до грізлі, ми збільшуємо його окуляри шкоди і здоров'я, відповідно, до 5 і 5. Графік нижче показує, як ситуація зміниться під впливом мінливих умов.

Нічим не захищаємося - Гравець Б отримує шкоди 5 очок (25% від всіх очок здоров'я). Захищаємося одним духом - Помирає один дух. Захищаємося двома духами - Вмирають обидва духу, а ведмеді виживають.

У гравця Б, тим часом, може бути карта «Скасування», що дозволяє парирувати цей «Гігантський зростання». Тобто принцип такий, що противник б'є одним заклинанням, ви відповідаєте іншим і т.д. Гравцям, по суті, потрібно передбачити, якими саме заклинаннями і здібностями буде битися противник, і виходячи з цього будувати свою бойову колоду.

Прогнозування дій гравця і того, з чого складається його колода, називають «мета-грою» - це чимала складова турнірних ігор. Таким чином, завдяки різноманіттю здібностей, прив'язаних до істот, заклинань і землям, кожен новий бій може розвиватися зовсім по-різному. Крім того, стратегічний ландшафт постійно змінюється, тому що з кожним новим набором (щорічно їх виходить чотири) в грі з'являється одна-дві нових здатності.

У шахах гра здійснюється за рахунок побудови уявних моделей і їх подальшого застосування. Однак в MTG стихійна стратегія підштовхується самими розробниками - шляхом випуску нових наборів. Потім ці зміни осмислюються колективним розумом, а найкращі стратегії застосовуються гравцями на полі бою.

Після виходу нового набору гравці місяцями вибудовують, грають і відточують свої бойові колоди. Згодом деякі колоди починають рахуватися «найсильнішими», а деякі карти - найбільш цінними (MTG-гравці називають їх «chase rare», що можна перекласти як «рідкість, за якої всі ганяються»). Коли на заміну однієї найсильнішої колоді приходить інша, вся ця економіка починає переживати змін парадигми.

Таким чином, MTG вчить нас, що основи гри повинні бути максимально простими, але при цьому давати гравцям величезна кількість ігрових можливостей, навіть якщо це різноманіття підштовхується розробниками. Завдяки цьому гра обзаводиться «кривий навчання» - знайшовши і застосувавши якусь вдалу стратегію, гравці отримують відчуття задоволення і прагнуть шукати нові вдалі стратегії.

Урок 2: Спонукання через змінне підкріплення

Уявіть, що у вас день народження, і ваші друзі принесли вам подарунки, загорнуті в святкову упаковку. Але просто так подарунки вам не віддадуть - вам потрібно підкидати монетку, поки вона два рази поспіль не впаде однієї і тієї ж стороною. Тепер уявіть все те ж саме, тільки подарунки ні в що не загорнуті. Ви бачите, що вам збираються подарувати - ось шкарпетки, ось книги, а ось DVD-диски. Щось ви хочете, щось ні. Яка з цих ситуацій для вас більш цікава?

У другій ситуації підкидання монетки виглядає як рутина. Але зате та, де ви знаєте, що отримаєте подарунок, але не знаєте який саме, виглядає набагато більш (якщо не сказати - дуже) захоплюючою.

Це називається «змінним підкріпленням», і завдяки йому людина буде повторювати дію набагато частіше, ніж якби підкріплення було «постійним».

Граючи в MTG, гравці поповнюють «боєзапас», з кожним ходом витягаючи зі своєї колоди нові карти. В процесі гри часто виникають ситуації, коли результат раунду може вирішитися протягом всього одного ходу. Витяг потрібну карту, кинув її на поле бою - перемога! Завдяки цьому у гравців формується короткострокова прихильність до гри. Приплюсуйте сюди пошук стратегій по збору убивчою колоди і цілі гри (див. Урок 3), і ця прихильність перетворюється з короткостроковій в довгострокову. Через це деякі любовно називають MTG «картонним Герич».

Ту ж «героиновую» теорію можна застосувати і до запечатаним наборам з 15 карт - так званим «бустер-пакам». Карти в бустері бувають декількох типів: звичайні (common), незвичайні (uncommon), раритетні (rare), карти земель та маркери. Крім того, замість раритетної карти в бустері може лежати міфічна (mythical rare), а замість токена - тип-карта. Таким чином, купуючи бустер, ви знаєте, скільки в ньому буде карт, але не знаєте, які саме.

Про рідкісність карти написано на ній самій, а співвідношення рідкості для бустер-карт розподіляється наступним чином: звичайні карти - 71,4%, незвичайні - 21,4%, раритетні - 6,3%, міфічні - 0,9%.

Набір «Повернення в Равникі» налічує 15 міфічних карт. Таким чином, якщо ви хочете собі карту «Джейс, архітектор думок», одну з найсильніших міфічних карт в грі, то шанси на її отримання такі. З розрахунку на кожну карту - 6 з 10000, з розрахунку на кожен бустер - 1 з 120, з розрахунку на коробку бустерів (набір з 36 бустер-паків) - менш 1 з 3.

Забавно, що ці цифри дуже схожі на співвідношення рідкості у багатьох критичних Гача-іграх. З кожною покупкою у гравця є шанс витягнути «епік» - карту такої сили, завдяки якій в свою користь можна схилити практично кожен раунд. Однак шанси грають проти того, щоб гравець витягнув цю карту, що підштовхує його робити покупку знову і знову.

У MTG навіть є спеціальний турнірний формат, заснований на цьому маніакальному відкриванні бустер-паків. Гравці приносять з собою три бустера, потім відкривають бустер, дістають карту, кладуть її поруч з собою і передають бустер сусідові. Сусід робить те ж саме. І так до тих пір, поки в бустерах не закінчаться карти. Потім гравець бере здобуті карти, формує з них колоду і використовує її для участі в турнірі.

MTG - це, ймовірно, один з найкращих прикладів використання змінного підкріплення. Причому не тільки в грі, але і в тому, як організовано продаж карт. Приємне збудження від можливості витягнути з бустера рідкісну карту або дістати з колоди потужне істота, одним ходом вирішальне результат усього раунду, роблять MTG грою, захоплення якої можна порівняти з чимось на зразок залежності.

Гра в MTG допоможе вам зрозуміти тонкощі змінного підкріплення, а застосування цієї теорії в ваших власних іграх дозволить, з одного боку, підвищити задоволення гравця, а з іншого, утримати його довше, при цьому зберігаючи баланс між ймовірністю і навиком.

Урок 3: Утримання через цілі

Змінна підкріплення - це не єдиний метод, яким MTG пробуджує в своїх гравцях довгу прихильність до гри і прагнення витрачати на неї шалені гроші. Це також досягається через ряд явних і другорядних цілей, причому ці цілі зачіпають відразу декілька типів гравців, які за класифікацією Бартла позначаються як Кар'єристи, Дослідники, Вбивці і Соціофіли.

Дослідники: Світ, стратегія і теорія

Дослідникам подобається вивчати і аналізувати світи. Карти MTG прив'язані до наративу, заснованому на ідеї «мультивселенной», і в його підтримку випускаються всілякі романи та інші художні твори. Багатьом дослідникам подобається аналізувати цю інформацію і ділитися своїми знахідками з іншими людьми.

Крім того, онлайн-спільнота Wizards of the Coast - це притулок безлічі стратегів і теоретиків, постійно публікують статті і відео про створення колод і геймплейних техніках. Навіть ті карти, що є на даний момент, дають неймовірний простір для різних комбінацій, а з кожним новим релізом він стає все ширше і ширше.

Вбивці: Турніри

Вбивці люблять звуки тріумфу над переможеним супротивником. MTG - це гра з нульовою сумою (один переможець, один програв), причому така, що їй для того, щоб викликати в людині змагальний азарт, досить пари стільців і кухонного столу. Втім, набагато більший простір для «творчості» відкривається агресивному Вбивці на турнірах (аматорських і офіційних), які регулюються DCI - склепінням турнірних правил Magic: The Gathering.

При цьому «Візард» постійно підвищують популярність турнірів, пропонуючи переможцям грошові призи і славу - чемпіони офіційних Про-Турів стають справжніми знаменитостями. Це виправдовує для гравця довгострокову мету стати переможцем Про-Тура, тим самим підштовхуючи його до постійної лояльності MTG.

Кар'єристи: Окуляри Міроходца і колекціонування

Кар'єристам подобаються явні індикатори їх прогресу. Окуляри Міроходца - це система для учасників DCI-санкціонованих турнірів, організованих Wizards of the Coast. Ці очки нараховуються за різні другорядні дії на кшталт приєднання до гільдії, але в основному йдуть за участь в турнірах. Причому DCI постійно складає рейтинги гравців, підштовхуючи їх до постійної участі в змаганнях і вдосконалення своїх колод через покупку нових карт.

Крім того, з кожним новим набором виходить нове ігрове керівництво, в якому описуються всі карти, що вийшли в наборі, причому в формі списку з порожніми полями для галочок. Тим самим MTG мітить в особливу категорію гравців, які, по суті, і гравцями не є - в колекціонерів.

Колекціонери переслідують свою власну мету - закінченість. Міра їх прогресу - це те, скільки галочок залишилося проставити в списку карт. Людський розум інстинктивно фокусується на дефіцитному ресурсі або якійсь формі недостатності (найчастіше це гроші і відносини з іншими людьми, але іноді в цій ролі може виступити і порожні поля для галочок), а потім формулює шляхи для їх заповнення.

Колекціонування - це дуже потужна мета, яка використовується в багатьох іграх. Гравцям можна запропонувати розблокувати якийсь модний костюм або гейміфікаціонние бейджики. Але що стосується MTG, то тут гравцям пропонуються різні види ресурсів - кінцеві (карти) і нескінченні (Окуляри Міроходца).

Соціофіли: Створення соціальної мережі з друзів і команд

Соціофілам подобається взаємодіяти з іншими людьми. Хоча суть MTG диктує, що для гри досить і двох чоловік, віддані гравці завжди будуть шукати компанію побільше.

Спільнота, що склалося навколо MTG, надзвичайно міцне - і на місцевому, і на національному, і на міжнародному рівнях. Діяльність «візард» щодо підтримки цієї спільноти починається з самих «низів» - з ігрових сесій, організованих на місцевому рівні (на кшталт Friday Night Magic) спільно з місцевими ритейлерами (найчастіше магазинами коміксів), але також і через інтернет. Звичайно, навколо інших ігор теж формуються спільноти, які створюють сайти з форумами, чатами і статтями, але Wizards of the Coast в цьому сенсі стоїть осібно. Будучи розробником-виробником, компанія вкладає в зміцнення спільноти просто безпрецедентна кількість грошей і зусиль.

Більш того, Вбивцям під час змагань доводиться покладатися на команду, члени якої відносяться до різних бартловскім психотіпам - включаючи кар'єристів (колекціонерів) і Дослідників (творців колод). Це робить соціальний елемент MTG ще глибшим, перетворюючи співтовариство в центр життя гравця.

Ті, хто має в грі друзів, будуть залишатися в ній довше, ніж ті, у кого в ній немає ніяких соціальних зв'язків, що відкриває певний простір для маркетологів і гейм-дизайнерів. Якщо ваша гра здатна знайомити і об'єднувати людей, роблячи їх спільне проведення часу захоплюючим, то у вас, швидше за все, буде віддана і активна фан-база.

Урок 4: Баланс і управління ресурсами

Уміння шукати баланс і управління обмеженими ресурсами - це дуже важливі навички для гейм-дизайнерів, тому що навіть невеликі зміни здатні перевернути економіку F2P-гри з ніг на голову. У MTG гравці вчаться цим навичкам через збір колод - і під час гри виражається в швидких циклах витягування і скидання карт - але саме як гравці, а не гейм-дизайнери.

Мана в грі буває п'яти типів, і вона генерується так званими «картами земель» відповідних кольорів - по одній за хід. Карти земель витягуються з руки. А ось карти заклинань можна витягати без жодних обмежень, але лише в тому випадку, якщо на них буде вистачати мани.

Ці обмеження, укупі з тим, що гравці починають гру з сімома картами на руках, а потім витягають з колоди по одній карті за хід, і складають основу для балансу MTG.

Хоча колода повинна складатися як мінімум з 60 карт, земель в ній може бути скільки завгодно (вирішувати гравцеві), що дає величезний простір для стратегії і роздумів.

Якщо в колоді буде мало земель, то на руках у гравця буде великий набір істот і заклинань, але не буде мани на те, щоб впустити їх в гру - це називається «mana screw», що можна перекласти як «брак мани». І навпаки, якщо в колоді буде багато земель, у гравця буде велика кількість мани, але шансів, на те, щоб витягнути заклинання з колоди, буде мало - це називається «mana flood», що можна перекласти як «надлишок мани».

Це посилюється тим, що ефективність (або «сила») карти, як правило, корелює з тим, скільки мани потрібно на її активацію (тобто з тим, скільки земель потрібно використовувати, щоб прочитати це заклинання). «Дешеві» карти швидко розігруються на перших стадіях раунду, поки противник ще в змозі себе захистити, але пізніше в гру вступають «дорогі» карти, здатні одним махом повернути хід гри в протилежну сторону.

Гравці, в чиїй колоді будуть тільки «дешеві» карти, зможуть розіграти велику кількість карт, але лише на ранніх стадіях гри. З кожним новим ходом їх успіх буде задихатися, тому що на руках у них залишаться тільки малоефективні «дешевки», майже нездатні вплинути на результат раунду.

Отже, гравцеві для створення гарної колоди потрібно враховувати «криву мани» (тобто розподіл заклинань за вартістю). Якщо протягом перших п'яти ходів в колоді буде досить потужних карт, на які буде вистачати мани, то цю колоду можна вважати хорошою. Такі колоди завжди дають можливість розіграти якусь потужну стратегію, і не одну.

Існує безліч сайтів і додатків, які допомагають «колодостроітелю» в аналізі мана-основи і кривої мани, і вони несуть певну користь, але одного лише статистичного аналізу для пошуку балансу в такій складній системі недостатньо. Тому що на поле бою на гру впливають маленькі, часто упускається з виду елементи та інші тонкощі, які можуть мати величезні наслідки.

Тому MTG-гравці придумали метод «голдфішінг», суть якого в грі з уявним опонентом, який ніяк не відповідає (наприклад, із золотою рибкою - звідси і «голдфішінг»), і підрахунку ходів до перемоги в раунді.

З цього моменту гравець, вже знайомий з базисними теоріями гри, серед яких брак мани, надлишок мани і приріст мани (тобто різні способи збільшити кількість мани швидше, ніж однієї землею за хід; на англомовному сленгу - «mana ramp»), приступає до відточування своєї колоди шляхом додавання / зменшення карт, пошуку найкращого співвідношення земель / заклинань і підгонки приросту мани, щоб тим самим добитися від своєї колоди найбільшої ефективності.

«Голдфішінг» дуже близький до аналітики, що використовується в сучасних відеоіграх. Тобто, по суті, це протоколювання того, як функціонує система, а точніше - система, що знаходиться під управлінням людини. На те, щоб скинути карту або витягнути нову, потрібні частки секунди, але ці дії здатні кардинальним чином змінити хід битви. Це допоможе гейм-дизайнеру планувати причини і слідства в дуже складною для розуміння системі.

Однак MTG може дати тут ще один урок, суть якого в так званих «вузьких місцях». Вузьке місце виникає, коли ресурс настільки дефіцитний, що зміни в його доступності викликають потужну ланцюгову реакцію, що виражається в різкій зміні ринкової ціни цього ресурсу. Для прикладу можна навести карти «chase rare» з першого уроку. Ці карти цінні через їх обмеженого випуску, а попит на них зростає у зв'язку з тим, що з їх допомогою можна вигравати турніри.

Оскільки єдиним джерелом для видобутку цих карт є бустер-паки, гравці і реселлери відкривають їх сотнями і тисячами, завдяки чому бустери користуються просто величезним попитом.

Таким чином, ігрова економіка будується на обмежених ресурсах. Якщо ви занадто щедрі, то заробити грошей на F2P не вийде. Однак ця дефіцитна механіка, яка генерує у гравців бажання купувати, може бути застосована не тільки до віртуальних економікам з внутрішньоігрові покупками - згадайте, як випадає Лут в MMO, і як нараховуються очки в шутемапах. В обох випадках ці ресурси виступають головними мотивуючими факторами, завдяки яким гравець постійно повертається в гру.

Урок 5: Презентація

Ви напевно чули таку думку, що для хорошої гри, мовляв, досить тексту і незграбною графіки. І хоча це чистісінька правда, презентація (або, іншими словами, зовнішній вигляд) все ж є ключовим способом для створення у гравців певних вражень. Вона закладає в розумі гравця відчуття того, що перед ним якісний і цінний продукт. Всі великі ігри виглядають чудово.

Люди тягнуться до інших людиноподібним формам - особливо очима. «Візард» використовують свої ключові карти, особливо карти Міроходца, щоб показати людських персонажів, що викликають у гравців певну емоційну реакцію. Ці «людські» карти стають свого роду емблемами продукції, що випускається - як цифровий, так і має матеріальне втілення.

Втім, настільки сильна образність при ілюструванні персонажів характерна не тільки для карт Міроходца. Наприклад, на сучасній версії карти «Гниття розуму» (Mind Rot) зображений молиться персонаж, череп і мозок якого зазнали якоїсь дивної деформації, а на карті «Підміна» (Switcheroo) зображений дракон, що дивиться на маленьку черепашку. Тобто ілюстрації як би розповідають історії про функції цих карт.

Ці ілюстрації мають власний Фанді, а метою багатьох колекціонерів є саме вони, а не сама гра, причому оригінали цих ілюстрацій переходять з рук в руки за дуже великі грошові суми.

Крім того, MTG - це інформаційно-насичена гра, де завдяки кольору рамки і ілюстрації карти дуже сильно відрізняються один від одного. Це дозволяє створювати уявні асоціації між фізичним об'єктом і його функцією. Дивитися, як грають високорівневі гравці - це неймовірне видовище, особливо коли їм доводиться мати справу з величезною кількістю карт: замість того, щоб читати текст на карті, вони просто кидають на неї швидкоплинний погляд і розуміють все за частки секунди.

Якщо ви граєте в MTG вже давно, то тільки-но глянувши на ілюстрацію «Гниття розуму», відразу зрозумієте, що опонент повинен скинути дві карти, тоді як менш досвідченим гравцям доведеться дивитися на підказки - кількість мани, необхідну на читання цього закляття, тип карти і текст, в якому описується її функція.

Більш того, відмінне художнє оформлення таких елементів, як карткові рамки і упаковка, а також унікальних характеристик для кожного набору, задають потужний ритм для бренду в цілому. Очевидно, що все це робиться з великою увагою і ретельністю, що дозволяє створити відчуття якості, яке проникає майже в усі сучасні продукти MTG: сяючі бустери, фойловие карти і красиві пакувальні коробки. Завдяки цьому анбоксінг, який і без того викликає приємно-дражливі почуття від випадкового шансу на отримання рідкісної карти, стає ще більш хвилюючою подією.

MTG не добилася б свого нинішнього успіху, якщо б її карти були намальовані абияк і надруковані на другосортною папері. Як і з будь-яким ігровим продуктом, гравці судять про світ і якості гри по її візуальному і фізичному втіленню.

Розвиток ігрової індустрії підштовхувало розробників до вдосконалення візуальної точності, і тепер ці навички можуть стати в нагоді і при створенні F2P-ігор. Нам потрібно думати про те, як надати цим іграм відчуття якості, щоб гравець отримував задоволення - як від процесу гри, так і від здійснення внутрішньоігрових покупок.

Коли ми зосереджуємося на ігровій механіці, то персонажі, як правило, виходять нудними, а меню і функціонал для внутрішньоігрових покупок - бляклими, в той час як правильне художнє оформлення може викликати у гравця відчуття якості, а красиво промальовані персонажі - розповідати історії. Обидва цих компонента викликають у гравця емоційний відгук до гри, тим самим підвищуючи ймовірність того, що він продовжать грати і витрачати на гру гроші.

разом

Успіх японських карткових Гача-ігор багато в чому виростає з того, що їх «нутро» схоже з механікою Magic: The Gathering - батька всіх ККИ. Однак, вивчаючи MTG, можна зрозуміти не тільки те, як влаштовані ці ігри.

Граючи в неї, молоді гейм-дизайнери можуть почерпнути теоретичні знання про те, як створювати стихійну стратегію, а також ситуації, де гравці могли б вирішувати певні проблеми і управляти обмеженими ресурсами, щоб в кінцевому підсумку створити власне ігрове творіння - захоплююче і всебічно оптимізоване.

Крім того, вона дає підказки щодо використання змінного підкріплення (як в самій грі, так і в продажу ігрових продуктів) і допомагає зрозуміти, як за допомогою спільноти, колекцій і турнірів довше утримати в грі людей, що належать до всіх чотирьох бартловскім психотіпам.

І, нарешті, ефективність всіх цих елементів можна підвищити за рахунок надання грі відчуття якості - через фізичну і візуальну репрезентацію. Це підвищує цінність продукту в очах гравця і спонукає його залишатися в грі довше.

Magic: The Gathering - це унікальна гра, яка за своїм впливом на світ ігор і обсягом знань, які можна отримати від її вивчення, варто пліч-о-пліч з такими гігантами, як Dungeons & Dragons і Fighting Fantasy. Тому я настійно рекомендую теж взяти участь у всьому цьому божевіллі - купити собі пару колод (для початку підійдуть будь-які дуельні колоди) і приступити до своїх власних досліджень.

Гарантую, настільки цікавого майстер-класу по гейм-дизайну у вашому житті ще не було.

Яка з цих ситуацій для вас більш цікава?