- Теорія влучного пострілу
- Step Up
- Кіл у серце
- крізь квадрати
- The Call of Duty Circus
- Дитячі хвороби
- розсип гільз
- Ось куля просвистіла і ага
- Складнощі перекладу
Напевно, ви хоча б раз задавалися питанням, чому ігор про снайперів так мало, а хороших серед них і зовсім одиниці. Спілкуючись з розробниками і видавцями шутерів, ми неодноразово цікавилися, в чому ж справа, чому ніхто не робить цікаві снайперські екшени?
Видавці в основному відбувалися загальними словами - що тема мало популярний, ризикована, а жанр вузькоспеціалізований. Розробники ж поділилися куди більш цікавими деталями, більш того - їх пояснення багато в чому збігалися.
Теорія влучного пострілу
Існує два способи створити хороший снайперський екшен. Варіант перший - змоделювати великий відкритий світ, зробити його живим і придумати безліч квестів по потайливому знищення противників за допомогою вогнепальної зброї. Це дуже складний шлях. Потрібно виконати колосальну роботу і при цьому немає жодної причини обмежуватися тільки снайперськими завданнями. Якщо вже створювати сендбокс, то логічно і ігрові ситуації зробити різноманітними, дозволити гравцеві вибирати оптимальний для нього стиль проходження. Тому снайперські екшени з відкритим світом ніхто і не робить. Той же Far Cry 3 при бажанні можна повністю пройти дивлячись в оптичний приціл, - хоча в ньому є і безліч інших типів геймплея.
• У статиці Ghost Warrior 2 виглядає дуже красиво, а ось в динаміці все не так райдужно.
Другий варіант - зробити повністю лінійну гру, відтворивши десятки розрізняються снайперських епізодів, щоб гравець не засумував. Цей шлях більш простий, але і на ньому розробники стикаються з масою проблем. Головна полягає в тому, що режисура будь снайперської сцени в рази складніше постановки звичайної перестрілки. Не можна просто спустити на гравця ворогів - кожен раз треба ретельно продумувати загальну концепцію, способи переміщення, варіанти відходу від обстрілу.
Але і це ще не все. Динаміка снайперського геймплея апріорі більш повільна, ніж у звичайного шутера, а значить, у гравця набагато більше часу, щоб помітити дизайнерські огріхи. Тому вимоги до якості всіх елементів гри підвищуються в рази. Не можна допустити ні краплі фальші. Простий приклад: на проектування і режисуру однією з кращих снайперських сцен за всю історію ігрової індустрії - рівня в Прип'яті з Call of Duty 4: Modern Warfare - у Infinity Ward, за чутками, пішло більше часу, ніж на створення трьох-чотирьох звичайних локацій. І це при тому, що сам рівень досить маленький.
Ось і виходить, що снайперські гри видавцям не цікаві через високі комерційних ризиків, а розробники просто не хочуть вплутуватися в настільки клопітно справу. Але з усього цього випливає ще один важливий висновок: ніша порожня, і, зробивши гарну гру, можна привернути до себе увагу і заробити пристойні гроші.
Step Up
Одна з небагатьох студій, яка раз по раз намагається підкорити снайперські бастіони, - CITY Interactive. Чули вислів «польський шутер»? Так називають гірші гри, незалежно від того, в якій країні вони зроблені. Так ось, CITY Interactive внесла свою скромну лепту в поширення цього терміна. Тому що майже всі її проекти - це малобюджетні пародії на жанр в цілому і на самих себе зокрема (Terrorist Takedown, Battlestrike, Code of Honor).
Але все це не стосується серії Sniper. Так, що вийшла в 2008-му Art of Victory була дуже слабкою, але вже через два роки з'явився перший Ghost Warrior, який непогано грав у синглі і володів цікавим мультиплеєром, що знайшли своїх фанатів. Для свого рівня гра феноменально продалася (більше двох мільйонів копій), і компанія вирішила вивести франчайз на новий рівень. Розмашиста рекламна кампанія, CryENGINE, відмінні ролики ... В якийсь момент багато хто повірив, що з Ghost Warrior 2 може вийти відмінний снайперський бойовик. Реальність виявилася суворішою.
Кіл у серце
Якщо розглядати гру з висоти пташиного польоту, то погляду з'являється чи не Call of Duty. Тут є цікавий сюжет: головний герой, Андерсон Коул, виловлює на Філіппінах чергового «поганого російського» зі звучним прізвищем Меринів. Поніжившись в променях екваторіального сонця, ми за помахом чарівної флешбеки опиняємося в Боснії, звідки нас через деякий час переносить в високогірну реальність Тибету.
• Снайперський геймплей передбачає, що багато ігрові об'єкти ви будете розглядати поблизу. У такі моменти хочеться просто закрити очі.
Меринів в Сараєво глушить горілку, по хитрувато-лисячій фізіономії Карла Меддокса (колишній напарник Коула) можна здогадатися, що незабаром він підкладе колезі жирну, породисту свиню, а Діаз (напарник Коула в сьогоденні) часом видає репліки, на які не наважувалися гірші герої Майкла Дудікофф. Все це під смішну балаканину про крадене зброю, «страшний патоген» і необхідність покарати терористів. Загалом, так, журавлина місцями першорядна, але якщо порівнювати з сюжетами в інших шутерах, то все не так вже й погано. Логіка проста як двічі два і абсурдна як кіт Шредінгера.
Постановка і екшен - знову ж при погляді з боку - теж виглядають відмінно. Ми постійно чимось зайняті. Пригорнувшись до прицілу, Конвоюючи групу спецназу по ворожій території. Звільняємо заручників. Ховаємося від снайперського вогню. Крадемося за ворогами, підслуховуючи їхні розмови. Пробираємося через печери. Плаваємо під водою. Повземо під вантажівками. Ріжемо ворогів з-за рогу. Влаштовуємо показовий феєрверк з м'яса і кісток, стріляючи по гранатах на поясах супротивників. Ухиляємося від променів прожектора. Висаджуємо зенітні знаряддя. Якщо порівнювати шутери за різноманітністю ситуацій, то Ghost Warrior 2 напевно потрапить в першу десятку. І тим більш руйнівними виявляється провал, коли всі ці чудові моменти і непоганий, в принципі, сюжет розбиваються об титанічну брилу - технічну реалізацію гри.
крізь квадрати
Ghost Warrior 2 дуже красива на скріншотах, але на ділі гра виглядає вельми незграбно. Незграбні дерева, немов вирубані сокирою колеса автомобілів, плоска рослинність, «пластикові» скелі. У звичайному шутере в метушні бою такі деталі можна і не помітити. Але в снайперської грі, повільно проповз повз на животі, не звернути уваги на подібні недоробки просто неможливо. Коли герої гри гусячим кроком крадуться до ворожих позицій - хочеться в голос розсміятися. Складається враження, що персонажі страждають одночасно від остеохондрозу і гострого нападу геморою.
• Зовнішній вигляд і анімація героїв навіюють думки про ігри десятирічної давності.
Штучний інтелект анітрохи не змінився з часів першої частини. Якщо вас помітили (про це попереджає спеціальний індикатор), то будуть переслідувати і стріляти до переможного. До всього іншого противники майже не мажуть навіть з дуже великою дистанції. Помітити ж їх в густій рослинності пекельно складно.
Доходить до абсурду: щоб вбити зниклого з очей ворога, який залишився останнім на карті, але все ще продовжує влучно садити по вам через якогось укриття, буває простіше перезавантажити останній Чекпойнт. Якби всі інші елементи гри працювали нормально, то це можна було б списати на реалістичність, але коли ви на раз-два прицільними пострілами вбиваєте десяток ворогів, а потім всього один змушує вас в безсилій люті повзати від укриття до укриття - це вже прорахунок дизайнерів .
The Call of Duty Circus
При цьому власне снайперський геймплей в Ghost Warrior 2 раз у раз зводиться до двох стандартних ситуацій. Або ми, переміщаючись від точки до точки, за вказівкою напарника відстрілюємо ворогів, або ... робимо те ж саме, але без будь-якого переміщення, лежачи поза досяжністю. У такі моменти гра найбільше нагадує інтерактивний тир: вам треба багато раз навести перехрестя прицілу на чийсь лоб і спустити курок.
• У грі є декілька локацій, на яких незграбність оточення і незграбна анімація майже непомітні. У такі моменти особливо гостро шкодуєш, що вся гра не вийшла ось такий.
Локацій, де необхідно проявляти кмітливість, прораховувати маршрути руху патрулів, вибирати правильну послідовність пострілів, в грі дуже мало. Гравця невблаганно ведуть за ручку навіть там, де мінімальна свобода життєво необхідна. Уявіть собі Black Ops 2, де вам постійно вказують, в якій послідовності потрібно вбивати ворогів, а якщо ви не погоджуєтеся, послужливо переводять приціл на «правильні» цілі? Звучить комічно. Але факт в тому, що в Ghost Warrior 2 геймплей приблизно за таким принципом і влаштований. З поправкою на те, що черговість вбивств мотивована присутністю на більшості місій напарника - він завжди доводить, чому спочатку потрібно стріляти ось в цей ходячий набір полігонів, а не в якійсь ще.
У гонитві за видовищністю, заганяючи гравця в вузький коридор, накидаючи на нього сценарну мережу, огортаючи його тригерами, CITY Interactive втратили всі натяки на тактику, які простежувалися в першому Ghost Warrior. Там хоча б присутні локації, де потрібно було планувати маршрут, непомітно слідувати за ворогами і по-тихому вбивати їх, поки ніхто не бачить.
Більшість же ігрових моментів в Ghost Warrior 2 не передбачають ніякої свободи. В результаті трапляються кумедні ситуації. Наприклад, якщо не пропустити в одній з місій патруль на моторці, а спробувати перестріляти сидять в човні, то ви несподівано виявите, що вороги просто не реагують на ваші дії. Сидячи в укритті, ви знімаєте сидить на носі, а рульової як ні в чому не бувало заявляє: «У квадраті чисто», - і направляє човен по протоці. Про ситуаціях, коли напарник пропонує виконати дію, яке ви (який жах!) Вже зробили самостійно, без будь-чиєї указки, ми навіть не говоримо - їх в Ghost Warrior 2 дуже багато.
• Знамениті уповільнені польоти кулі нікуди не поділися, хоча якогось геймплейного значення вони не несуть.
Ставлення до гравця як до новонародженого простежується практично у всьому. На одній з місій в Сараєво, коли Коул збігає з полону, йому видають пістолет з чотирма набоями і пропонують знайти зброю потужніший. Ви вб'єте декількох супротивників, які, випускаючи дух, зрозуміло, будуть кидати на землю різну зброю, але вам не дадуть його підібрати - атракціон буде тривати до тих пір, поки за сценарієм герой не знайде ... правильно, гвинтівку з оптичним прицілом. Немов снайпер - це така спеціально виведена генномодифікована різновид Homo sapiens, яка фізіологічно ні з чого іншого стріляти не вміє.
Дитячі хвороби
Чи не позбулася підгузників і балістична модель. З одного боку, на політ кулі тут дійсно впливає швидкість вітру і відстань до мети, з іншого - про достовірність і відповідність реальної фізики мови не йде.
Але GW2 і не претендує на лаври Long Range Shooting Simulator, де перед кожним пострілом треба врахувати десятки різних параметрів. Проблема в іншому: на всіх рівнях складності, крім максимального, життя псує маленький червоний кружок - він бридко маячить в перехресті прицілу, підсвічуючи місце, куди потрапить куля. І ця малозначима на перший погляд деталь псує все. У вас махом віднімають останню снайперську радість - розрахувати приблизний політ кулі і отримати задоволення від влучного попадання.
Висновок з цього випливає рівно один - грати в Ghost Warrior 2 потрібно тільки на складності Expert. Вороги від цього не стануть розумнішими, геймплей в відриві від перестрілок теж майже ніяк не зміниться (вас будуть трохи швидше виявляти і швидше вбивати, а аптечки стануть справжнім дефіцитом), але хоча б від стрільби можна буде отримати свою порцію фана.
розсип гільз
Список недоробок Ghost Warrior 2 можна продовжувати ще довго, але все інше - це вже локальні наслідки глобальних недоробок і низький технічний рівень гри. Розробники, розпланувавши безліч потенційно цікавих ігрових ситуацій, так і не зуміли зробити кожну з них цікавою і унікальною. Саме ж сумне, що рівно з тим же сюжетом і набором геймплейних епізодів більш талановита студія змогла б зробити по-справжньому захоплюючу гру.
Про Ghost Warrior 2 не виходить навіть сказати, що це якийсь значущий крок вперед по відношенню до попередньої частини серії. Це скоріше крок в сторону. Тут більше Голлівуду і краще постановка, тут більш барвиста картинка (хоча джунглі, до слова, в Ghost Warrior були достовірнішого) і цілісний, хоч місцями і комічний сюжет. Але титульного снайперського геймплея в грі, як не парадоксально це звучить, стало менше. Зародок тактики помер, так і не народившись, - на зміну йому прийшов посередній тир.
Ghost Warrior при всіх його недоліках ніяк не хотілося ображати образливим епітетом «польський шутер». А ось Ghost Warrior 2 - це саме «польський шутер». Високотехнологічний, дорогий, розмашистий ... і все одно до мозку кісток «польський». У нього можна пограти на тлі відсутності гідних альтернатив і навіть отримати якесь задоволення, але ось позбутися неприємного почуття фальші навряд чи вийде.
реіграбельность:
Класний сюжет:
оригінальність:
Легко освоїти:
Звук і музика:
6
Інтерфейс і управління:
7
Дочекалися?
Ghost Warrior, замість того щоб йти своїм шляхом, остаточно загрався в Call of Duty. Але в світі, де є CoD від Infinity Ward і Treyarch, «польський» CoD виглядає комічно.
Рейтинг «Манії»: 6,0
«Середньо»
Ось куля просвистіла і ага
Онлайновий режим Ghost Warrior 2 - гранично простий, поверхневий. Але це справжній узаконений рай для кемперів всіх мастей. Тут немає ні складносурядної прокачування, ні різноманітності тактик. Всього дві карти і один-єдиний режим гри - командний дефматч.
Але якщо вам подобається хвилини безперервно видивлятися противника в снайперський приціл, а потім одним пострілом відправляти його на небеса, потім швидко змінювати позицію і знову кілька хвилин лежати на пузі, вдивляючись в оптику, то ви будете почувати себе тут як вдома. У жодній іншій грі немає такого ползательной-кемперского мультиплеєра, і це комплімент.
А ще тут можна мишею проскочити в тил ворога і бігати, вбиваючи лежать в засідці опонентів з пістолета. Таких гравців багато хто не люблять і часто банять, але іноді так складно відмовити собі в задоволенні прикінчити десяток професійних кемперов пострілом в упор.
Складнощі перекладу
Якщо не хочете розчаруватися в «Снайпер» з самого початку, то грати краще в англійську (ну, або польську, якщо знаєте мову) версію гри. Локалізація, крім надмірно пафосних інтонацій, вбиває гру всього однієї жахливої недоробкою: герої тут говорять майже в повний голос. Коли ви в п'яти метрах від ворогів, це виглядає настільки жахливо, що всі інші недоробки гри відходять на другий план. У версіях іншими мовами герої справно шепочуть, підтримуючи атмосферу.
Спілкуючись з розробниками і видавцями шутерів, ми неодноразово цікавилися, в чому ж справа, чому ніхто не робить цікаві снайперські екшени?Чули вислів «польський шутер»?