+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Класи в Diablo 3, враження по бета-тесту

  1. Варвар, він же Barbarian Варвар - це єдиний клас, який залишився ще з Diablo II, і це аж ніяк не...
  2. Чернець, він же Monk
  3. Чаклун, він же Witch Doctor
  4. Чарівник, він же Wizard

Варвар, він же Barbarian

Варвар - це єдиний клас, який залишився ще з Diablo II, і це аж ніяк не дурна ідея - залишити в грі хоча б одне знайоме обличчя серед нових персонажів
Варвар - це єдиний клас, який залишився ще з Diablo II, і це аж ніяк не дурна ідея - залишити в грі хоча б одне знайоме обличчя серед нових персонажів. Ветерани серії, безумовно, з варваром будуть відчувати себе комфортно, його включення в гру - це хороший спосіб повернення цінителів в світ Diablo і поліпшення їх в ньому орієнтування.

Перше, що ви помітите, граючи варваром - це те, що він більше не використовує ману (що, відверто кажучи, ніколи не мало особливого сенсу), замість неї у варвара тепер є ресурс під назвою Лють. Рівень Люті варвара підвищується при використанні певних навичок і отриманні шкоди. Коли ви вибираєте активні навички, потрібно дотримуватися балансу між тими навичками, які використовують Лють, і тими, які її відновлюють. Інакше ви дуже швидко відчуєте гостру нестачу ресурсу, як це було в Diablo II: якщо у вас не було достатньої кількості зілля, доводилося намагатися зберегти ману для використання сильних навичок при битві з унікальними монстрами. На самому початку гри варвар міг лише розмахувати томагавком в ближньому бою. У перспективі «дорослішання» персонажа це мало сенс, оскільки персонаж спочатку був слабким і неповоротким, а при отриманні рівнів ставав все смертельнішою. Однак, з точки зору геймплея, набагато веселіше з самого початку використовувати навички, а в міру просування персонажа по рівневої сходах - просто збільшувати їх силу. Нова система Люті вдало вирішує цю проблему, що дозволяє весело проводити час навіть з варваром початкових рівнів.

Друге, що ви помітите - це те, що на додаток до активних навичкам, що з'являються у вашому розпорядженні, ви зможете розблокувати кілька пасивних навичок. Протягом перших 13 рівнів в бета-тесті я відкрив чотири навички, які претендували на один слот: можливість повернути 10% нанесеного шкоди у вигляді здоров'я, збільшення запасів здоров'я на 100% і шансу дропа на 25%, збільшення шансу критичного удару на 5% і шкоди на 50%, а так само навик майстерності зброї, який дає різні Баффі для різних типів зброї.

Здатність красти цілих 10% житті ворога вже на десятому рівні здається злегка перебільшеною, особливо якщо врахувати, що в Diablo II вистачало всього 3%. Я думаю, що це є свідченням нового бажання Blizzard за пропозицією гравцям досить цікавих варіантів, що змусить їх серйозно задуматися над вибором того чи іншого навику. В хардкор-режимі, наприклад, вам напевно захочеться взяти перші два навички, а в звичайному режимі - останні два. Використання цих навичок несе виключно ситуативний характер, а їх цінність варіюється в залежності від смаків окремих гравців.

Як і у випадку з усіма іншими класами в Diablo III, у варвара є набагато більше навичок, ніж ви можете розташувати одночасно в слотах, так що вам доведеться серйозно обдумувати кожне рішення і час від часу експериментувати з найбільш ефективними і приємними для вас комбінаціями. Кожен раз, коли я отримував рівень, мені доводилося переглядати мої активні навички; мені здалося, що це набагато цікавіше, ніж стандартна система дерев навичок. Це може здатися нелогічним, але рівень за рівнем у вас буде з'являтися набагато більший вибір, ніж це було в Diablo II. Число можливих комбінацій так само збільшується за рахунок використання рун. На жаль, в бета-версії рун немає, але вони напевно повністю змінять ваше ставлення до тих чи інших навичок або їх комбінацій.

Для простої ілюстрації того, як Diablo III відрізняється від Diablo II, давайте поглянемо на стартовий навик, Bash. Розробникам вдалося перетворити цей відносно нудний навик з Diablo II в щось дивовижне і ефективне. Кожен раз, коли ви його використовуєте, екран здригається, а мертві вороги обертаються, ніби підхоплені вихором. У Diablo III пошкодження від Bash залежить від вашої зброї, а сама атака відновлює Лють, що вельми корисно, якщо ви використовуєте навички сильніше, що вимагають витрат цього ресурсу. Так само є і альтернативні генератори Люті, наприклад Cleave, але особисто я вважаю за краще використовувати Bash, а не AOE-атаку. Тепер Bash - це не просто необхідний для чогось сильніше навик.

Після 20 годин гри варвар, безсумнівно, став моїм улюбленим класом бета-версії. Він не може бути переоціненим навіть в контексті всесвіту Diablo в 3D і з відпрацьованої фізикою. Просте веселощі - розбивати бочки і вбивати ворогів заради видобутку. Я б збрехав, якби не сказав, що після декількох проходження 13 рівнів бета-версії викликають гнітюче відчуття, але я з нетерпінням чекаю повної гри.

Мисливець на демонів, він же Demon Hunter

Demon Hunter - це новий клас в Diablo III, який, здається, не є прямим спадкоємцем жодного класу з Diablo 1 або 2
Demon Hunter - це новий клас в Diablo III, який, здається, не є прямим спадкоємцем жодного класу з Diablo 1 або 2. На відміну від типової ідеї мисливця з попередніх ігор Blizzard, Demon Hunter - це класу без вихованців, і призначений він для нанесення шкоди з дальньої відстані і кайтинга супротивників.

У Demon Hunter є цілих два ресурси: Ненависть і Дисципліна. Кожна з них служить для різних цілей, і, хоча предмети і озброєння можуть збільшити розмір запасів цих ресурсів, але на початку у вас завжди 100 одиниць Дисципліни і 30 одиниць Ненависті. Ненависть використовується для атакуючих навичок, а Дисципліна - для оборонних. Ненависть відновлюється досить швидко (за десять секунд від 0 до 100%), а ось відновлення Дисципліни відбувається набагато повільніше (близько 26 секунд).

Хоча гра ще в режимі бета-тестування, і в фінальному релізі гри дещо може бути змінено, початковий варіант Demon Hunter здається трохи незграбним. Мені здалося, що навички, які використовують Дисципліну, сильно обмежені, і я практично жодного разу не ставив ці навички на панелі. Пройшовши бету за 2,5 години на восьмому рівні, я ніколи не використовував більше трьох активних навичок, оскільки слотів не було. Так що мені доводилося вибирати лише дійсно необхідні.

Вважаю, що з точки зору механіки Demon Hunter - це найслабший клас в бета-версії. Diablo завжди була грою, якій подобалося робити геймерам сюрпризи у вигляді величезних натовпів небезпечних монстрів, які нападали на вас з усіх боків в маленькій кімнатці, в якій навіть розвернутися було ніде. Demon Hunter в подібні моменти нічим особливим не виділяється.

Ось кілька навичок, які є сильними сторонами цього класу:

Hungering shot (15 Ненависті): завдає 140% базового утрати і дає шанс пробити мета. «Пробиття» означає, що в 50% влучень, постріл проходить крізь першого противника і завдає 100% утрати другого. Також, при промаху, снаряд самостійно шукає знаходиться поблизу противника. Цей навик - гарне поліпшення вашої стандартної далекої атаки, оскільки стоїть не так багато ресурсів. Особисто я використовував його в якості основної атаки.

Fan of Knives (8 Ненависті): неймовірно корисна здатність, яка завдає по 3-5 шкоди відразу декільком цілям, а так само дає 35% шанс піймати в пастку на 4 секунди. Естетично, особливого сенсу в цьому навику для мисливця я не бачу, але в команді розробників напевно є шанувальник класу Rogue, який був практично змушений залишити свій слід в грі. Ще слід врахувати, що шкоди за один постріл цієї навички не дуже великий, так що для ефективного використання вам доведеться досить довго перебуває поруч з групою небезпечних супротивників, що може мати неприємні наслідки. Мені здається, єдино виправдане використання цієї навички можливо лише для знищення величезної кількості слабких супротивників. Однак я впевнений, що це, як мінімум, весело.

Evasive Fire (5 Ненависті, 4 Дисципліни): це фантастичний досвід і добре використання Ненависті і Дисципліни одночасно Evasive Fire (5 Ненависті, 4 Дисципліни): це фантастичний досвід і добре використання Ненависті і Дисципліни одночасно. Постріл Evasive Fire завдає 135% утрати однієї мети, але якщо поруч з нею є ще противники - навик продовжує свою вражаючу дію. Це основний навик, який я використовував проти наступаючих на мене небезпечних монстрів і босів. Крім періодичного шкоди навик забезпечує автоматичний кайтінг, що ідеально для Demon Hunter.

Grenades (30 Ненависті): У напрямку курсора викидаються 3 гранати, завдаючи 10-17 шкоди від кожної. Гранати - прекрасний варіант для зачистки битком набитих монстрами приміщень. Однак ця навичка мені видався надто дорогим, повільним і незграбним в порівнянні з іншими.

Marked for Death (6 Дисципліни): третій навик, зав'язаний на Дисципліни - це «позначка» на будь-якому супротивнику, що збільшує ваш шкоди по ньому на 20% протягом 30 секунд. У бета-версії таку кількість часу проживав хіба що фінальний бос, так що необхідність цієї навички на початкових етапах гри я ставлю під сумнів. З іншого боку, в повній версії, в хардкорні режимі навик буде практично незамінний, оскільки 30% - це значна надбавка до втрат.

Чернець, він же Monk

Монах - це клас для ближнього бою з рядом навичок, схожих на навички вбивці з Diablo II. Крім того, у ченця є допоміжні заклинання, якими можна засліпити супротивників і зцілювати союзників. Замість використання заклинаннями мани, монах використовує ресурс з назвою Дух, який може відновлюватися або по закінченню часу, або при використанні спеціальних навичок. Чернець не перевищує інші класи - його атаки вимагають досить маленькій дистанції, але він не так надійний в цьому плані, як варвар, і навіть високий шкоди не компенсує низькі запаси здоров'я.

Граючи ченцем, я помітив, що в основному застосовую тактику «вдарити-і-бігти», оскільки нестача хитпоинтов і ресурсу Духа досить відчутна. У цьому зіграли свою роль і предмети, оскільки я зміг знайти тільки вельми посереднє зброю під час виконання квесту. Назвати його нормальним язик не повертається.

На низьких рівнях обмеження слотів для навичок б'є ченця набагато сильніше, ніж будь-який інший клас. Він був не в змозі боротися відразу з декількома супротивниками через своїх обмежених можливостей, що тягло за собою повну відсутність будь-яких бонусів. Як наслідок - менша кількість досвіду за побиття тих же натовпів монстрів. Через малу кількість хитпоинтов монах зобов'язаний постійно використовувати зцілення, а це займає слот на панелі, який міг бути зайняти ще одним атакуючим навиком, який хоч якось реабілітував б клас.

В цілому, грати ченцем цікаво і нецікаво одночасно. Я, звичайно, планую завести ченця після виходу повної версії, оскільки вважаю, що після появи більшої кількості слотів з'явиться можливість створення неймовірних комбінацій.

Чаклун, він же Witch Doctor

Witch Doctor - потужний заклинатель, який може закликати міньйонів і використовувати самі різні заклинання (не просто набір файерболов)
Witch Doctor - потужний заклинатель, який може закликати міньйонів і використовувати самі різні заклинання (не просто набір файерболов). Він дуже схожий на некроманта з Diablo II, хоча і набагато менш залежний від міньйонів. В якості ресурсу використовує ману і має ряд цікавих навичок для виходу зі складних ситуацій. Після перших рівнів я вирішив більше не використовувати його зомбі-собак, оскільки думав, що використовувати його інші заклинання набагато веселіше.

Навички Witch Doctor, мабуть, було використовувати найцікавіше. Одне з його заклинань, корінь, не тільки виглядало досить приємно з естетичної точки зору, але і давало можливість для нон-стоп вбивств з використанням вибухають жаб (3 жаби, на кшталт трьох бомбам у Demon Hunter). Так само у нього є вогняне AoE-заклинання, яке завдає значної шкоди, але для цього вам доведеться підібратися до супротивника якомога ближче.

Якщо ви любитель практичності, вам сподобається заклинання "Haunt", яке дозволяє вам атакувати здалеку. Одночасно це заклинання може бути кинуто в трьох супротивників, і якщо монстр вмирає раніше, ніж дія заклинання завершується, воно автоматично переходить до нової мети. Практично так само, як виклик зомбі-собак, це заклинання може стати вашим основним, оскільки надзвичайно ефективно, а Мана, ресурс, який потрібен для нього, відновлюється досить швидко. Більш цікавими були заклинання, у яких був кулдаун.

Через велику кількість атакуючих заклинань, Witch Doctor прекрасно почуває себе в соло-грі, сіючи руйнування і хаос. З іншого боку, він підходить для гри в групах через допоміжних заклинань, таких як «коріння» і «жах» (останнє змушує бігти геть усіх монстрів в околицях).

В цілому, Witch Doctor - це неймовірно веселий персонаж, і я, не вагаючись, зроблю одного, коли вийде гра.

Детальніше про Witch Doctor'е.

Чарівник, він же Wizard

Як єдиний клас, який, по суті, був в кожній грі серії Diablo, Чарівник - це ідеальне уявлення того, як загальний геймплей серії виріс в порівнянні з першою грою Як єдиний клас, який, по суті, був в кожній грі серії Diablo, Чарівник - це ідеальне уявлення того, як загальний геймплей серії виріс в порівнянні з першою грою. Пройшли ті часи, коли в пояс можна було впихнути і лікувальні, і зілля мани; Мана була замінена Arcane Power, ресурсом, який швидко відновлює сам себе, не вимагаючи зілля. На ранніх рівнях, коли єдине, що ви можете протиставити натовпам монстрів - це нескінченний потік магічних снарядів, це може здатися незбалансованим, оскільки швидкість запуску цих самих снарядів залежить від швидкості натискання вами певної кнопки. Однак у міру підвищення рівня ви розблоковуєте більше заклинань - особливо АОЄ-заклинань - і тоді подібне рішення стане мати для вас сенс.

За рахунок різної вартості заклинань, а так само в залежності від їх практичного застосування, можна створити чарівника з вельми специфічним стилем гри. Наприклад, чарівник, практикуючий використання магічних снарядів і інших «бистроколдующіхся» заклинань, краще підходить для вбивства окремих ворогів, в той час як чарівник з заклинаннями Frost Nova і Arcane Orb буде вміло справлятися з натовпом. Є також ряд захисних заклинань для підвищення характеристик чарівника, але особисто я не потребував їх використанні (збереження дистанції працює на відмінно). Бета дає доступ до менш ніж половині всього арсеналу чарівника, так що поки не зовсім зрозуміло, наскільки гнучким може бути цей клас.

Чим буде визначатися шлях гравця цього класу, так це допоміжними заклинаннями, які він сам вибере. Є вищезазначене заклинання захисту, що зробить вашого чарівника трудноубівемим, а є заклинання на зразок Mirror Image і Teleport, які підвищують живучість, надаючи чарівникові можливість уникнути небезпечних ситуацій. Найцікавіше серед другорядних заклинань - це Archon, яке перетворює чарівника в істота чистої енергії, збільшуючи його захист і надаючи нові можливості. На жаль, я не розблокував жодне з цих заклинань, так що розповісти вам, як вони працюють, я не можу. Кожне заклинання цієї категорії унікально, що, безсумнівно, робить вибір активних заклинань вельми болісним заняттям. А якщо додати до всього цього ще і пасивні навички, які можуть як регенерувати Arcane Power, так і зменшувати кулдаун на інших заклинаннях ... Ми отримуємо свого роду магічний швейцарський ніж.