Kickstarter не тільки проклав дорогу молодим і талановитим митцям, а й дав певну свободу іменитим розробникам. Одна з найгучніших Kickstarter-кампаній останніх років - збір коштів на Wasteland 2, сиквел гри, з якої виросла легендарна серія Fallout. Над проектом працювали ті ж люди, що і над Fallout: режисер Брайан Фарго, дизайнер Кріс Авеллон і композитор Марк Морган. Ми вирішили поспілкуватися з Марком про його підході до написання музики для ігор, про роботу на телебаченні і про відчуття від живих виступів.
Як ви вирішили стати композитором? Що підштовхнуло вас до вибору цієї професії?
У мене ніколи не було такої мети - «стати композитором». Вдосконалюючись як виконавець, я поступово почав сам створювати музику.
Освоївши в юному віці фортепіано, я вирішив зробити музичну кар'єру. Трохи подорослішавши, почав виступати з групою на невеликих концертах, працювати в студії. Клуби, в яких ми грали, ставали все більше і більше, але я як і раніше залишався простим виконавцем. Одного разу під час студійної роботи над записами Starship (так називалася група, в якій виступав Марк. - Прим. Мірфа) я почав складати мелодії і зрозумів, що прийшов час рухатися в цьому напрямку.
До того моменту я, якщо чесно, втомився від виступів. Мене захопили саундтреки для кіно. Незабаром я почав працювати разом з досвідченими теле- і кіно-композиторами. Паралельно я складав власну музику, дещо навіть використовувалося для озвучення телесеріалів. Стало ясно, що наступний етап в моєму розвитку - професійно писати музику.
Обкладинка неофіційного альбому Vault Archives, куди увійшли ремастеренние треки з першого і другого Fallout. альбом можна безкоштовно скачати тут
Над чим працювати цікавіше - над музикою для кіно / телебачення або для відеоігор?
Я люблю і те, і те - але з різних причин.
У кіно музика майже завжди створюється під певний кадр або діалог, а це вимагає від композитора набагато більше зусиль і майстерності, ніж коли потрібно просто скласти мелодію. Потрібно чимале старанність, щоб музика відповідала, що відбувається на екрані за емоціями, ритму і темпу. Але коли це виходить - відчуття ні з чим не порівняти.
З відеоіграми - принаймні з тими, над якими я працював, - інша справа. Тут немає якоїсь конкретної ситуації, яку треба проілюструвати. Це одночасно і спрощує, і ускладнює роботу. Потрібно зовсім інший набір прийомів. Щоб намацати правильний настрій, мені потрібно від чогось відштовхуватися. Наприклад, якщо у гри відмінні, надихаючі концепт-арти - це стає чудовою відправною точкою для створення саундтреку. Потрібно лише описати їх мовою музики.
Так що, повертаючись до вашого запитання, відповім: найцікавіше мені працювати над тим, над чим я працюю в даний момент.
До ігор якого жанру вам було найцікавіше писати музику?
Мене найбільше притягують похмурі RPG з упором на сюжет. У таких іграх, на відміну від шутерів, невисока динаміка, і музичний супровід має як би «обволікати», «будувати» сцену. Музика повинна сама по собі щось значити, але при цьому не перетягувати увагу, не заповнювати собою все. Коли ми разом з Брайаном Фарго обговорювали, наскільки минималистичной повинна бути музика в Wasteland 2, ми прийшли до висновку - і це може здатися дивним, - що чим мінімалістичний і делікатно саундтрек, тим краще сприймається гра.
Зовсім інший підхід я використовував, працюючи над саундтреком до гоночному симулятора Need for Speed: Shift. Я намагався передати відчуття гонщика, уявити, ніби гравець бачить спогади водія про заїзді. Писав музику як для флешбеки. Звуковий дизайн повинен був бути дуже активним, різким - щоб здавалося, ніби водій прямо зараз бере участь в гонці. Музика ж була покликана створювати відчуття, ніби водій занурений в свої думки.
Розкажіть про роботу над саундтреками до Wasteland 2 і Torment: Tides of Numenera. Як ви будете почуватися - після стількох років знову попрацювати з Брайаном Фарго?
Брайан подзвонив мені, розповів, що він запускає кампанію по збору коштів на Wasteland 2, і запитав, чи не напишу я парочку треків «для затравки». По правді кажучи, я не дуже розумів, як працює краудфандінг, але тут же погодився. Після успіху Wasteland 2 Брайан запропонував мені зайнятися Torment: Tides of Numenera, і я теж негайно погодився, тому що працював і над оригінальною Planescape: Torment.
Мені як композитору дуже приємно мати справу з Брайаном - сподіваюся, він не зазнається через мою похвали. Брайан вміло використовує потенціал кожного, хто з ним працює. Він завжди залучений в процес, у нього відмінне чуття, але при він дає тобі спокійно робити свою справу. І, думаю, в основному це йде ігор на користь.
Torment: Tides of Numenera, ще одне продовження культової гри, над яким працюють Фарго і Морган
В які ігри ви самі граєте у вільний час? Якщо, звичайно, воно у вас є ...
Буду чесний: коли у мене з'являється вільний час, я катаюся на серфінгу або зловживаю зі своїм музичним модулятором.
Чи є у вас улюблені фантастичні книги або фільми? Що ви більше любите - фентезі або фантастику?
Я віддаю перевагу науковій фантастиці, по крайней мере, більшість моїх улюблених фільмів ставляться до цього жанру: «Космічна одіссея 2001 року», «1984», «Чужий», «28 днів потому», «Матриця», «Гаттака» (яка там архітектура !), «Чорна діра» (в основному люблю її за саундтрек). А ще «Фонтан» Аронофскі - за приголомшливий візуальний ряд і сюжет.
Яку музику ви вважаєте за краще слухати? Чи є музиканти або жанри, що зробили на вас вплив?
На початку кар'єри я старався слухати все. Я грав в групі і намагався освоїти якомога більше технік, тому витрачав багато часу, вникаючи в тонкощі стилів. Зараз я слухаю музику вже не так часто і не так уважно. Що ж стосується другої частини запитання, то навряд чи був на світі музикант, на якого не вплинули б його попередники і сучасники. І добре, коли ти використовуєш ці впливи, щоб виробити власний стиль.
Розкажіть, як так вийшло, що вам довелося попрацювати над «Аллодах Онлайн»?
Все просто - зі мною зв'язався Владислав Ісаєв, композитор «Нівала». Ми познайомилися на одному із заходів і подружилися. Владислав - дуже талановитий композитор. Наші музичні смаки багато в чому збігаються, і мені було дуже приємно з ним працювати.
Що ви думаєте про сучасну музичну індустрії, краудфандінгом, цифрової дистрибуції?
Погляд на індустрію багато в чому залежить від того, чим саме ти в ній займаєшся. Зараз для молодого музиканта відкрито безліч різних шляхів, і це дуже здорово! Я з величезним інтересом спостерігаю за успіхами краудфандінга. Невеликі розробники отримують можливість творити, не побоюючись втручання з боку гігантської корпорації-інвестора, - хіба це не класно?
Марк Морган в студії
Марк Морган народився 22 жовтня 1961 року в Лос-Анджелесі в родині архітектора і піаністки. Ще в школі Марк освоїв фортепіано і полюбив музику. Діапазон його пристрастей був надзвичайно широкий - від Стравінського до The Beatles. Закінчивши школу, Морган переїхав до Бостона, де вступив до престижного музичний коледж Берклі.
Незабаром Марк, уже захопившись на той момент електронною музикою, почав працювати на телебаченні. Першим проектом, над яким він працював, став науково-фантастичний телесеріал Prey ( «Здобич»). Проект був не надто вдалим - його закрили вже після 13 серій. Ігри, над якими працював Марк, виявилися куди успішніше. Fallout і Fallout 2 знайшли культовий статус - в тому числі і завдяки атмос Ферна, загадкового і похмурому саундтреку. Інша знаменита RPG, до якої доклав руку Морган, Planescape: Torment, також стала культовою і популярна до цих пір.
Крім цього, Марк писав музику для серіалів «Пагорб одного дерева», «Хижі птахи,« Обмани мене »і« Протистояння »(1994).
Big thanks to Greg O'Connor-Read for helping with the interview
Як ви вирішили стати композитором?Що підштовхнуло вас до вибору цієї професії?
До ігор якого жанру вам було найцікавіше писати музику?
Як ви будете почуватися - після стількох років знову попрацювати з Брайаном Фарго?
Чи є у вас улюблені фантастичні книги або фільми?
Що ви більше любите - фентезі або фантастику?
Яку музику ви вважаєте за краще слухати?
Чи є музиканти або жанри, що зробили на вас вплив?
Розкажіть, як так вийшло, що вам довелося попрацювати над «Аллодах Онлайн»?
Що ви думаєте про сучасну музичну індустрії, краудфандінгом, цифрової дистрибуції?