- офіс Valve
- Narbacular Drop
- Dota
- The Interantional
- Steam
- Greenlight
- Source 2
- Vive
- Steam Machines
- І на останок...
У той час як гравці по всьому світу закреслюють дні в сітці календаря, гадаючи, скільки ще років їм чекати Half-Life 3, Valve, схоже, навіть і не думає реагувати на благання фанатів. В одному з інтерв'ю Гейб Ньюелл недвозначно заявив, що не збирається випускати HL3, поки з нею в комплекті не зможе докласти хоч скільки значиму революцію.
Не варто дивуватися, Ньюелл вже давно заявляє, що одна з основних цілей Valve - експериментувати, де тільки можна. І це не пусті слова. На думку Valve справжній успіх визначається недавніми діями, а позиція почивання на лаврах швидко виведе тебе з гри. І насправді ми бачимо, як компанія дотримується цього принципу з самого моменту заснування, а це ні багато ні мало - вже майже двадцять років.
Для повної свободи експериментів необхідна незалежність, ніж та може похвалитися Valve. Компанія фінансується самостійно і має права на свою інтелектуальну власність. В результаті Valve перебуває в дуже вигідному положенні, де сама собі диктує правила - розкошує, про який більшість студій-розробників можуть тільки мріяти.
офіс Valve
До того ж все в Valve: внутрішня ієрархія, система управління, то, як вони приймають рішення і те, як розробляють ігри - унікально або, принаймні, заслуговує на увагу. Я згадав ієрархію. Для Valve не існує такого поняття. Немає навіть менеджменту як такого - тільки Гейб Ньюелл зверху і всі інші під ним.
Зате є повна свобода слова і столи на колесах. Останнє необхідно для того, щоб працівники могли легко переїжджати з кабінету в кабінет і працювати над тим проектом, який їм до душі. За запевненням Valve, чи займаєшся ти серверами або розфарбовувати чергову шапку в Team Fortress - абсолютно не важливо. Головне щоб працівник чітко відповів на питання - як саме він може принести команді максимальну користь. Вся ця система покликана перенести відповідальність за результати роботи компанії на кожного окремо і тим самим дати розробникам можливість дихати інноваціями.
За фізичним здоров'ям співробітників стежить професійний спортсмен Джа Уоррен Хукер, а для відпочинку передбачено все: від масажного салону та тренажерного залу до гри в дартс з колегами.
Звичайно ж, нескінченно сидіти без діла не вийде. Раз на рік проводяться анонімні опитування про продуктивність кожного працівника. Крім цього в Valve є система Stack Ranking, за якою визначається цінність кожного кадру і відповідно його дохід в компанії. Платять в Valve добре. Середня зарплата там вище, ніж у тій же Google, Amazon або Microsoft. При цьому Valve постійно прагне наймати нових людей. Найбільше цінуються так звані T-образні фахівці - розробники, що володіють поєднанням широкого кругозору навичок з конкретної областю знань, в якій вони одні з кращих.
З огляду на все вище переліченого, не дивно, що Valve з такою легкістю завербувався до себе яскраві молоді таланти, коли підвертається можливість. З самого початку, Гейб і компанія, немов яструби, відстежують діаманти серед андеграунду індустрії, і виявивши, тут же переманюють до себе.
Наприклад, плодом одних з таких діамантів стала Counter-Strike, в минулому модифікація Half-Life, яка в свій час виробляла більше інтернет-трафіку, ніж вся Італія. Valve взяла розробників під крило і тим самим дала всі умови для розкриття їх потенціалу.
Narbacular Drop
Інша знаменита франшиза народилася після того, як один із співробітників Valve побачив на ігровій виставці Narbacular Drop, дебютну роботу групи студентів з місцевого коледжу. Їх запросили зробити презентацію в офісі Valve і, за словами Ньюелла, то, що він побачив, було цікавіше, ніж більшість ідей навколо. До того ж хлопці самостійно пропрацювали всю концепцію.
Гейб найняв команду на роботу і посадив їх робити те, що в подальшому перетворилося в прекрасну Portal, а пізніше в зовсім прекрасну Portal 2, яку Ньюелл вважає найкращою грою компанії.
На радощах, Valve навіть вирішили побалувати себе елітної іграшкою, а саме повноцінної копією турелі з Portal від самої The Weta Workshop - компанії, відповідальної за ефекти і реквізит у фільмах «Володар кілець» і «Божевільний Макс: Дорога люті».
За словами Valve, вони не очікували, що Weta зайде так далеко. На Youtube можна знайти саме епічно unboxing-відео в світі, на якому співробітники Valve акуратно відкривають величезний ящик (звичайно ж, монтуванням), що рясніє знайомими по грі написами «Aperture Laboratories» або «May lead to multiple loss of life».
Dota
Одна з найвідоміших модифікацій в світі, Defence of the Ancients або простіше - Dota, не стала винятком, незважаючи на такий незвичний для Valve жанр і формат. Після того як в стінах компанії все частіше почали проходити міні-змагання, Valve зв'язалися з головним дизайнером під ніком IceFrog, і в 2009 році він став частиною компанії. Коли ж у 2010 році журнал Game Informer оголосив про майбутню Dota 2, це викликало такий резонанс в суспільстві, що сервера журналу героїчно полягли.
Взагалі Valve відразу поставила за мету налагодити тісні відносини з спільнотою Dota, що не розполохавши при цьому половину гравців сиквелом. Для цього вони влаштували в 2011 році The International - офіційний чемпіонат по Dota 2, де головним призом став мільйон доларів, всього ж брало участь шістнадцять команд.
До цієї події Valve прив'язала ще один подарунок фанатам Dota 2 - повнометражний документальний фільм про позовах трьох гравців-переможців на шляху до The International, серед яких був українець Данило «Dendi» Ішутін, чия команда в підсумку і взяла головний приз. Фільм був прийнятий дуже тепло як фанатами, так і більшістю критиків, навіть тими, хто до ігрової індустрії відношення не має.
The Interantional
Після успіху першого The International турнір став щорічним, щороку встановлюючи новий світовий рекорд по призовому пулу в киберспорте. У 2015 році турнір поставив черговий рекорд, зібравши пул аж в 18 мільйонів доларів з головним призом в 6 мільйонів. У тому ж році Dota 2 переїхала на Source 2, ставши першою грою компанії на новому движку.
Але були і деякі складності. Почалися вони, коли Valve спробувала зареєструвати товарний знак Dota, щоб зв'язати сиквел з уже відомим брендом. Це не сподобалося Blizzard, і в результаті заплутаних процесів Valve все ж вдалося залишити за собою комерційні права на бренд Dota.
До речі, це були не перші юридичні війни компанії. У 2002 році Valve подала в суд на свого тодішнього видавця Vivendi за те, що та нелегально поширювала гри компанії через мережу інтернет-кафе. Справа тривала три роки і вирішилося на користь Valve. Vivendi зобов'язалася виплатити понад два мільйони доларів збитку, але перш, ніж зобов'язання були виконані, відбулося злиття Vivendi з Activision, і остання відмовилася виплачувати решту боргу.
Steam
У будь-якому випадку після запуску Steam в 2003 році потреба в видавця остаточно пропадає. Розпочавшись як спроба зробити процес оновлення онлайн-ігор компанії зручнішим, Steam спритно розвивався, і до 2008 року на сервіс вже підтягнулися такі великі видавці як Capcom і Eidos Interactive. Сам же Steam трансформувався в головний полігон для інновацій і експериментів компанії.
Одним з таких нововведень став запуск програми Early Access, яка відкрила друге дихання для розробників. Тепер можна було виставляти альфа- і бета-версії своїх ігор, закликати шукати в них баги і навіть просити за це гроші. Такий рівень комунікації з гравцем не тільки покращував якість майбутньої повної версії гри, але і дозволяв заробляти ще під час розробки. Valve позиціонує Early Access як якусь версію Kickstarter і тому закликає купувати тільки ті ігри, які вам подобаються на поточній стадії розробки. Все це дуже припало до душі інді-розробникам різного калібру.
Greenlight
І так, між іншим, саме Valve відповідальна за такий сплеск у розвитку інді-сцени. Castle Crashers і Super Meat Boy стали свого роду піонерами сервісу, але після них потік все посилювався і посилювався аж до того, що в Steam з'явився розділ Greenlight. Заплативши $ 100 (гроші йдуть на благодійність) ви можете виставити своє творіння на суд гравців і при достатній популярності, гра переноситься в основний магазин Steam Store.
Всім іншим ласкаво просимо в Steam Workshop. З 2011 року він дозволяє створювати контент для ряду ігор, таких як Team Fortress 2 або Dota 2 і обмінювати їх на хрусткі долари. До 2015 року було зароблено аж 57 мільйонів доларів, причому всю цю суму розділили всього півтори тисячі осіб.
В на початку 2015 Valve вирішили піти далі і спільно з Bethesda зробили моди для Skyrim платними, пропонуючи авторам 25% з продажів. Ігрове співтовариство настільки негативно зустріло це рішення що менше, ніж через тиждень Valve повернули все як було.
Та й взагалі весь попередній рік був досить насиченим для компанії, як в хорошому сенсі, так і не дуже. Steam розрісся до велетенських масштабів - 125 мільйонів активних користувачів і за таку увагу доводиться платити.
Розвиток торгівлі і обміну всіляких віртуальних предметів призвело до того, що кожен місяць зламується близько 77 тисяч акаунтів.
До того ж прямо на різдво, 25 грудня, група хакерів піднесла Valve подарунок у вигляді DoS-атаки. В результаті у 34 тисяч користувачів оприлюднювалася інформація їх акаунтів. На щастя, серед цієї інформації не було нічого критично важливого.
У тому ж році, в липні, несподівано виявився баг, завдяки якому можна було з легкістю змінити пароль до будь-якого аккаунту через функцію відновлення пароля. Помилку швидко виправили, але любителі халяви встигли нею скористатися, і багато гравців втратили свої акаунти.
Source 2
Проте, не дивлячись на всі проблеми, 2015 рік став для Valve більш ніж знаковим.
На березневому GDC Valve, нарешті, анонсували своє довгоочікуване творіння - движок Source 2. Дата виходу поки не відома, але вже є, що предвкушать. Перш за все - движок буде абсолютно безкоштовним. Єдина умова для розробників - гри, в грудях яких буде битися Source 2, повинні будуть обов'язково продаватися через Steam. Тобто все, що отримає Valve, це стандартні 30% від вартості. Ніяких роялті за використання движка на відміну, наприклад, від Unreal Engine 4, який дається безкоштовно за умови, що ви не заробляєте на ньому більше $ 3000 за квартал. Так що це досить непогано, якщо врахувати, що крім Steam розробники вільні продавати гру будь-яким способом. За словами Valve, це робиться в тому числі для того, щоб дати шанс розробникам бути більш продуктивними. Чи означає це, що ігри автоматично будуть проходити Green Light? Поки невідомо.
Ще примітно те, що Source 2 також буде заточений під непрофесійних розробників, дозволяючи створювати контент і всіляко покращувати вподобану гру. На словах все виглядає краще нікуди, але наскільки це буде актуально і зручно, належить ще розібратися.
Vive
Наступним проектом Valve анонсували Vive - свою версію окулярів віртуальної реальності, що розробляється спільно з тайванською компанією-гігантом HTC.
Крім бездротових контролерів, до окулярів буде додаватися щось під назвою VR Base Station, яка відстежує рухи гравців в радіусі півметра. І хоча до фінальної версії ще далеко, багато проблем уже вдалося вирішити. За словами HTC, Vive зовсім не важкий і навіть після тривалого використання не викликає втоми. Що ж стосується горезвісної проблеми з нудотою, то і тут перемога. Гейб Ньюелл стверджує, що їм вдалося вирішити цю проблему на 100% за допомогою інноваційної відстежує системи Lighthouse.
Steam Machines
Нарешті, в листопада 2015 Valve представили перші Steam Machines, ігрові комп'ютери на базі нової операційної системи SteamOS.
У комплекті зі Steam Link і Steam Controller їм належить позмагатися з консолями за тепле місце в вітальні перед телевізором. Гейб Ньюелл впевнений, що у Steam Box (назва всього комплекту) є всі шанси здолати консолі з тих пір, як Valve пропонують більш високу якість за ті ж гроші.
І на останок...
Цікаво те, що і на цьому експерименти Valve не закінчуються. У розробці у них є і біометричні контролери і своя версія пристрою Google Glass. У планах у них позбутися Greenlight і зробити Steam Store індивідуальним для кожного. Valve не сидить склавши руки, і якщо компанія здійснить всі, що задумала, то в найближчі роки зможе перевернути індустрію з ніг на голову.
Чи означає це, що ігри автоматично будуть проходити Green Light?