90-і роки були дивною епохою. Для Росії в цілому і країн СНД це було дуже важке час - але дуже щасливе для тих, хто тоді починав знайомство з іграми. Комп'ютерів було мало, і вони були дорогими, ігор було на порядок менше, і діставалися вони важко - але скільки радості вони приносили!
Ігрової індустрії в Росії тоді ще, по суті, не було (вона почала набувати якісь більш-менш чіткі обриси лише до кінця 90-х), а студії в основному створювалися на базі команд ентузіастів, які займалися перекладами ігр та потроху промишляли власної розробкою. З такого осередку ентузіастів зросла, наприклад, українська GSC Game World, найуспішніший розробник в СНД на даний момент (старожили, напевно, пам'ятають їх переклади Duke Nukem 3D та Redneck Rampage, а також модифікацію Warcraft 2000). Ще більш відомої була Нижегородська студія «СловоПалітраКод» (СПК), відома по культовому перекладу Warcraft 2: Tides of Darkness. Якщо GSC своїх імен не приховували - їх навіть можна було почути в кінцівках Duke Nukem 3D, - то СПК була повною загадкою. Про неї було відомо лише те, що СПК робить приголомшливі (навіть по ситим теперішніх часів) переклади і знаходиться в Нижньому Новгороді. І все - ніяких імен і зачіпок. У readme Warcraft 2 було навіть написано: «Знайти нас просто: Нижній не такий вже великий».
Через одинадцять років після виходу тієї самої локалізації Warcraft 2 ми знайшли деяких людей з СПК. Першим вийшов на зв'язок Юрій Ванзін, який був неформальним лідером СПК з 1995 по 1998 роки, а зараз працює в Midway Chicago. Слідом за ним підтяглися ще двоє - Анатолій Любомиров і Ігор Зуйков. Зав'язалася розмова, яка вилилася ось в таке велике інтерв'ю. Благо поговорити було про що.
«Померти, не відступати!»
[Ігроманія] Привіт! Ось вже так! Після стількох років ми і не сподівалися, що знайдемо вас. У 1996-му ваша команда зробила переклад Warcraft 2: Tides of Darkness - це була найкраща локалізація на нашій пам'яті (краще, ніж навіть найкращі переклади «Софт Клаб»), і такою вона залишається донині. Ваш переклад бачили, напевно, майже всі, хто грав в 90-і роки, але практично ніхто не знав, хто ви і де вас шукати. Ну і ось тепер ми вас нарешті знайшли.
Юрій Ванзін
[Юрій Ванзін] Я пишаюся перекладами СПК і особливо перекладом Warcraft 2. Але коли «Ігроманія» оголосила (див. Рубрику «Гаряча лінія: гри» у вересневому номері за минулий рік. - Прим. Ред.) Наш переклад кращої локалізацією гри за всю історію Росії, мені потім тиждень снилися переможні воїни Азерота, що несуть на щиті СПК в повному складі, - так не давала мені спокою наша слава!
[Ігроманія] Давайте вже розкажіть про вашу команду. Як вона з'явилася, хто в ній перебував, що спонукало вас зайнятися локалізаціями? Все-все як на духу давайте сюди!
[Юрій Ванзін] Наша команда почала свою історію з перекладу квесту The Legend of Kyrandia в далекому 1995 році. Микола Писанов, великий геній Reverse Engineering, в той час студент четвертого курсу ВМК Нижегородського політехнічного інституту, зустрів Юру Ванзіна, студента другого курсу Нижегородського лінгвістичного державного університету. Ми разом грали в Loom і Space Quest 4 у нашого спільного друга Саші Усанова і просто млів від інтерактивності (в її тодішньому розумінні. - Прим. Ред.) Квестів. Я, будучи, інязовцем, відточував свій склад, синхронно переводячи діалоги квестів для тих, хто опинявся поруч з нами (Коля стерпно знав письмову англійську). Ще до навчання в Політеху Коля Писанов визначився з майбутнім напрямком: низькорівневий асемблер і мову С.
Починаючи з серії Larry він досить швидко навчився бачити в шістнадцятирічних опкодах жінку в червоному, про що повідав мені, коли ми обидва проходили «Кірандію», і запропонував перевести цю гру, попередньо витягнувши тексти. Я очманів від такої пропозиції і сіл їх переводити. За два тижні переклад був завершений. Коля в цей час працював над шрифтами. Ще через два тижні він написав пакувальник ресурсів, який дозволив нам послати ці шрифти і текстові стрінги назад в «Кірандію». Треба сказати, що ця проста модель визначила наш режим роботи над майбутніми іграми.
«Кірандія» вмістилася на чотири тридюймові дискетки, які я і до цього дня любовно зберігаю (до слова, десять років потому ці дискетки успішно прочиталися). Хочу викласти архів з «Кірандіей» в Мережу, але, на жаль, при запуску під Windows XP в ній не працює звук - напевно, це можна вилікувати емуляторами. Наша версія «Кірандіі» не потрапила в інтернет, тому що ми особливо не штовхали її в тираж. В інтернеті циркулює не наша локалізація.
Після «Кірандіі» ми з Колею «зрубали бабла», перевівши Microsoft Scheduler for Windows 3.1. Переклад був досить нудний, і з тих пір ми зареклися переводити бізнес-софт.
Потім ми почали придивлятися до інших ігор, які можна було б перевести. Найсильніше в ту пору ми запали на Warcraft: Orcs & Humans, побачений у друзів, особливо на мультиплеер. Про демони, про князі пітьми! Не було нічого кращого тих днів, що ми провели тоді в боях за Азерот по нуль-кабелю і коаксіалі!
Лідером подібних ігор був наш друг Ігор Зуйков. Він був головним заводієм і найчастіше виходив переможцем. При цьому Ігор мав справжнім талантом до пародій голосів і інтонацій. Він легко переходив від голосів гугняві перекладачів до, я не знаю, котячому нявканню. І в цей доленосний час вийшов Warcraft 2: Tides of Darkness ...
На той момент СПК складалася з п'яти осіб: мене, тобто Юрія Ванзіна, Ігоря Зуйкова (озвучка), Дмитра Любомирова (наш банкір), Анатолія Любомирова (дизайнер) і Миколи Пісанова (хакер).
Треба згадати про графіку. Толик Любомиров, що закінчує тоді радіофак в нижегородському університеті, в той момент серйозно захоплювався 3D Studio Max. Він пообіцяв зайнятися 2D- і 3D-графікою в наших іграх. Команда відбулася!
Отже, почалася робота над Warcraft 2. Я в цей час був бідним студентом і підробляв за сумісництвом нічним сторожем в декількох брудних продуктових і тряпочних крамницях. Платили мені два долари на годину, як зараз пам'ятаю. Робота була неважка - приходь і спи на розкладачці, ну або телефонуй босові по телефону, якщо магазин починають зламувати. Незрівнянний подібних робіт в 90-і роки полягала в безкоштовному доступі до комп'ютера, на якому зазвичай стояла бухгалтерія магазину-лавки. Боси і не підозрювали, що бої за Азерот починалися на їх 486-й машині. Тоді ж, ночами, я перекладав гру і читав Толкієна.
Зауважу, що будь-який переклад СПК предварялся грунтовною підготовкою. Читалися книги російською і англійською мовами, що збігаються за стилем і словником з перекладної грою. Мені було потрібно якийсь час, щоб зануритися в епоху і тему гри. Навчання в університеті, природно, відсувалася на другий план. Тому і переклади були такими якісними.
[Ігроманія] А крім «Кірандіі» і Warcraft які ще переклади у вас були?
[Юрій Ванзін] В цілому у нас було чотирнадцять перекладів, я пропустив лише один - Dungeon Keeper 2.
1. The Legend of Kyrandia (Westwood Studios)
2. Schedule + for Windows 3.11 (Microsoft)
3. Warcraft 2: Tides of Darkness (Ubisoft і Electronic Arts / Blizzard) - «Військове ремесло 2: Під покровом ночі» в нашому перекладі.
4. Timegate: Knight's Chase / «Брама часу: Останній лицар» (Interplay / Infogrames)
5. Blood & Magic (Interplay / Tachyon Studios)
6. Bad Mojo (Acclaim / Pulse Entertainment)
7. Dragon's Lair 2: Time Warp (Digital Leisure)
8. Prisoner of Ice / «В'язень льоду» (Infogrames / Chaosium, Inc.)
9. KKnD: Kill, Krush & Destroy (Electronic Arts / Beam Software і Melbourne House)
10. Monopoly (Hasbro Interactive)
11. Excalibur 2555 AD (Sir-Tech / Tempest)
12. Titanic: Adventure Out of Time / «Титанік: Минуле можна змінити» (GTE Entertainment / Cyberflix Incorporated)
13. Celtica (H + A Entertainment / Artech Studios)
14. Dungeon Keeper 2 (Electronic Art / Bullfrog Productions)
[Ігроманія] А хто що перекладав і що озвучував, перш за все, в Warcraft 2? Адже там така озвучка була - закачаєшся.
[Юрій Ванзін] Ми почали переводити Warcraft 2 в січні 1996 року. Як завжди, спочатку Коля Писанов витягнув ресурси: тексти, ролики, звуки і бітмепи. На щастя, найважливіші звуки були доступні з World Editor. Толик працював над 3D-заставкою і заставну бітмепамі. Я прискореними темпами перекладав текст, щоб почати озвучування. Одночасно я готував «кістяний» шрифт орків. Коля займався «людським» шрифтом. Текстів було досить багато, але ми почали озвучення не чекаючи, коли всі вони будуть переведені до кінця, - їх і без того було багато.
Звуки ми записували у себе вдома, буквально на коліні і в неймовірній тісняві, мало не на головах один в одного сиділи. Пост-продакшн був зроблений в пакеті Sound Forge.
Ремісничі умови не завадили нам утримувати в кожному своєму перекладі планку якості на максимально можливому рівні. Повинен віддати належне Sound Forge - кращого пакету для створення звукових ефектів я не зустрічав!
Звуки для Warcraft 2 ми записували вшістьох, це в титрах зазначено. Вийшло від душі. Найталановитішим актором був Ігор Зуйков. Він у всіх наших іграх вмів «покрити» найбільшу кількість персонажів різними голосами.
Ми з ним удвох записували двоголового огра. Ігор був також відповідальний за піхотинців і разом з Димкой ЛЮБОМИРОВА озвучував підривників. Толик Любомиров класно записав лучників. Ну, ви, звичайно, пам'ятаєте: «Ми повинні діяти! Ми втрачаємо час! »Олександр Усанов озвучив вертоліт. А я - мага. «Щас колдану! »- це мій голос.
Що стосується перекладача з гугнявим голосом на початку гри, то це теж був Ігор Зуйков.
[Ігроманія] А ось цей гугнявий голос, мені здається, був уже не в касу. Тоді, в середині 90-х, все було завалено піраткою (пам'ятаєте відеокасети «два в одному»?), І ці гугняві перекладачі були всюди. А тут раптом з нізвідки з'являється СПК зі своїм чудовим перекладом. На тлі такої шикарної озвучення у всій грі гугнявий голос у вступі та в брифінгах виглядав явно недоречно.
[Юрій Ванзін] (з посмішкою) На всіх не догодиш.
Ігор Зуйков
[Ігор Зуйков] Взагалі, озвучували ми все, хоча формально саме я відповідав за звук і питали з мене. У нас з Юрком завжди були тертя на цю тему. У нього була сильна тяга до літературних перекладів, він відмінно знав англійську, але ось з російською мовою була біда. Він вічно вставляв обертів, більше нагадують майстра Йоду з «Зоряних воєн», ніж нормальну російську мову. Найчастіше я записував зовсім не те, що він мені писав в сценаріях, а придумував нормальні аналоги, через це ми з ним сперечалися постійно.
Зазвичай все озвучували по одній ролі, я брав три-чотири. Одна з останніх ігор - «Титанік», це був тихий жах. Акторів була ціла юрба, ми замучилися складати розклад, коли хто прийде. З жіночими голосами була велика проблема. Дівчата погано входили в роль, і голоси виходили не дуже.
[Ігроманія] СПК була домашнім студентське об'єднання, але ви витримували такий рівень якості, який до цих пір не по зубам російським локалізатор. Власна заставка, переклад всього, що тільки можна, включаючи readme і навіть коди (хіба що редактор карт залишився неперекладеним). Тобто було видно, що ви займаєтеся цим не просто, щоб «зрубати бабла» (до недавнього часу це було переважне настрій серед нинішніх російських розробників; зараз розмови про «бабло» якось вщухли), а по-справжньому любите те, що робите. Так як вам вдавалося досягти такої якості? Адже тут одного таланту мало, потрібно ще й жорстке керівництво.
[Юрій Ванзін] Витримувати такий високий рівень якості вдавалося завдяки індивідуальній майстерності кожного з членів команди. Я писав переклади, іноді рима моя кульгала, але старався з усіх сил. Коля умів діставати все ресурси з гри і правильно все запакувати без ризику виникнення гальм. А Толик вивів нас на якісно інший рівень за рахунок висококласного дизайну. Багатьом гравцям тоді подобалися саме переклади графіки, тому що локалізатори на це махали рукою, а ми переводили все!
Хоч яка ієрархія у нас теж була. Я, Микола Писанов і Толя Любомиров (ключові люди СПК) розуміли необхідність самовіддачі і чинили тиск на вільнонайманих учасників групи. Іноді я ставив результати СПК вище особистої дружби, чого страждали мої друзі. В кінцевому підсумку ми все ж лікували рани і з нетерпінням чекали нової гри для перекладу!
Анатолій Любомиров
[Анатолій Любомиров] Я потім багато думав, чому у нас так добре все виходило і чому все закінчилося. В кінцевому рахунку зрозумів, що виходило завдяки двом речам.
По-перше, у нас була чітка спеціалізація. Коля ТІЛЬКИ зламував, і ніхто в цю справу більше не ліз. Юрка ТІЛЬКИ перекладав. А я ТІЛЬКИ малював. Звичайно, були невеликі ділянки роботи, де ми один одного перекривали. Так, окремі слова на картинках я ще міг перевести сам, або, скажімо, Коля напише спліттер, а потім мені пояснить формат, і я по його поясненням зумію написати зворотну програму, яка підкладає наші нові ресурси в оригінал. Але у нас була чітка спеціалізація.
Звуки - ось чим ми займалися всі разом і запрошували всіх своїх друзів. Навіть гроші (якщо вони бували) ділилися на чотири частини. Три частини мені, Юрі і Колі і четверта, остання частина - тим, хто озвучував.
По-друге, Юра працював нашим менеджером. Сварився з нами, штовхав, питав терміни, але багато в чому завдяки йому переклади дороблялися в розумні терміни (більше місяця ніколи не було). У нього була навіть знаменита фраза, яку я зараз ні-ні та застосую на своїй роботі: «У середу здаємо! »По середах з нас запитували майстер-диск, а це значить, що останній понеділок і вівторок - це тестування, аврал, доробки ... Не всі мої колеги цю фразу розуміють, доводиться пояснювати. Зробити все в термін було дуже важливо!
[Ігор Зуйков] «Зрубати бабла» нас і підкосило. Неякісні переклади конкурентів випускалися дуже швидко. Найчастіше в них переводилося тільки меню і один-два рівня. Але люди брали, грали в те, що є, а коли виходив наш переклад, він опинявся нікому не потрібним. А забити на якість і гнати потік совість не дозволяла.
Крім того, наступав ліцензійний ринок, і ми, як законослухняні громадяни, звичайно ж, відразу (майже) прийняли це до уваги, що стало ще однією причиною розпаду СПК. Самим стати ліцензійними не вийшло - грошей на це просто не було.
[Ігроманія] Трохи раніше ви сказали, що після «Кірандіі» перевели заради грошей Microsoft Scheduler for Windows 3.1. А на ігрових перекладах заробити вдалося?
[Юрій Ванзін] За Warcraft 2 ми отримали від нашого першого дистриб'ютора двадцять доларів. Я не жартую: ДВАДЦЯТЬ ДОЛАРІВ. Згодом наші доходи доросли до півтори тисячі доларів за переклад, але це було вже з нашим другим дистриб'ютором, Дімою. Але, на жаль, цього теж було мало для того, щоб перейти на інший рівень. Ідея залучати професійних акторів на платній основі так і залишилася нереалізованою. Голоси записували в основному наші друзі і знайомі. У «Титаніку: Минуле можна змінити» ми записали мало не три години мовлення, а брало участь в цьому близько сорока (!) Чоловік.
Чи не заросте народна стежка
Warcraft 2, найзнаменитіша локалізація СПК, придбав на території СНД таку шалену популярність, що потрапив навіть в народний фольклор. У Мережі можна знайти, наприклад, такий ось розповідь якогось безіменного інтернетчика:
«Справа була кілька років тому. Жив я тоді з однією дівчиною. І прийшли до нас в гості її тодішні знайомі по роботі, дівчина і мужик. І так добре ми посиділи, що вони залишилися у нас ночувати. Оскільки спальної білизни у нас було небагато, довелося укласти гостей разом. А треба ще сказати, що у мене комп'ютер, коли їм деякий час не користуються, як приколу видає фрази з Wаrсrаft 2 в перекладі. І ось вляглися ми спати, а комп'ютер залишили включеним - чергувати в якості будильника. Чую, мужик починає тихенько підкочувати до дівчиську: типу, що даремно ніч втрачати. Та відмовляється. Хвилин через п'ять з динаміків комп'ютера доноситься м'який вкрадливий голос ельфа: «Ми повинні діяти! ..» Мужик продовжує свої спроби. Ще через п'ять хвилин чується: «Ми втрачаємо час ...» Мужик між тим не втрачає надії ... Ми зовсім притихли, лежимо, чекаємо розв'язки. Хвилин через п'ять з комп'ютера доноситься уже зовсім не м'яке і не вкрадлива: «НАВІТЬ САМИМ старими НАДОЕЛО ЧЕКАТИ !!!»
«Вирушаємо в плавання!»
[Ігроманія] Що потім сталося з СПК? В кінці 90-х ви кудись зникли, і більше про вас чути не було. Де ви зараз? І пропонували вам зайнятися офіційними перекладами?
Юрій Ванзін (ймовірно, справа, ми не впевнені), що керував СПК, зараз працює в Midway Chicago. Шукайте його ім'я в титрах BlackSite: Area 51 і в майбутніх іграх цієї студії.
[Юрій Ванзін] У 1998 році я показав «Буке» «В'язня льоду», і мені запропонували роботу над локалізаціями. Я як раз закінчував університет і подумував, куди податися. Епоха СПК тим часом добігала кінця через те, що ігри доходили до Нижнього Новгорода вже зламаними або у вигляді локалізацій від вітчизняних компаній. На якісні переклади у нас просто не залишалося часу.
Я брав участь в перекладі кілька ігор для «Буки»: Jagged Alliance 2: Feeding Ground (Strategy First / Sir-Tech), Heroes of Might and Magic 3 (3DO / New World Computing), Heroes of Might and Magic 3: Armageddon's Blade (3DO / New World Computing) и Grand Theft Auto 2 (Rockstar / DMA Design). GTA 2 я перекладав уже з США, куди переїхав працювати. Там я отримав ще одну освіту в університеті Індіани (ступінь магістра з прикладної математики) і працюю зараз (з вересня поточного року) програмістом в Midway Chicago. Можливо, моє ім'я буде в титрах BlackSite: Area 51, я встиг над нею трохи попрацювати. Мій особистий сайт знаходиться за адресою vanzine.org, там же є сторінка, присвячена СПК.
Толя Любомиров ( http://lubomirov.ru ) Працює на корпорацію Intel. Микола Писанов залишився в Нижньому, він займається аутсорсингом для компанії Motorola.
[Ігор Зуйков] Так-так, Юрок, він такий - використовував наше ім'я, щоб попрацювати трохи на Буку. Він завжди робить щось подібне. Потім він попрацював в Америці двірником ... ой, тьху, програмістом і тепер ось влаштувався в Midway.
Я ж був системним адміністратором в різних місцях, але останнім часом працюю в телекомунікаційних компаніях і, коли є вільний час, підробляю веб-дизайном (див. Мій особистий сайт - http://harry.ru ). Зв'язок з ігровою індустрією зберіг, тим більше що граю в ігри весь вільний час. Віддаю перевагу онлайн-ігри.
[Ігроманія] Добре, а ...
[Юрій Ванзін] Стійте-стійте, я упустив ще один пункт в своїй локалізаторской життя! Після демонстрації «В'язня льоду» «Буке» вони порекомендували мене Сергію Орловському з Nival, який тоді працював над першими «Аллодах». У підсумку я перевів половину «Аллодов» з російської на англійську навесні 1998 року.
[Анатолій Любомиров] Юра, ти ще забув розповісти про те, як ми спілкувалися з Infogrames. Пам'ятаєш, одна француженка приїжджала на нас молоденьких подивитися, але ми так і не потягнули покупку прав на інші ігри?
[Юрій Ванзін] Так-так, пам'ятаю, природно!
[Ігроманія] Тобто переклад Warcraft 2 став настільки знаменитий, що чутка докотилася навіть до Infogrames? І за яку суму вам пропонували купити права?
[Анатолій Любомиров] Ні, ми самі активно шукали контакт із західними видавцями. Infogrames прислали свого представника, симпатичну молоду жінку, поспілкуватися з нами. Коли запитали номер нашого офісу, ми ойкнули так злякано, переглянулися і зрозуміли, що навіть «підробити» офіс не зможемо. Поїхали самі в Москву.
Жінка з Infogrames надихнулася нашими перекладами, показувала їх своїм командам розробників, зав'язалася коротенька листування. Питали, скільки людина зламувати, скільки місяців і скільки вихідного коду нам вдалося у них викрасти? Відповідали: одна людина, ніякого вихідного коду, два тижні. Ну, вони, звичайно, сильно дивувалися. Пропонували купити права на все Alone in the Dark разом за дванадцять тисяч доларів або близько того.
А скільки зараз права стоять?
[Ігроманія] За великі проекти - майже по мільйону доларів. До речі, як ставилися до ваших перекладам інші локалізатори - і офіційні, і неофіційні? Ви ж, напевно, не з одного тільки «букою» зв'язок підтримували?
[Анатолій Любомиров] Ні, майже не підтримували. Якось соромно було зізнатися, що все це піратське. Юра Ванзін ніколи не соромився і від нашого імені попрацював на «Буку». Логотип СПК взагалі фігурував всього в двох іграх, в інших випадках ми мовчки робили те, що подобалося.
Згадав по ходу випадок. Приходиш, бувало, на піратський ринок, бачиш свій компакт, а продавець його нахвалює і каже щось типу: «Так це наші хлопці з Нижнього перевели, я їх знаю».
[Ігроманія] Анатолій, а розкажіть, що з вами щось було? Ви ж, я думаю, не відразу в Intel потрапили?
[Анатолій Любомиров] Ігри робити хотілося завжди. Ось я і робив. Вмію все, але з різною швидкістю. Програмувати, малювати, звуки записувати. Я потім використовував свою гру для демонстрації можливостей интеловских оптимізаторів.
СПК в 2003 році.
В Intel потрапив вже давно, років шість тому. До цього довго-довго працював на оборонному підприємстві. Власне, коли ми почали переводити гри, я вже там працював. Робив програми для атомних станцій, газоперекачувальних агрегатів - робота відповідальна, одна помилка може багато чого коштувати.
А в Intel я людина творча. Дизайнер інтерфейсів для програм нового покоління. Тяга до всього візуальному проявляється і тут. Мені дуже подобається моя робота, але все одно тягне до ігор. Бачив, як на КРІ багато розробників мого віку з заздрістю зітхають і говорять: «У банк податися, чи що? Або в солідну контору яку? А то гри, гри, все так несерйозно ... »Виходить, вони хочуть звідти, а я все ще хочу туди.
І це не просто мрії, Юра ж геть дістався до Midway. Так що, може, і у мене складеться ланцюжок Intel -> Nival -> Blizzard. Душею-то я постійно повертаюся до ігор. Буваю і доповідаю на КРІ (в 2006 і 2007 роках. - Прим. Ред.), Спостерігаю за розвитком індустрії і вважаю себе її частиною. Хоча вже більше року не можу домалювати свого літаючого дракона. Це мій останній недороблений проект, я його пробував написати спочатку поодинці, а потім за допомогою дуже хорошого програміста. Програмування у мене виходить, але довго вже, повільно.
[Ігроманія] Що думаєте з приводу нинішніх локалізацій і російського ринку взагалі?
[Юрій Ванзін] Це питання краще задати іншим членам нашої банди. Особисто мені хочеться, щоб на російському ринку стало більш помітним присутність консолей і було більше перекладів від «Буки»!
[Ігор Зуйков] Рівень російських ігр та локалізацій, безумовно, зростає, і це радує. Улюблена контора - Nival, ось люди, які випускають на ринок не падлюка, а стежать за іграбельності і якістю.
Радує тенденція відходу в онлайн. Це вже трохи сьогодення і на 100% майбутнє ігор будь-яких жанрів.
Дуже не подобається, що Росія нашими розробниками розглядається як спільнота безкоштовних тестерів. Ігри спочатку розробляються на англійській мові, потім криво перекладаються російською і викидаються на ринок з купою глюків і недоробок. Збираються відгуки, виправляються помилки, а потім слід реліз на Заході. Особливо неприємно в російській грі бачити машинний переклад або неперекладені з англійської фрази. Зрозуміло, так буває не завжди - але буває.
[Ігроманія] Слухайте, а у вас збереглися якісь невикористані матеріали?
[Анатолій Любомиров] Так, є дещо. Ми якось заспівали в три голоси «Божа благода-а-ать» замість «Deo gracia-aa», яка звучить в церкві людей в Warcraft 2. Але потім вирішили залишити оригінальний варіант, на латині. Є ще хохми з лицарями ( «Ось щит, ось меч, я на коні, а де мій меч ?!»), перебульківаніе для підводних човнів ... Слава богу, що не стали вставляти! Оригінал був краще.
PS На диску цього номера в розділі За журналу / Special лежить архів з кількома репліками, що не ввійшли в переклад Warcraft 2. А сам Warcraft 2 в перекладі від СПК легко можна знайти в інтернеті на сайтах на кшталт old-games.ru (зараз це вже історія, так що говорити про піратство тут недоречно).
Як вона з'явилася, хто в ній перебував, що спонукало вас зайнятися локалізаціями?Ігроманія] А крім «Кірандіі» і Warcraft які ще переклади у вас були?
Пам'ятаєте відеокасети «два в одному»?
Так як вам вдавалося досягти такої якості?
Де ви зараз?
І пропонували вам зайнятися офіційними перекладами?
Пам'ятаєш, одна француженка приїжджала на нас молоденьких подивитися, але ми так і не потягнули покупку прав на інші ігри?
Ігроманія] Тобто переклад Warcraft 2 став настільки знаменитий, що чутка докотилася навіть до Infogrames?
І за яку суму вам пропонували купити права?
Питали, скільки людина зламувати, скільки місяців і скільки вихідного коду нам вдалося у них викрасти?