+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

EverQuest 2: добре забуте старе

Літню-заслужену EverQuest 2 (жарт, вісім рочків стукнуло) не забувають і понині. Світ її просторий, нешаблонне і привабливий досі. Крім іншого, EverQuest 2 колись спустила зі стапелів вітчизняний онлайн: це була перша серйозна масова ролевкі, офіційно видана в Росії. World of Warcraft, Perfect World і інші з'явилися куди пізніше, і тупотіли вони по стежці, прокладеній саме EQ.

Але за вісім років могутнє дітище Sony загубилося в крислатою тіні новинок і просто краще розкручених світів. І ось ми вирішили освіжити спогади про нього. Так, на сторінках «Игромании» і ЛКВ про EverQuest 2 писали вже не раз, але світ, нехай і онлайновий, на місці не стоїть. До того ж наспів і привід поглянути на «літню даму» з позиції сучасного гравця - нещодавно вона перейшла на гібридну модель оплати.

До того ж наспів і привід поглянути на «літню даму» з позиції сучасного гравця - нещодавно вона перейшла на гібридну модель оплати

• Хоча за красою перша частина EverQuest сильно поступається другий, в неї все ще продовжують грати. І іноді навіть з великим ентузіазмом!

«Вічне пригода» в Норрат почалося в 1999 році, коли Sony випустила першу EverQuest. Тоді, в епоху царювання Ultima Online, домогтися визнання було непросто, але Норрат полонив гравців і в рекордні терміни перевершив «ультимо» за кількістю передплатників.

В основу EverQuest лягла проста і вже тоді зовсім нова система: гравець створював персонажа, вибирав клас і расу, а потім відправлявся «в полі» - полювати на монстрів і збирати досвід. Спочатку нічим «вічним» там і не пахло - гравців ощасливлювали і ті поодинокі завдання, що час від часу допомагали урізноманітнити злощасний «гринд».

EverQuest полюбили за море чарівних деталей, купу рас, класів і приголомшливу на той час тривимірну графіку. За абсолютно неперевершену атмосферу. За мир, який і спочатку був величезний, а рік від року тільки зростав і міцнів, даруючи нові можливості і ще більше свободи (до цього дня лише одиниці можуть похвалитися, що бачили в Норрат все).

ЦЕ ЦІКАВО: незважаючи на тринадцятирічну витримку, перша EverQuest живе і тепер. У листопаді минулого року Sony видала аж вісімнадцята доповнення - Veil of Alaris. А в тому ж році запустила пару так званих «прогресивних» серверів, де можна було побачити на власні очі, як гра виглядала і розвивалася в ті часи, ну а ветерани заодно поностальгувати вдосталь (Blizzard, беріть приклад - хочемо знову милуватися на старий WoW!). У березні ж старенька EverQuest повинна перейти на умовно-безкоштовну модель.

У березні ж старенька EverQuest повинна перейти на умовно-безкоштовну модель

• Одна з стартових локацій. З'явилася відносно недавно, тому виглядає дуже здорово. А ось багатьом старим областям не завадив би цілющий Катаклізм ... Втім, пару застарілих локацій вже перебудували.

У 2004 році Sony, задоволена успіхом EverQuest, випустила повноцінне продовження. Одночасного існування двох вселенних- «тезок» розробники знайшли витончене виправдання: події другої частини відбуваються в інший часовий гілці і через п'ять сотень років після катаклізму, який пустив історію за двома паралельними прямими. Другий Норрат змінили до невпізнання, і зараз ми маємо фактично два різні світи.

Кинута рукавичка: про конкуренцію з WoW

Незабаром після запуску EverQuest 2 на ринг вийшов найнебезпечніший суперник - World of Warcraft. Багато металися від одного світу до іншого, не в силах вибрати між класичним високим фентезі EQ і авантюрної казкою WoW. Але в швидкоплинної боротьбі за гравців EverQuest 2 зазнала нищівної поразки. З часів старту кількість передплатників WoW більш ніж удвічі перевищило базу EQ, і згодом розрив тільки збільшувався.

Пояснити перемогу World of Warcraft можна різними причинами. По-перше, звичайно, репутацією Blizzard - ця компанія давно уславилася кузнею шедеврів, а ось ім'я Sony у більшості асоціюється з технікою і PlayStation, а аж ніяк не з онлайновими іграми. Звідси випливає друга причина: як би маркетологи Sony не старалися, Азерот, розкручений популярної стратегічної серією, і без жодних піар-кампаній відомий значно ширший, ніж чисто онлайновий Норрат.

До того ж «Військове ремесло» куди більш дружелюбним зустрічало новачків; зручність там поставили на чільне місце, ніж наскільки можливо знизили поріг входження. EQ ж мала цікавими завданнями, вкрай помірно карала за помилки, але лякала новоприбулих несподіваним кількістю можливостей при відсутності осудною їх систематизації. Її інтерфейс і зараз-то затишним не назвеш.

І ще одне. EverQuest 2 стала однією з найкрасивіших ігор епохи ... але впоратися з її красотами тоді міг далеко не кожен комп'ютер. А стиль її багато хто визнав надмірно похмурим, тоді як WoW притягував легкозасвоюваній мультяшної картинкою і літав зі свистом навіть на стареньких тихохода.

Тут вже, як то кажуть, ні відняти, ні додати.

• По цій карті можна наочно простежити динаміку зростання світу EverQuest 2 - з чим гра починалася і до чого прийшла сьогодні.

За динамікою розвитку друга EverQuest нітрохи не відстає від першої. Sony випустила вже одинадцять платних доповнень і понад півсотні різнокаліберних безкоштовних. Останнє на сьогоднішній день з платних - Age of Discovery - встановили на сервери в грудні минулого року.

Хронологія

  • The Bloodline Chronicles - 21 березня 2005 року.
  • The Splitpaw Saga - 28 червень 2005 року.
  • Desert of Flames - 13 вересня 2005 року.
  • Kingdom of Sky - 21 лютого 2006 року.
  • Запуск гри в Росії - 7 вересня 2006 року.
  • The Fallen Dynasty - 14 червня 2006 року.
  • Echoes of Faydwer - 14 листопада 2006 року.
  • Rise of Kunark - 13 листопада 2007 року.
  • The Shadow Odyssey - 18 листопада 2008 року.
  • Sentinel's Fate - 16 лютого 2010 року.
  • Destiny of Velious - 22 листопад 2011 року.
  • Age of Discovery - 6 грудня 2011 року.

На суд гравців регулярно викочуються нові сміливі механіки. Скажімо, серед новинок Age of Discovery є можливість спроектувати власне підземелля, з монстрами, пастками і всім таким іншим. Але основні сили Sony вкладає в розширення і опрацювання вмісту. Робить так, щоб Норрат було цікаво досліджувати, насичує світ деталями та заохочує особливо уважних гравців.

Робить так, щоб Норрат було цікаво досліджувати, насичує світ деталями та заохочує особливо уважних гравців

• Глобус - основний спосіб швидко переміщатися між континентами Норрат.

І це головна особливість гри. Тут справді хочеться обнишпорити кожну опуклість і впуклості. Ну а раптом по-він під тим каменем таїться квест або рідкісний артефакт? Зрозуміло, звідки ростуть ноги у Rift. Там теж всюди ховають квести і колекційні дрібнички, а гравців регулярно дарують новими контентно патчами. Однак в EverQuest 2 все це було куди раніше. І більше.

Зазвичай після досягнення найвищого рівня нас чекають тільки війна і рейди вдвадцатіпятером на сніданок, обід і вечерю. А ось EverQuest 2 продовжує спокушати подорожами і на межі розвитку. Квести, так само як і області для дослідження, ну ніяк не бажають закінчуватися! Втім, не думайте, що рейди і беттлграунди стали жертвами «казуальне» дослідження. Рейдовий контент у EQ 2 найпотужніший, і часто не встигнеш подужати всіх босів, як зверху вже спускають щось новеньке.

Рейдовий контент у EQ 2 найпотужніший, і часто не встигнеш подужати всіх босів, як зверху вже спускають щось новеньке

• Вибираємо клас. Ті, що з жовтими значками, недоступні - будьте ласкаві-с заплатити за підписку. Або викупити класи окремо. Кнопка магазину внизу так і манить ...

Створення персонажа в EverQuest 2 - справа неабияка. Рас тут цілих двадцять. Правда, розрізняються вони тільки зовнішністю, світоглядом і парочкою не дуже істотних пассівок. Навіть у виборі класу нас майже не обмежують.

А ось з класами все інакше. Вони розбиті на чотири групи по ключовим рольовим типажам: боєць, чарівник, жрець і слідопит. На кожну групу припадає по шість-сім підкласів, і всі вони дуже різні.

Взяти, наприклад, лікарів. Одні спеціалізуються на тривалих ефекти і якісно лікують цілі групи. Інші вішають на товаришів щити, що запобігають поранення. Треті зосереджуються на цілющих чарах, що спрацьовують при отриманні шкоди.

До того ж у кожного лікаря свій набір благословень: фурія ось вміє підвищувати шкоди від атакуючих заклинань, тому її страшно цінують в команді чарівників. У бійців, слідопитів і чарівників справи йдуть схожим чином: одні воїни краще танків, інші болючіше б'ються, а треті лікують і благословляють.

У бійців, слідопитів і чарівників справи йдуть схожим чином: одні воїни краще танків, інші болючіше б'ються, а треті лікують і благословляють

• За допомогою місцевої системи талантів можна вивчити нові вміння або поліпшити старі (скажімо, додавши удару блискавки паралізуючий ефект). Правда, щоб заробити очки талантів, доведеться пожертвувати частиною досвіду.

Рольова система вийшла цікава (і знову видно, звідки ростуть ноги у Rift з її ідеєю класів-покликань), але з усього достатку дуже важко вибирати. У незапам'ятні часи на старті пропонували один з чотирьох архетипів, а поглиблена спеціалізація вибиралася на двадцятому рівні, коли новачок вже більш-менш розумів, як тут що фуричіт.

Зараз же на нас чомусь з ходу вивалюють всю купу - навіть без докладних описів. Спробуй розберися без підказки, який з шести лікарів тобі краще підходить! Ну а коли справа дійде до рейдів, підбір класів перетвориться в складну гру в грі. Хоча боятися ігор - в рейди не ходити ...

Перед виходом у великий світ залишається тільки доглянути собі стартовий місто. Таких в різних куточках Норрат чотири - два для «злих» рас і два для «добрих». Нейтральні можуть заселитися в будь-який, обравши при цьому темну або світлу «сторону Сили».

Магія дружди: про добро, зло і світовому PvP

Магія дружди: про добро, зло і світовому PvP

• Вашим будинком стане, в залежності від світогляду, або світлий Кейнос, в якому править прекрасна королева Антонія, або похмурий Фрипорт, де тиранства владика Лукан де Лірі.

На PvP друга EverQuest спочатку розрахована не була, ніж багатьох і відлякала. У Норрат тоді і арен не було (зараз-то є чергові межсерверние беттлграунди). Гравці, нехай і розділились на «злих» і «добрих», не ворогували. І навіть могли об'єднуватися в «чорно-білі» групи і разом ходити по квестам.

Так було, поки в 2006 році не з'явилися перші PvP-сервери з зовсім іншими правилами: протилежні сторони могли битися один з одним, де і коли їм завгодно, і навіть вибивати з жертви свій шматочок грошей і речей. У PvE штрафи за смерть зовсім не такі жорстокі: легка затримка накопичення досвіду, зниження міцності спорядження та тимчасовий штраф до бойових показниками. А тут - раптово - таке! Шанувальники «Лінійки» в захваті. Шанувальники «ультимо» позіхати.

Шанувальники «ультимо» позіхати

• В одному з «зрадницьких» квестів гравець повинен потайки проникнути в ельдарська Гай (район міста місцевих «зелених») і знищити одну з головних тутешніх святинь.

До речі, тут, на відміну від WoW, Warhammer Online і навіть Dark Age of Camelot, можна змінити сторону, пройшовши особливий «зрадницький» квест. Суть його зазвичай полягає в якоїсь диверсії, спрямованої проти колишньої батьківщини. Прошмигіваем повз стражників, обходимо небезпечні ділянки через каналізацію ... Веселощі, гідне злодія Гаррета.

Відразу після висадки нас засипають дорученнями. В очі кидається, що замість чергових текстових полотен квести супроводжуються діалогами, простенькими, але цікавинками. В який би варіант відповіді ми ні тикали, вибір все одно зводиться до «брати чи не брати» ... Це і близько не The Old Republic, але симпатично.

Це і близько не The Old Republic, але симпатично

• Типова для EverQuest 2 дилема: продовжити «продавлювати» NPC на предмет корисних відомостей або просто піти. На жаль, нічого понад те зробити не вийде.

Спершу майже всі завдання під силу і поодинці, але чим далі, тим сильніше відчуваєш потребу в компанії. Звичайно, не настільки, як в першій EQ, - квестів насипано з запасом (в зведеннях фігурує число 7000), при бажанні можна вибірково гойдатися на сольних. Але найсмачніше, як зазвичай, дають за групові походи в підземелля і «героїчні» місії.

ЦЕ ЦІКАВО: Age of Discovery принесло з собою найманців - ботів, сильно допомагають в освоєнні групового контенту на початкових і середніх рівнях. Схожі були в Guild Wars, але місцеві вимагають гроші вперед. Ну і, само собою, відкушують частку досвіду. Але воно того варте - враховуючи, що знайти когось живим і безкорисливих напарників для перших групових квестів зазвичай непросто.

Самі квести - здебільшого класичні. Втім, затяжним монстроцідом нас майже не обтяжують, а в деяких квестах ситуації складаються досить нетривіальні. Ось квестодателя просить нас поспілкуватися з гоблінами. Або, скажімо, гноллов. Але з ними ще треба зуміти порозумітися, на що є відповідне завдання. Нічого не вдієш, вчимося кряхтеть по-гоблинский, гавкати по-гноллов, а заодно і розуміти, що ми там прогавкали. Дрібниця, але чертовски атмосферна.

Туди, не знаю куди: про квестах

Туди, не знаю куди: про квестах

• У коридорах замку Нектропос десятки світильників, але відкрити секретний прохід може тільки один з них.

Виконати завдання в похмурому замку Нектропос вважав своїм обов'язком кожен. Доводилося шукати таємні проходи, вивчаючи непомітно падають у інвентар записки (нещасливий лаз відкривав один з десятків коридорних світильників), носитися по замку з чиїмось оком в кишені (його потрібно було вставити в очну ямку опудала кабана, але хто б нам на це хоч натякнув !) і зачитуватися місцевими книжками в пошуках відповідей на загадки.

Правда, багато тут шахраювали - одна з призначених для користувача модифікацій (на кшталт пріснопам'ятного QuestHelper для WoW) вказувала на ключові точки, і залишалося тільки дістатися до них в цілості й схоронності. До того ж умільці давно збирають цілі бази знань, на кшталт вітчизняної енциклопедії Норрат , Так що напружувати мізки зовсім не обов'язково.

В останньому оновленні розробники самі включили підсвітку ключових зон на карті. Більше не потрібно орієнтуватися на туманні вказівки квестодателя і власний нюх. А жаль! Був в цьому своєрідний шарм, ігор епохи GPS-навігації не властивий.

Норрат сповнений подібних дрібниць. Ще тут є добовий цикл, не прив'язаний до реального часу. NPC в деяких селах йому чітко слідують - вночі йдуть спати, а вранці виходять в поле або до прилавка (тільки міські, схоже, не сплять взагалі і цілодобово пильнують на робочому місці). Деяких монстрів це теж стосується: скажімо, вампіри виповзають на полювання тільки вночі.

Деяких монстрів це теж стосується: скажімо, вампіри виповзають на полювання тільки вночі

• Статут від битв і відкриттів, герой може повернутися до рідної домівки. Там все піддається перебудові. Можна навіть поселити у себе якогось звірка.

Ще однією сильною стороною EverQuest 2 вважається мирне життя. По-перше, вже на самому початку будь-хто може обзавестися інстансовим житлом за чисто символічну плату і облаштувати його за смаком. Користь від житла цілком собі практична: всередині можна поставити ремісничі верстати або обладнати торгову точку, щоб більше не платити мзду аукціонерам. Меблі продається в магазинах, а іноді її можна отримати в нагороду або просто змайструвати.

Моя фортеця: про домообладнання, рейтингах і саморобних підземеллях

Домообладнання в EverQuest 2 - одночасно і вид мистецтва, і змагальна система. Як це можна зробити красиво, показують, наприклад, тут і тут . є цілий російськомовний ресурс , Присвячений дизайну ігрових інтер'єрів.

Для власників нерухомості є особливий рейтинг. Можна запрошувати гостей, а ті, в свою чергу, якщо захочуть, оцінять ваш художній талант, поставивши дому оцінку. «Накручувати» популярність житла великого сенсу немає: ніяких матеріальних благ це не дає - тільки статус і досягнення.

У Age of Discovery можна проектувати не тільки житло, але й бойові підземелля. Тут схожа система рейтингів. Створив цікаве підземелля отримує високі оцінки від гравців і нагороджується за старання.

До речі, це один з тих випадків, коли дається взнаки характерний настрій EQ-спільноти: в особисті підземелля зазвичай ходять не стільки заради нагород, скільки заради задоволення. До того ж звідти все одно нічого не можна винести, і проходити їх доводиться «прокатними» аватарами. Проходження чужих інстанси оплачується тільки жетонами, які можна обміняти на спорядження, схоже з трофеями з початкових рейдів. Але його не можна ремонтувати і, зламавши один раз, доведеться купувати знову.

Ремесла місцеві - окрема пісня. У будь-якого персонажа крім бойового рівня є ремісничий, він росте в процесі виробництва речей. Але немає сенсу довго клепати одні і ті ж речі, заробляючи крихти ремісничого досвіду. Можна робити речі на замовлення NPC - за це дають куди більше.

Всі герої починають в ранзі майстра і можуть лише збирати ресурси і робити найпростіші штуки. На десятому ремісничому рівні пропонується поглибити спеціалізацію в одному з трьох напрямків. Вчений виготовляє зілля, ювелірні прикраси і сувої для вивчення нових класових умінь, екіпірувальника виробляє зброю, броню, сумки та інше, а ремісник готує чудодійну харчі, збирає меблі, а також завідує луками, щитами і інструментами.

Вчений виготовляє зілля, ювелірні прикраси і сувої для вивчення нових класових умінь, екіпірувальника виробляє зброю, броню, сумки та інше, а ремісник готує чудодійну харчі, збирає меблі, а також завідує луками, щитами і інструментами

• Підняти ремісничий рівень нелегко, адже потрібно постійно стежити за процесом. Наше завдання - заповнити чотири сині шкали, поки не спорожніють зелені. Автоматизації немає, хоча можна вдатися до допомоги бота. Але це, по-перше, незаконно, а по-друге, не дуже прибутково в плані досвіду. Краще виконувати замовлення NPC.

На двадцятому рівні спеціалізація знову поглиблюється. Наприклад, вчений може стати алхіміком і далі удосконалювати навичку зелье- і ядоваренія. Є ще дві побічні професії, одну з яких можна взяти на додачу до основної: механік схожий на інженера з WoW і робить всякі корисні механізми, а ТехноМаг вміє розбирати предмети на компоненти і посилювати характеристики зброї.

Відокремивши ремісничий навик від бойового рівня, Sony фактично виключила битви з обов'язкової програми. Адже у нас є самодостатні мирні ремесла! Виготовляються речі йдуть нарозхват - а прибутку з них вистачить, щоб добре жити. Але, звичайно, на практиці мало хто всидить на одних ремеслах - все-таки в Норрат ще купа цікавого!

Умовності і безкоштовності: про тарифні плани

6 грудня EverQuest 2 стала умовно-безкоштовною. Гібридна система включає в себе «срібний» та «золотої» варіанти доступу в гру. Бесплатніков дають чотири раси з двадцяти (інші можна докупити) і вісім з двадцяти п'яти класів. Вони обмежені в рівні розвитку заклинань, максимальній кількості сумок і золота, їм заборонено носити легендарну і епічну екіпіровку. Обмежений доступ до чату, гильдиям і брокеру-аукціонерам.

За 150 рублів купується вічний «срібний» статус. З ним ви зможете розвинути заклинання до експертного рівня і потягти з собою більше золота і сумок, навчитеся створювати гільдії та безперешкодно тріщати сорокою в чаті. Цього, загалом, уже досить для комфортної гри (ну, на перших порах точно).

«Золотий» статус варто 349 щомісячних рублів - по суті, колишня абонентка. Всі обмеження знімаються, нам відкриваються все раси і класи, і так далі.

Окремо від плати за підписку продаються два останніх доповнення. Базова (сиріч неколекційна) версія Age of Discovery обійдеться рублів в шістсот, а Destiny of Velious - в триста. За попередні грошей не просять. Ще асортимент магазину включає симпатичну одяг, декорації для будинків і особистих підземель, прискорювачі прокачування, додаткові осередки під персонажів, нові раси і класи для тих, хто не хоче оплачувати «золото», і інші корисні, але не критичні речі.

Відносно цієї гри дуже хочеться провести паралель з кінематографом. Передавши покладені «Оскари» WoW, друга EQ пішла в арт-хаус і продовжила крадькома рвати MMO-шаблони. Взяти хоча б місцеву класову систему. І ремесла. І облаштування житла. Де ще ви бачили що-небудь подібне? EverQuest 2 мало схожа на сучасні віртуальні світи і цим особливо цінна.

А тим часом Sony працює над третьою итерацией. Кажуть, що там буде «слешерная» бойова частина, що роблять гру на движку від PlanetSide 2 і що дія розвернеться в новій паралельної версії Норрат. Хто знає, може, чергове продовження поверне EverQuest широкому загалу?

Ну а раптом по-він під тим каменем таїться квест або рідкісний артефакт?
Де ще ви бачили що-небудь подібне?
Хто знає, може, чергове продовження поверне EverQuest широкому загалу?