+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

The Elder Scrolls IV: Oblivion

  1. The Elder Scrolls Chapter One: Arena (1994
  2. The Elder Scrolls Chapter Two: Daggerfall (1996)
  3. An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997)
  4. The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)
  5. The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)
  6. The Elder Scrolls III: Tribunal / Bloodmoon (2002/2003)
  7. * * *

Обіцянки розробників ігор серії The Elder Scrolls дуже нагадують риторику радянських керівників. "До наступній п'ятирічці ми подвоїмо поголів'я персонажів, потроїмо надої шмоток з кожного монстра, здамо 534 млн кв. км ігровий житлоплощі, в п'ять разів підвищимо кількість заклинань і в десять - час проходження. Число полігонів на душу населення зросте на 13244,01%! "- щось подібне гучно заявляли з трибун партійні боси Bethesda Softworks перед кожним новим проектом. На жаль, обіцяне світле майбутнє чомусь ніяк не хоче збуватися: ігровий світ - хоч Morrowind, хоч його аддонів Tribunal і Bloodmoon - по своїй правдоподібності не йде ні в яке порівняння з буржуазними Gothic і Fable, а сюжет значно поступається тій же Star Wars: Knights of the Old Republic. Знаючи про це, в The Elder Scrolls IV: Oblivion розробники вирішили нарешті змістити пріоритет від кількості до якості. Кількісні дані, втім, теж вражають - дві сотні підземель, чотириста книг, тисяча NPC і дев'ять тисяч об'єктів - але на тлі того ж "Морровінда", де одних тільки персонажів було в два з половиною рази більше, це не так вже й багато.

Основний упор в новій частині зроблений на опрацювання ігрового світу. Найбільші метаморфози відбудуться з штучним інтелектом. Тепер всі персонажі діють не по раз і назавжди заведеним сценарієм, а живуть цілком собі повноцінним життям. Відчувши голод, вони відправляються на пошуки їжі (купують на зароблені гроші або крадуть їх у кого-небудь, може бути, навіть у гравця), захотів спілкуватися, лізуть поговорити (необов'язково до вас - поговорити вони можуть з таким же комп'ютерним статистом), а статут, йдуть спати. Крім нагальних потреб у них є і глобальні цілі - щось на зразок життєвих пріоритетів. Вся ця система називається Radiant AI. Спостерігати за тим, як діють NPC з настільки просунутим інтелектом, напевно, буде не менш цікаво, ніж проходити саму гру.

Спостерігати за тим, як діють NPC з настільки просунутим інтелектом, напевно, буде не менш цікаво, ніж проходити саму гру

Меч - не найефективніший зброю проти цих громадян. От якби в наших руках було дзеркало, то можна було б популярно пояснити противникам, що з таким зовнішнім виглядом найкраще повіситись.

Один з очевидців, який мав щастя близько познайомитися з Oblivion, розповів вельми цікаву історію. Коли він заглянув в якийсь книжковий магазин, жінка-продавець без жодної видимої причини раптом запропонувала йому піднятися з нею на другий поверх. Нагорі вона замість того, щоб відразу перейти до демонстрації нижньої білизни і пікантних анатомічних подробиць, вирішила похвалитися ... умінням стріляти з лука (!). Борошно, на жаль, виявилася не сама вправно - все стріли летіли повз ціль. Чи не на жарт розсерджена дівчина прийняла зілля, що збільшує влучність, але тут з'явився новий подразник: її собака зголодніла і початку оглушливо гавкати. Дамочка погодувала собаку і, плюнувши на кавалера, сіла за читання якоїсь книжки. Втім, ненадовго. Чотириногий друг людини оперативно розправився з їжею і знову подав голос - мабуть, порція здалася йому недостатньою. Господиня гримнула на нього і пішла спати, сподіваючись, що собака рано чи пізно заспокоїться. Але не тут-то було: обурений мухтар тільки додав гучність. Зрештою жінка розлютилася до такої міри, що взяла і "заткнула" (швидше за все, назавжди) улюбленця файерболов. Така ось в Oblivion кипуча "життя". До речі, не в тему, але з приводу: домашня тварина зможе завести і гравець, щоб, ясна річ, над ним знущатися (чи можливість дресирувати тваринку, не повідомляється). Чи можна буде використовувати в якості домашньої тварини жінку-дружину (як в Fable, наприклад), на жаль, невідомо.

Виглядає ефектно, але в бою від конячки ніякої користі: битися можна тільки спішившись.

Своїм власним життям живуть і брати менші. Кожна тварина, кожен монстр в грі має свої звички. Одні ведуть денний спосіб життя, інші - нічний, причому в будь-який момент вони можуть стати жертвою хижака або мисливця (це необов'язково буде гравець). Півгодини ігрового часу рівнозначні одній хвилині реального, прискорювати або уповільнювати перебіг часу не можна (та в цьому й немає потреби, оскільки є така фіча, як fast travel, - см. Розповідь про неї нижче).

Сюжет Oblivion слід за подіями Morrowind, але тісного зв'язку між ними немає - це дві різні історії. Зав'язка приблизно наступна. Імператор Тамріеля, дізнавшись про підготовку замаху на своє життя, намагається втекти з палацу, але в самий останній момент вбивці все-таки наздоганяють його. Перед смертю гарант конституції доручає нашому герою (укладеним, який випадково опинився поблизу) завдання виняткової важливості: знайти людину, здатну зупинити вторгнення демонів з Облівіона, місцевого аналога пекла. Така довіра першому зустрічному карному імператор виявив зовсім не випадково: за його власним визнанням, головного героя він бачив у своїх снах.

Така довіра першому зустрічному карному імператор виявив зовсім не випадково: за його власним визнанням, головного героя він бачив у своїх снах

Схоже, розробники не перебільшували, коли говорили, що в лісі легко заблукати.

Місцем дії стануть Сіроділ і той самий злощасний Облівіон. Основних міст дев'ять, назви семи з них вже озвучені: Кветч (Kvatch), Хоррол (Chorrol), Сіроділ (Cyrodiil; це столиця однойменної провінції), Скінград (Skingrad), Сатч (Sutch), Клейдінал (Cleydinhal) і Енвіл (Anvil) . Доступна гравцеві територія буде помітно менше, ніж в Morrowind, але і її вистачить по вуха. В цілому нас чекає два з половиною десятка абсолютно квадратних кілометрів, половина з яких відведена під лісу (для більшої переконливості "зеленку" моделювали за участю біологів і екологів з університету штату Меріленд). Якщо зосередитися тільки на основному квесті, гру можна здолати "всього лише" за тридцять годин. На те, щоб відіграти за кожну фракцію (їх чотири - гільдія магів, злодіїв, воїнів і найманих убивць) і облазити кожне підземелля (їх, як ви пам'ятаєте, двісті), потрібно на порядок більше часу - сотня годин і більше. Чорт забирай, заради цієї гри, схоже, доведеться брати цілу відпустку ...

Щоб гравці не плутали в трьох соснах, розробники зробили в Oblivion компас, який буде вказувати на місцезнаходження ключових об'єктів - сюжетно важливих будівель, квестових предметів і так далі. "Опис місця можна доручити NPC, але це не зовсім зручно, - пояснює співробітник Bethesda Softworks Меттью Вотрінг (на форумах офіційного сайту Oblivion відомий як MattRyan), - по-перше, на словах це може звучати дуже складно (спочатку йди направо, потім наліво , потім знову направо, ще раз направо ...), та й багато гравців часто прокручують діалоги. По-друге, якщо дизайнери потім вирішать змінити місце, нам доведеться вносити правки в усі діалоги, де воно згадується, і переозвучувати деякі репліки. Є, нарешті, третій момент: ліси в грі настільки густі, що в них можна запросто заблукати. Ось тут і знадобиться компас ". Цілком логічно, але чи не простіше було зробити міні-карту? Це було б в рази зручніше.

Мордою не вийшов

Щоб не мучитися з моделюванням різних осіб для тисяч персонажів, розробники використовували програму FaceGen від Singular Inversions. При наявності цієї утиліти "казанки" з очима можна штампувати в промислових кількостях, один за іншим. Процес спрощений до неподобства: замість того щоб скрупульозно випилювати кожен вигин на морді електронного бовдура, від користувача вимагається лише задати основні параметри (раса, вік, стать, колір і деталізація текстур на тих чи інших ділянках голови, і так далі), а FaceGen сама видасть результат (для анімації, правда, потрібна буде вже інша програма). Спробуйте самі - дуже цікава штука. Взяти FaceGen можна з нашого диска в розділі "Корисна софт".

Взяти FaceGen можна з нашого диска в розділі Корисна софт

Пластмасові пупси і раніше strikes back: малювати "рельєфні" модельки, які виглядали б природно, ніхто досі не навчився.

Багато фішки, які були в Daggerfall (друга частина серіалу, що вийшла в далекому 1996 році, і тому вживу її бачили хіба що поважні старці з числа тих, кому за двадцять), але зникли в Morrowind, повернуться в четвертій частині. Розшириться набір рухів (гравець, наприклад, зможе дертися по стінах), з'являться банки, опція fast travel (для миттєвого переміщення між віддаленими точками), можливість купити практично будь-яку нерухомість і будь-які транспортні засоби (в тому числі кораблі). Але найголовніше - в грі знову будуть конячки! Це не найшвидший вид транспорту, але однозначно найзручніший. Та й врешті-решт - що за герой без коня ?!

Мінусів у сивки-бурки, однак, теж досить. Вершників не пускають в будівлі, печери, підземелля, окремі райони міст (коротше, скрізь, де є закриті простору) і навіть в Облівіон. Більш того, на коні неможливо боротися - будьте ласкаві спішуватися. Стів Мейстер (на форумах мешкає під ніком MrSmileyFaceDude), один з розробників гри, виправдовується: "Повірте, нам самим було дуже шкода відмовлятися від боїв верхом, але ви ж розумієте - терміни підтискають. Робити це абияк не можна - тут потрібно довгий тестування ".

Прекрасно розуміємо муки деміургів (гідних ігор з можливістю битися сидячи на коні ще не було, тому Bethesda довелося б все робити з нуля), але є підозра, що при такому розкладі від персонального парнокопитного буде більше шкоди, ніж користі: при кожному нападі доведеться злазити на землю (вершник вразливий, сам же атакувати він нікого не може) - одні суцільні незручності! Звинувачувати за відмову від битв на кониках треба в першу чергу Microsoft Xbox 360 - Oblivion буде однією з "стартових" ігор для цієї приставки (тобто вийде одночасно з нею - вже в листопаді), тому розробникам треба розбити в коржик, але закінчити проект в термін. Втім, не виключено, що в одному з майбутніх аддонів гравці все-таки отримають цю чудову можливість.

Це не "постановочний" кадр: комп'ютерним персонажам дійсно є про що поговорити один з одним.

Отримавши чимало зуботичин за примітивну бойову систему, Bethesda клятвено зобов'язалася переробити її дочиста: якщо на перших порах покладатися доведеться лише на тупий клац-клац-клац, то пізніше стануть доступні спецприйоми (наприклад, обеззброєння противника). На "справу", до речі, можна брати і напарників, які будуть підкорятися вашим наказам.

Рольова система залишилася майже без змін - чим частіше використовуєш той чи інший навик, тим швидше він зростає (грубо кажучи, любите з приводу і без приводу помахати мечем - значить, чекайте зростання вміння Long Blade).

З технічної точки зору Oblivion, може, і не попереду планети всієї, але вже точно попереду всіх інших RPG. М'яке освітлення, густа рослинність, майже справжнісінький павутина під стелею катакомб. Зображення за останньою модою розмивається за допомогою "блюра", проте на відміну від деяких своїх колег розробники з Bethesda знають міру - картинка не виглядає так, ніби її вимазали соняшниковою олією. З недоліків графіки в очі кидається лише докучливий спецефект під назвою "бамп", через якого моделі людей і монстрів виглядають так, як ніби вони зроблені з пластика (це дратувало ще в Far Cry).

Деякі інтернетчики висловили б враження від цієї картинки одним-єдиним словом: "Готично!".

До речі, в грі є кілька дуже цікавих графічних "фіч", які раніше ніде не використовувалися. Наприклад, якщо вийти з темного приміщення на вулицю, ваш герой осліпне від сонячного світла і лише через деякий час, коли очі звикнуть, зображення знову стане нормальним.

Фізичний движок Havok 2.0 (це, здається, перший його дебют в рольових іграх) в Oblivion використовується не тільки для правдоподібного моделювання перекидань трупів, але і для набагато більш складних операцій: наприклад, трава від поривів вітру йде хвилями, листя на деревах тріпоче, а їх стовбури згинаються.

Яке залізо знадобиться для відображення всього цього щастя на максимальних налаштуваннях - краще навіть і не думати. Гру роблять з прицілом під Xbox 360, а у нього, якщо хто забув, трьохядерний процесор, який працює на частоті 3,2 GHz, полгигабайта швидкої пам'яті і новітній графічний чіп від ATI. Приблизно такими ж апетитами, напевно, буде відрізнятися і РС-версія (Bethesda ніколи не обтяжувала себе оптимізацією). Непрямі підтвердження того вже є: коли в кінці червня NVIDIA випустила сьоме покоління GeForce, розробники Oblivion негайно відрапортували, що оптимальної продуктивності можна досягти тільки за цими відеокартами. При цьому коштувати вони будуть майже в два рази дорожче нового "ікс-ящика" - до $ 600 ...

Озвучити всі без винятку діалоги не вдалося, їх виявилося занадто багато. Довелося обмежитися лише найважливішими розмовами, а й їх набралося аж на півсотні годин (!).

До Oblivion в обов'язковому порядку додаватиметься редактор карт, причому в сильно доопрацьованому вигляді. Робити карти з нуля більше не доведеться (хоча якщо є бажання ...), програма сама згенерує будь-яке їхнє кількість - перед генерацією вам потрібно задати кілька базових параметрів, а після - поправити те, що не подобається.

11 років успіху

Серія The Elder Scrolls існує з 1994 року, але нащадків у неї за цей час з'явилося не те щоб дуже багато - по крайней мере, в порівнянні з іншими серіалами приблизно такого ж віку.

The Elder Scrolls Chapter One: Arena (1994

Перша гра серіалу - і відразу успіх. Arena вже містила все те, що потім стало візитною карткою "Найдавніших сувоїв" (дурне, треба зізнатися, назва): вид від першої особи, до неможливості заплутану міфологію, величезна кількість глюків і одвічну пристрасть до гігантоманії - одних тільки міст тут було чотири сотні ! До речі, в минулому році "Арена" стала безкоштовною, і, якщо ви хочете подивитися, з чого все починалося, ласкаво просимо на наш диск - там є все, що потрібно для щастя.

The Elder Scrolls Chapter Two: Daggerfall (1996)

Другий частини "Найдавніших сувоїв", яка вийшла два роки по тому, супроводжував ще більший успіх, ніж оригіналу. Рецепт залишився тим самим: знову безмежний світ (втім, для дослідження доступний був уже не весь Тамріель, а тільки деякі його провінції), знову незліченні монстри і підземелля і знову ... глюки. Глюків тут було стільки, що гру частіше називали не Daggerfall, а Buggerfall.

Глюків тут було стільки, що гру частіше називали не Daggerfall, а Buggerfall

The Elder Scrolls Chapter One: Arena

The Elder Scrolls Chapter Two: Daggerfall

An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997)

Спочатку Battlespire був задуманий як аддон до Daggerfall. Але з часом цей проект перетворився на самостійну гру, не схожу на свого прабатька. Це була вже не RPG, а скоріше аркада з елементами рольової гри: багато тупого "месілово", мінімум сюжету, розмов і всього іншого, чим славилася серія The Elder Scrolls. На ногах Battlespire стояла з великими труднощами, і про неї швидко забули.

На ногах Battlespire стояла з великими труднощами, і про неї швидко забули

An Elder Scrolls Legend: Battlespire

The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)

Redguard - друга спроба Bethesda змінити жанр легендарної серії (на цей раз увазі гравців пропонувався квест) і, на жаль, знову невдала. Гра виявилася дуже навіть непоганий (особливо вдалося фехтування), але з якихось причин публіка її не помітила. Втім, для квестів 1998 рік був таким же невдалим, як і для російської економіки.

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

Співробітники Bethesda нарешті почули голосу розуму і взялися за те, що у них виходить найкраще, - рольові ігри. І, як показав результат, правильно зробили: Morrowind став одним з головних проектів року - масштабний, продуманий і дуже захоплюючий. "Ми й самі не думали, що зможемо коли-небудь випустити цю гру - їй, здавалося, просто не буде кінця", - зізнався якось один з розробників.

Ми й самі не думали, що зможемо коли-небудь випустити цю гру - їй, здавалося, просто не буде кінця, - зізнався якось один з розробників

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Tribunal / Bloodmoon (2002/2003)

Пара нічим особливо не примітних аддонів до Morrowind, при розробці яких Bethesda, швидше за все, керувалася принципом "куй залізо, поки гаряче". У Bloodmoon додали лише патч 1.3, кілька косметичних змін і жменю нових предметів, в Tribunal з'явилися перевертні, кілька нових територій і море нових глюків. Найзапущеніші моменти - інтерфейс і бойову систему - розробники залишили без змін.

Найзапущеніші моменти - інтерфейс і бойову систему - розробники залишили без змін

The Elder Scrolls III: Bloodmoon

The Elder Scrolls III: Tribunal

* * *

Крім перерахованих проектів, за мотивами The Elder Scrolls є ще кілька ігор для мобільних телефонів: The Elder Scrolls Travels: Stormhold (RPG, 2003 рік), The Elder Scrolls Travels: Dawnstar (RPG, 2004), The Elder Scrolls Travels: Shadowkey ( теж RPG, теж 2004). Як і більшість інших мобільних ігор, нічого особливого вони собою не представляють - банальне паразитування на відомій ліцензії, не більше того.

Як і більшість інших мобільних ігор, нічого особливого вони собою не представляють - банальне паразитування на відомій ліцензії, не більше того

The Elder Scrolls Travels: Shadowkey

Мережевої гри в Oblivion як і раніше не планується. Нічого дивного в цьому начебто немає: розробники віддають всі сили опрацюванні одиночній кампанії, і сумніватися в тому, що все буде на вищому рівні, не доводиться - коли гра вийде, ми знову випадемо з життя щонайменше на тиждень. Але дивно ось що: чому Bethesda до сих пір не взялася за освоєння жанру MMORPG? Опрацьована всесвіт, гучний бренд, величезна кількість шанувальників - все це вже давно є у компанії. Хоча ... може, вже й роблять нишком?

Цілком логічно, але чи не простіше було зробити міні-карту?
Та й врешті-решт - що за герой без коня ?
Але дивно ось що: чому Bethesda до сих пір не взялася за освоєння жанру MMORPG?
Може, вже й роблять нишком?