Obsidian чітко позначили, яка буде Pillars of Eternity : Рольова гра з масштабами Baldur's Gate , Сценарної роботою як в Planescape: Torment і битвами як в Icewind Dale . Мети, яку вони поставили перед собою в рамках Kickstarter-кампанії, вони трималися до останнього.
Але Pillars of Eternity не просто повертається до Infinity-класики - вона намагається досягти успіху там, де раніше щось йшло не так. Де інтерфейс заважав грі, битви починали обтяжувати, а правила Dungeon & Dragons не надто вдало лягали на програмний код. Ця гра виглядає дуже знайоме і грається майже так само, але уроки останніх п'ятнадцяти років не пройшли для неї дарма.
Pillars of Eternity звертається до тих інстинктів, що в багатьох давно вже поснули. Якщо ви надумаєте взяти її нахрапом, то будете раз за разом заслужено зазнавати поразки. Це небезпечний світ, і через пару годин ви звикнете подорожувати так, як не подорожували вже тисячу років: акуратно, крадькома, ретельно вишукуючи пастки і уникаючи боїв, в які вам поки краще не вплутуватися.
З цим добре поєднується можливість майже в будь-який момент піти куди заманеться. Основний сюжет тягнеться крізь гру тонкою ниткою і становить від сили одну її третину. Інші дві - це сторонні квести, додаткові історії: великі і маленькі, амбітні і прохідні. У них легко загубитися, але, поки ви рухаєтеся по сюжету, вони слідують пліч-о-пліч з вами. Легко забути, що величезний замок лорда Редриков, з усіма його тайниками і альтернативними шляхами, - всього лише частина стороннього квесту. Все це вписується в історію, стає її невід'ємною частиною.
► Потайлива стиль поведінки доречна майже завжди. Pillars of Eternity не можна пройти зовсім без боїв, але можна уникнути більшої їх частини.
У тому, що стосується відіграшу, Pillars of Eternity теж дає вам повну свободу. Сильний чарівник в панцерні обладунках, або хисткий, але впевнений в собі розбійник, або, скажімо, паладин-безбожник - ця гра знаходить застосування майже будь-якого створення. Яким би воно не було, воно зможе тут вижити (більш-менш) і неодмінно впишеться в логіку світу.
Рольова система Pillars of Eternity мотивує створювати нестандартних персонажів. На відміну від тієї ж D & D вона майже завжди оперує універсальними здібностями, які можуть так чи інакше стати в нагоді всім. Наприклад, високий показник інтелекту корисний не тільки магам, жерцям або псионик-Сайфера - він навіть варвара буде дуже до речі. Вміння розумного варвара покривають набагато більшу площу; крім того, він зможе видати що-небудь мудре в діалогах. Тому що - чому б і ні. Це ж рольова гра, з якого дива вам обмежувати себе у виборі ролей?
► Якщо вас не влаштовують вміння готових напарників, можна створити своїх. Дуже до речі, якщо ви експериментуєте зі складом партії або хочете пройти гру шісткою чарівників.
► Діючі ефекти, шкали дії, лінії, що вказують, хто з ким б'ється в ближньому бою (спроба розірвати таку лінію нагородить противника вільної атакою), звіт про дії - на увазі все, що потрібно.
Битви побудовані по знайомим віх: ви командуєте партією з шести бійців, постійно користуючись паузою, щоб роздати накази. Управління всім цим настирливо викликає в пам'яті Infinity-класику, і, на щастя, Obsidian непогано попрацювали з інтерфейсом, щоб повернення в минуле було гладким: як тільки ви уловите принципи, філігранно розіграні битви увійдуть у вас в звичку.
Механіка не прощає помилок. Тут легко програти через те, що, скажімо, ваш чарівник на мить опинився в перших рядах або випадково накрив половину команди вогненною кулею. Маленький блукаючий вогник здатний вивести з бою половину загону - якщо ви вчасно не накажете жерцеві вимовити наклеп на силу волі. А ще у вас на середині підземелля можуть просто закінчитися припаси.
Сутички вимагають ретельного позиціонування і контролю ресурсів, кожна сутичка - це маленька тактична головоломка. Головне - не грати на низькому рівні складності: коли вам нічого не загрожує, планування втрачає всю свою принадність.
Рольові ігри стали передбачуваними.
Pillars of Eternity постійно про це нагадує. У тому, що стосується тих же побічних квестів, вона ніби підбиває Dragon Age Inquisition і її «пісочницю» поштових пригод. Тут все влаштовано хитро: вам не дадуть просто вбити чергових бандитів, які вкрали чергову священну книгу, і просто повернутися за нагородою. Варто вам підібрати книгу, як пролунає голос почувся із неба, який поставить вас перед черговим вибором без очевидного «правильного» шляху.
І це чудово. Такими повинні бути квести в рольових іграх.
► Інстинкти підказують, що відповідь, прив'язаний до високого параметру рішучості, допоможе вам легко розв'язати конфлікт - адже це не простий варіант, а особливий. Але тут подібні речі нічого не значать. Будь ця відповідь хоч сто раз не таким, як усі, кричати на який утримує заручників розбійника - не сама розумна ідея.
У діалогах Pillars of Eternity змушує забути про цифри і змінних, перестати думати категоріями типу «я відіграватися злого персонажа, тому буду вибирати злі відповіді». Ви вибираєте те, що дійсно здається вам правильним, тільки так і не інакше.
Замість осей світогляду з D & D в Pillars of Eternity окуляри характеру. Будете брехати на кожному кроці - зарекомендуєте брехуном, полюбите бійки без причини - вас звати агресивним. Відгукується це нечасто: ситуації, коли вам, скажімо, дозволяють уникнути бою, пристрахавши опонента своїм бичачим реноме, досить рідкісні, щоб не було сенсу цілеспрямовано накручувати окуляри. Але коли вони трапляються, у вас залишається враження, що це було дійсно не дарма. Що світу справді не наплювати на ваші дії.
Звичайно, аж ніяк не всі відповіді приведуть до далекосяжних наслідків, та й ваша репутація на ділі хвилює небагатьох. Але Pillars of Eternity і так вдалося куди більше, ніж багатьом і багатьом рольовим відеоігор. У ній, коли перед вами постає вибір, не має значення прагматизм - ви чините виключно по совісті.
► Традиційний епілог, що описує долі тих, кого ви зустріли, тут як ніде більше до місця. Підсумки часом несподівані, але логічні. І ви напевно захочете повернутися в минуле і перевірити, як все можна було змінити.
З напарниками в Pillars of Eternity у вас досить дивні стосунки. Всі вони приємні і цікаві хлопці, але ви ніколи не станете з ними так само близькі, як, скажімо, з компаньйонами з Baldur's Gate 2. Якщо їм дозволити, вони виллють на вас океани своїх нарікань на життя і думок про суть світобудови. Їхні розповіді тісно пов'язані з багатою передісторією світу, і проливають світло на багато цікаві події. Але напарники не втручаються у ваші справи - лише слідують за вами, спостерігають і коментують. Не чекайте від них заплутаних інтриг в дусі Джахейри. Або любовних трагедій, як з Аері. Або запеклого з'ясування відносин, як між Келдорном і Вікон.
На тлі тієї ж Dragon Age, щосили штовхає вас до підкреслено особистим стосункам, підхід Pillars of Eternity кілька збиває з пантелику. Але це не добре і не погано - це інша історія. Тут проявляється спорідненість з Planescape: Torment - Pillars of Eternity нагадує не епічне пригода, а похмурі, екзистенційні пошуки себе. Ви необов'язково рятуєте світ - ви прагнете знайти відповіді. Так само, як і ваші супутники.
► На самому початку гри вам дістанеться фортеця, але про неї цілком можна забути аж до кінця гри. На відміну від замку з Neverwinter Nights 2 від тієї ж Obsidian, навколо Каїда Нуа не відбувається взагалі нічого важливого.
► Шляхи Од Нуа - п'ятнадцятиповерховому підземеллі, в якому Pillars of Eternity відважує уклін Icewind Dale. Поменше історії, побільше пасток, нехитрих загадок і битв. Зовсім необов'язкова річ, але добре піде, якщо хочеться потішити внутрішнього манчкін.
Ваші компаньйони - не друзі, але попутники. У кожного з них, як і у вас, свій вантаж на душі, якийсь незакритий гештальт. В їх коротких квестових арках ви, за великим рахунком, зайняті психоаналізом: нехитрим чином вправляють їм мізки і йдете далі, ніде надовго не затримуючись.
І так, ви не рятуєте світ (хоча спочатку справу явно до того прагне), але впливаєте на нього. Зміщуєте баланс. Навіть головний антагоніст, якого за старою балдуровской традиції показують на самому початку, виявляється ким завгодно, але тільки не черговим скривдженим злом. Це не другий Саревок або, не приведи боги, Корифей, а скоріше Крея з Knights of the Old Republic 2 . Незважаючи на всю його спірну мораль, ближче до кінця ви, можливо, захочете з ним погодитися - знову ж щиро, а не тому що відіграватися лиходія.
► Більшу частину часу компаньйони існують ніби в персональному вакуумі. Один тільки орлан Хіравіас здатний відволіктися від філософських міркувань і оповідань про минуле і розповісти, що він думає про інших супутниках.
У Pillars of Eternity є все, в чому вона потребувала, щоб бути схожим на класику, але вона майже позбулася атавізмів Infinity-ролевок і вийшла на свій рівень. У ній більше свободи, більше факторів, що піддаються контролю, і менше кліше.
Вона не ідеальна. Хотілося б, щоб напарники грали в історії більш активні ролі. Щоб в останні години гри було більше життя. Щоб особиста фортеця (а у нас тут є особиста фортеця) давала геймплею щось ще, крім прив'язаних до таймера будівництв і місій. Хотілося б багато чого. І це не має значення.
Багато в чому Pillars of Eternity відчувається як проба пера ... але все ж гранично вдала. Нам потрібно більше таких ігор, тепер уже точно.
порадувало
засмутило
- свобода і відіграш;
- побічні квести, з опрацювання не поступаються основним;
- своєрідний посил історії;
- досить великий і приголомшливо красивий світ;
- знайома механіка в сучасній обробці.
- компаньйони майже не беруть участь в основному сюжеті;
- фортеця не потрібна.
повна версія гри була надана видавцем за тиждень до релізу.
На чому: PC
Скільки: сорок на п'ять годин на одне проходження на звичайному рівні складності. Пройдені всі п'ятнадцять рівнів Од Нуа і велика частина побічних квестів.
«Ачівкі» редакції
I shall wait for you in Death's Halls, my love
Не забути оновити щоденник.
оцінка сайту
9, 0
чудово
вердикт
Збалансована і блискуче написана рольова гра. Не просто данина тузі по кінця дев'яностих, але цілісне і самостійне твір. Чи не Baldur's Gate і не Planescape: Torment, а щось особливе.
Це ж рольова гра, з якого дива вам обмежувати себе у виборі ролей?