+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Чому «Відьмак 3» домігся успіху, а «Андромеда» не виправдала надій

  1. Голос у ваших вухах
  2. Сканування і карти
  3. Діалоги і рішення
  4. Дорогий щоденник

Порівняння квестів з RPG видає чудові подібності в їх дизайні. Так чому в одному випадку їх обожнюють, а в іншому вони викликають розбіжності? Журналіст PC Gamer спробував наочно пояснити в своїй статті, чому так відбувається.


Справедливо чи несправедливо, але гра The Witcher 3: Wild Hunt для багатьох стала відправним критерієм вимірювання інших RPG з відкритим світом. Їй однозначно вдається відразу кілька дуже важливих речей: гра врівноважує центральну сюжетну лінію побічними квестами, які в основному здаються досить значимими для ознайомлення з ними; є персонажі і теми, які вплетені в матерію оповідання як основного сюжету, так і побічних ліній. Гра повторно використовує локації таким чином, що гравці відчувають більше занурення: тут я допоміг комусь знайти втраченого козла, там виграв раунд карт в гвинт.

Але, будучи корисним інструментом для порівняння ігор, «Відьмак 3» - ще й зручна палиця для биття. У розділах з коментарями це улюблена зброя багатьох критиків. Вона використовується для побиття навіть тих ігор, які були створені в різних обставинах, а також з абсолютно відмінними цілями. Однак коли справа доходить до Mass Effect: Andromeda, не можна не відзначити, що ця гра має досить багато подібностей з The Witcher 3.

Обидві гри включають в себе період навчання на ранньому етапі, в ході якого гравцям потрібно зрозуміти, які значки на карті вказують на щось варте уваги, а які - на відволікання для любителів стовідсоткового проходження. (Очищення гнізд монстрів в велінням настільки ж нудна, як і сканування рідкісних мінералів на Еосе, а видобуток кожного підводного скарбу на Скелліг так само необов'язкова, як відкриття кожного високогірного схованки на Кадаре). В обох іграх також схожий дизайн квестів: то, як вони ведуть вас від однієї сцени до іншої, тобто шляхом дослідження навколишнього середовища; перевірка оновлень в журналі, написаних спеціальним NPC; діалогові сцени, які або змінюють уявлення оточуючих про вашому головному герої, або стають моральними дилемами з несподіваними результатами.

Так чому ж «Відьмак 3» так почитаємо серед фанатів, в той час як «Андромеда», вибачте на слові, викликає змішані почуття? BioWare і самі займалися подібними порівняннями. При достатній відстані гри виглядають однаково. Тільки поблизу відмінності стають очевидними. Ми бачимо однакові ідеї, механіку і геймплейні елементи, але з іншого презентацією. А в іграх, багатих на сюжет, це означає сценарій.

Коли я порівнюю сценарії двох цих ігор, я не просто намагаюся додати ще одну статтю в запалену купку статей по MEA. Я хочу відзначити тенденції в потоці РПГ, що вийшли після «Скайріма», до яких приєднується і «Андромеда». Несправедливо говорити, що гра зводиться до одиночної MMO або «Dragon Age: Inquisition в космосі», як це зараз прийнято. Для того, щоб це довести, ми подивимося на кращу місію «Андромеди» - «Все разом», місію лояльності члена команди «Бурі», Ліама Кости. Якщо ви граєте в «Андромеду», але ще не досягли цієї місії, я рекомендую зайнятися цим в першу чергу. Вам потрібно закласти форпост на Еосе і зустрітися з расою ангара, а потім продовжувати спілкуватися з Ліамом і перевіряти електронну пошту між місіями, поки він не буде готовий. Навіть якщо вам не подобається Ліам (і ви в цьому не самотні), це все одно того варто. Ви можете навіть поміняти вашу думку про нього в кращу сторону.

З боку «Відьмака 3» ми візьмемо квест «Мишача вежа». Подібно «Всім разом», він не є частиною головного сюжету, замість цього він видається важливим другорядним персонажем, з яким ви пізніше можете прийняти і горизонтальне положення, - чарівницею Кейра Мец. Обидва квесту розташовані в пам'ятних локаціях, і обидва вони відмінно оперують умовностями, які використовуються в цьому жанрі ігрової індустрії.

Голос у ваших вухах

Перед відправкою Геральта на Коломніцу, прокляте місце з мишачою вежею, Кейра Мец дає йому пару магічних предметів. Один з них - ксеновокс, який дозволяє спілкуватися на великій відстані. В цілому це «радіо», яке може бути активована тільки з боку Кейри. Це дозволяє їй бути голосом в ваших вухах, як, наприклад, Шодан з System Shock 2 або Атлас з BioShock. «Відьмак 3» висміює це кліше бурчанням Геральта про зайву експозиції.

У «Андромеди» також є голос у вухах: СЕМ, смертельно нудний ІІ, який нагадує вам про видобуток корисних копалин. Але в квесті «Все разом» його немає з вами. Ви проникаєте на піратський корабель, прихований в поясі радіоактивних астероїдів, який обмежує можливості СЕМ. Замість цього серпня Бредлі, начальник форпосту Райдера, заснованого на Еосе, допомагає вам разом зі своєю командою балакучих інженерів. Контраст з СЕМ настільки різкий, що здається навмисним: один плоский голос замінений ватагою гучних голосів. Потрібно відзначити, що голос в ваших вухах працює найкраще, коли у цього голосу є сильна особистість. У СЕМ цього немає, але у Огі і його експертів є, що вони і доводять, постійно глузуючи над піратами, яких вони допомагають вам перемогти, і критикуючи їх корабель-руїна. Вони нагадують глядачів якогось телешоу, які його висміюють. Як шкода, що вони не можуть супроводжувати вас протягом решти гри.

Обидва квесту добре використовують голос у ваших вухах, але в «Андромеда» це ще й перепочинок від СЕМ, його найкраща версія. В даному контексті це сприймається як критика іншої частини «Андромеди». У «Відьмак 3» голос Кейри виступає як критика ігор в цілому, того, як невміло вони переробляють ідеї, адже подібне вже було і в Portal, і в Ultima VII, та й сам «Відьмак» використовує це кліше. «Немає жодних шансів, що ці ксеновокси стануть популярними і кожен маг буде їх використовувати?» - запитує Геральт. «Ніякого», - відповідає Кейра.

Сканування і карти

«Андромеда» дає вам скануючий омні-інструмент, який забарвлює світ в помаранчевий колір і виділяє об'єкти, які принесуть вам окуляри дослідження (частина системи крафта) або з якими можна взаємодіяти. На піратському кораблі це консолі, які відкривають двері або дають Огі і його інженерам доступ до інших систем корабля, наприклад, до камер, які можуть бути використані для пошуку спасалися вами бранців. Це дає вам привід досліджувати локації після того, як ви зачистили їх від піратів.

Піратський корабель, на якому відбувається дія квесту, змінює напрямок гравітації під час місії, перевертаючись спочатку набік, а потім догори дном. Стрільба з укриттів і переміщення на джетпак ускладнюються через такого незвичайного оточення, так як вам необхідно дивитися на сцену під всіма кутами. Необхідність сканування особливо підкреслює незвичайність ситуації, що робить саме сканування менш безглуздим, ніж той же вид діяльності в інших локаціях. Це також дає виправдання СЕМ - він не може відобразити план цієї локації, тому що, як він заявляє, «Підлоги - це не стіни, Першовідкривач».

Зазвичай Геральт сканує своїм Відьмачий зором, підсвічуючи підказки зручним червоним кольором. На цю технологію покладається і безліч інших ігор. Це той же «детективне зір» з Arkham Asylum, модифіковане і застосовується всюди. Легко зрозуміти, чому багато розробників додають цей прийом: поспостерігайте за тим, як хтось грає в пригодницьку гру. Вас вразить те, як багато об'єктів вони не помітили, скільки підказок пропустили. І якщо ви думаєте, що це тому, що вони погано грають, ваше власне проходження доведе зворотне. Ми все пропускаємо якісь речі в своє перше проходження, проходимо повз того, що повинні були побачити. Особливо це стосується 3D -простору, і гри з механікою сканування є очевидним, хоч і незграбним вирішенням даної проблеми.

Але «Мишача вежа» не зупиняється на цьому. Другий артефакт, який Кейра дає Геральту, - чарівна лампа, яка робить привидів видимими. Щоб дізнатися, що послужило причиною прокляття, вам потрібно посвітити світлом цієї лампи на трупи, розкидані по території острова і самої вежі, змушуючи духів відтворювати останні хвилини свого життя. Знову ж таки, це знайоме нам з System Shock 2 і BioShock, які використовували спеціальні театральні сцени для створення потрібного настрою в тих ситуаціях, коли простий аудіолог був недостатньо драматичним.

Пошук привидів не є обов'язковим. Якщо ви знайдете їх все, то відкриєте важливу диалоговую опцію, але їх можна і пропустити, адже вони не з'являються на міні-карті. Тут ви не зможете просто слідувати по пунктирною лінії від одного місця до іншого, що не може не радувати. До честі «Андромеди», грі не потрібно шукати способи змусити вас не слідувати вказівкам мінікарти, тому що тут її просто немає.

В обох іграх сканування далеко від «дослідження». Ви наводите свій чарівний очей на щось, і сюжет просувається. Різниця проявляється в квестах, де Геральт знаходить труп і зупиняється, щоб провести розслідування, виконуючи одне зі своїх імпровізованих розтинів. Він сухо робить висновки і відпускає коментарі про стан зубної гігієни або вмісту шлунка пацієнтів. Це не тільки можливість дізнатися більше про вбивство, але ще і шанс дізнатися трохи більше про сам Геральт: він досить надивився в житті, щоб жартувати про трупи, і досить цікавий, щоб подивитися, чим набиті кишені брюк мертвого краснолюдов.

У «Андромеда» такі випадки рідкісні. Сканування за межами «Всіх разом», як правило, розкриває факти про завдання з коротким коментарем: пошкоджена електрична панель, можливе знаряддя вбивства, гліф.

Діалоги і рішення

У квесті «Все разом» присутні кілька можливостей вибрати діалоги, що стосуються Ліама. Причина, по якій ви тут, - необхідність врятувати представницю раси ангара, якій Ліам довірив секретні відомості, за фактом зробивши зраду через свого бажання подружитися з інопланетянами, до того, як її допитають. Ліам бере на себе ініціативу, але робить передбачувано погані рішення. Вам належить вибрати між двома крайнощами - відстороненим професіоналізмом або добродушним братюнь-приятелем. Це визначить відносини між Райдером і Ліамом, адже це випробування може посилити або послабити їх дружбу, хоча і незначно. В результаті сцена стає дійсно смішною. Єдиний раз, коли я від душі сміявся під час гри, крім місії лояльності Бійка або коли Пібі напилася.

«Мишача вежа» залишає більшість своїх діалогів для фіналу. У вежі на Коломніце знаходиться привид жіночої статі. Вона може бачити вас, чи не знаходиться в пастці, повторюючи власну смерть знову і знову, і може бути допитана. Вона стверджує, що стала жертвою прокляття, але, якщо ви як слід підготувалися і переглянули всі виступи привидів, у вас є вибір не довіряти їй. Замість того, щоб вибирати між значками, які ділять відповіді Геральта на емоційні або недбалі, ви повинні вибрати короткий опис його відповіді і вірити, що воно призведе до бажаної репліці. На щастя, сценарій справляється досить добре, так що найчастіше саме це і відбувається.

Це важливо, тому що коли ви говорите щось не те, це повинно відчуватися як наслідок ваших дій. Фінал «мишача вежі» зводиться до того, що в результаті вашої розмови з привидом ви можете випустити мстивого духу розоряти сільську місцевість або дати невинній людині померти (і це хороший кінець). У будь-якому випадку фінал квесту буде мати наслідки, а ваше рішення буде переслідувати вас.

У «Андромеди» є діалогові рішення, які виглядають так, як ніби вони матимуть наслідки, змушуючи вас вибирати між військовим форпостом або науково-дослідницькою базою, між збереженням життя ІІ або представника ангара. Однак наслідки незначні. Я сподівався, що відхід від системи «герой-відступник» в Mass Effect призведе до значних наслідків, але замість цього все, чого ви можете добитися, - це осуд з боку одного персонажа або похвала з боку іншого.

Деякі рішення впливають на те, хто прийде до вас на допомогу під час фіналу, і, можливо, інші вплинуть на продовження гри, але в основному ви впливаєте лише на те, наскільки хорошої думки про вас ваша команда. Якщо ви вирушили на місію лояльності Ліама - ви вже заслужили його дружбу, навіть якщо дасте йому догану. І якщо ви засмутили Бійка, не прийнявши його бік в один з тих самих Важливих Моментів, він досить швидко пробачить вас. Насправді, якщо до моменту ночі кіно ви ні з ким не зав'яжете романтичних відносин, він буде тим, хто засне на вашому плечі.

Дорогий щоденник

Нарешті ми дійшли до журналів. Журнал квестів в «Відьмак 3» написаний бардом Жовтцем, який всіляко прикрашає свою версію подій. За його словами, Кейра відправляє Геральта на Коломніцу з «міцним ляпасом нижче спини на удачу». Крім його квітчастих коментарів, в журналі присутній список завдань, але його розгорнута версія розвитку подій варто того, щоб перевірити ваш журнал, навіть якщо ви пам'ятаєте, що робити далі. Бестіарій в наступній вкладці працює точно так само. У ньому докладно викладені слабкості кожної істоти, з яким ви зустрічаєтеся, але також є ідеї про їх походження та екології. Ви приходите за корисною інформацією про те, хто сприйнятливий до маслу від привидів, а залишаєтеся через занурення в ігровий світ.

«Андромеда» різко контрастує з «Відьмак». Її журнал і кодекс написані СЕМ, цієї чорної дірою, яка поглинає всілякі натяки на людяність. «Все разом» має аналогічний список цілей, але короткий опис сюжету займає всього два сумовитих пропозиції. Немає нічого, що б привернуло гравців залишитися в цьому розділі. У кодексі «Андромеди» є цікаві матеріали, але він не володіє грайливим тоном решті гри. Або описами Лютик. Якби він писав про расу ангара, яка практикує «горизонтальний колективізм», він би зробив це з притаманним йому кепкування, а текст став би більш читабельним.

Як Mass Effect: Andromeda, так і The Witcher 3: Wild Hunt мають в цілому схожий геймплей. Ви вибираєте квест з журналу і їдете на свого коня або на «Кочівник» до позначки на карті, розмовляєте з усіма, з ким можна поговорити, і вбиваєте всіх тих, з ким можна, досліджуєте околиці, щоб знайти підказку, яка приведе вас до наступної позначці на карті, і рухаєтеся далі. Можливо, ви витратите кілька очок досвіду на нову навичку або створите нову пару штанів. Можливо, ви натрапите на невелику історію, яка буде виділятися серед інших.

При такому описі обидві гри здаються однаковими, але ми не думаємо про них таким чином. Там, де «Відьмак 3» процвітає, Mass Effect дає слабину. «Відьмак» рідко упускає можливість надати Геральту або другорядним персонажам більше людяності, навіть коли вони служать примітивними знаряддями для просування сюжету. Тому що гра б'є вас по голові тим, як ваші дії впливають на ігровий світ, знає про ігрові кліше і жартує над собою, коли піддається їм. Це якраз те, що робить її незабутньою, не її компетентний, але другосортний відкритий світ, про який згодом забуваєш. «Все разом» - це виняткова місія в «Андромеда», в якій все показує гру в кращому вигляді. Різниця в тому, що в «Андромеда» знайти таку незабутню місію - раз в 60 годин. У «Відьмак 3» це звичайний вівторок.

||| джерело: PC Gamer ||| Переклад: Basikkk ||| оформлення: Bokozan |||

Так чому в одному випадку їх обожнюють, а в іншому вони викликають розбіжності?
«Немає жодних шансів, що ці ксеновокси стануть популярними і кожен маг буде їх використовувати?