+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Олексій Пажитнов, творець «Тетріс»: «Сьогодні багато головоломки роблять просто для розумово відсталих»

Так співпало, що 6 червня, в 29-й день народження «Тетріс», у мене з'явилася можливість взяти інтерв'ю у творця цієї легендарної гри. Поговорити про нове творіння Олексія Пажитнова, деякі особливості ігор на сучасних мобільних платформах, зв'язку настільних і комп'ютерних ігор і про те, як створюються головоломки. На свій сором, про те, що саме 6 червня вважається днем, коли «Тетріс» зробив свої перші кроки, я дізнався тільки через кілька годин після інтерв'ю.

Чому саме 6 червня? Про це не написано в «Вікіпедії», але Олексій мені сказав, що це не був реліз в сучасному розумінні, але саме тоді «перший прототип програми ворухнув фігурки по екрану». Тобто цю дату в повній мірі можна назвати днем ​​народження гри.

- Олексій, в першу чергу хочеться запитати про Вашу нову гру. Чому вона доступна тільки користувачам пристроїв з еппловскій iOS?

- Якщо в двох словах, програмісти, які працювали над реалізацією гри, - це мої давні друзі, два хлопця з Кронштадта, Андрій Новіков і Микола Решетняк. Ми з ними працюємо вже більше 10 років і давно подружилися, а познайомилися, коли їх наймав на програмування мій інший партнер. Вони працювали в Майкрософті під моїм не те щоб керівництвом, а, скоріше, під опікою. Вони випускають свої продукти, і у них і їх сайту WildSnake досить довга власна історія.

Вони стоять хлопці і люблять робити гри онлайн. Ми час від часу пробуємо якось співпрацювати. Якщо у мене виникає ідейка, я її підкидаю і дивлюся, подобається вона їм чи ні. Іноді ми доходимо до прототипу. Загалом, у нас йде уповільнене, ні до чого не зобов'язує співробітництво.

Так співпало, що 6 червня, в 29-й день народження «Тетріс», у мене з'явилася можливість взяти інтерв'ю у творця цієї легендарної гри

Олексій Пажитнов, програміст, творець безлічі комп'ютерних ігор і головоломок Нещодавно вони звернулися до мене з іншою грою, ні з Marbly, і ми якось нею дуже загорілися і витратили на неї хмару сил. Але вона у нас не вийшла - не пішла. І так це прикро, що стільки сил витрачено даремно, а вони мені раптом кажуть: «Подивися: у нас давно є механіка, такі дрібні пазли. Можливо вийде? Зроби нам головоломок на основі цієї механіки ».

Я зажадав редактор. Вони мені, як не дивно, досить швидко його викотили. Ну а якщо вже є редактор рівнів, то чи не зайнятися цією справою - взагалі гріх, і я став робити головоломки і зробив їх штук 40, чи що, на перший раз. Їм вони несподівано дуже сподобалися, а мені самому було приємно їх робити, і робота закипіла. В результаті я створив близько 250 головоломок, і ми стали думати, як це об'єднати в продукт.

Як не дивно, механіка гри, яка у них була спочатку, ось ці правила - вони були якісь прості. На мій смак, навіть занадто прості. Я люблю все-таки, щоб в головоломках було трошки більше всяких шпильок. Але, оскільки платформи зараз змінилися і люди люблять, щоб було легше, простота так і залишилася. Єдине, що ми зробили, - це трішечки поміняли рахунок, і зараз у нас він вийшов такий кілька небанальний, що додає в гру деяку додаткову розмірність.

- Мова йде про відмінність моделі підрахунку очок щодо Ваших попередніх розробок або про індустрію в цілому?

- Зазвичай головоломку треба просто вирішити, і все. А ми за рішення кожної головоломки даємо деякі окуляри. Ось це ми називаємо «рахунок». Часто головоломки бувають взагалі без ліку. В інших випадках метою гри є досягнення найбільшої кількості очок в рамках однієї головоломки. Цих самих points. У Андрія та Миколи цих points практично не було або ж вони були якісь ріденькі, я не пам'ятаю. І тоді ми ввели деяку систему, щоб оцінювати хід рішення.

Це ще одна розмірність для гравців. Гравці починають, напевно, на рахунок не будуть дивитися. А вже майстри можуть вирішити кожну головоломку з деяким блиском і тим самим досягти максимуму за рахунком.

На цю механіку ми поклали головоломки і вирішили першу версію запустити на iPhone. А якщо все піде і вийде, потім зробимо і на інших платформах.

А якщо все піде і вийде, потім зробимо і на інших платформах

Нові розділи гри відкриваються у міру накопичення внутрішньоігрових грошиків

- Виходить, що була така розсип головоломок, яку Ви спочатку створили, а потім з неї зібрали цей продукт. Як проходив процес відбору та відсіву робочих головоломок, про яких частках успішних зразків може йти мова?

- Це досить стандартне рутинна справа, яким я вже двадцять років займаюся. Спочатку йде творчий процес: ти викочується поспіль багато самих різних головоломок. Важких, легких, середніх. Вдалих, невдалих, красивих, потворних. Потім йде початкова дуже груба оцінка: я придумую, а хлопці вирішують і дають мені зворотний зв'язок. Є й деякі об'єктивні показники. Ясно, наприклад, що, якщо головоломка велика і там багато кульок, вона, швидше за все, складніше і ми можемо з першого погляд визначити, що вона вимагає багато ходів і багато варіантів. Значить, це складна головоломка. У підсумку так воно і виявляється.

Потім всі вони упорядковуються, і у нас виходить ряд головоломок. Ми його дивимося, ще раз прорешіваем і уважно розглядаємо. Виявляємо, наприклад, що в легкій частини провал. Багато складних головоломок, цілком достатньо середніх, а легких - мало. Тоді я концентруюся і роблю тільки легкі головоломки. В кінці-кінців, ми отримуємо таку довгу, щодо впорядковану за складністю лінійку головоломок. Потім приймається рішення, як розбити їх за рівнями.

Я кажу, це все такі рутинні речі, які виконуються тисячу разів ... Іноді робиться «пила». Тобто ми вирішуємо, що рівень у нас буде складатися з десяти окремих головоломок і вони йдуть такою пилкою. Швидше навіть хвилею: спочатку зовсім легкі, для розгону; потім вони так круто виростають за складністю і останній етап - «бос». Наступний рівень - знову падіння на більш прості головоломки. Виходить така порція головоломок на один сеанс. Але наступна хвиля вже покруче. В інших випадках ми вирішуємо просто лінійні зробити, якщо головоломок в комплекті небагато.

Ця кухня, вона дуже рутинна і давно відома.

- А були якісь фішки з розрахунком на те, що головоломки працюватимуть на пристроях з тачскрінами? Або, в цілому, це види головоломок, знайомих гравцям по попередніх років?

- Гра ідеально підходить для тачскрін в тому числі і тому, що ми спеціально намагалися не ускладнювати правила і відмовилися від введення деяких додаткових умов в головоломки. У підсумку в неї дуже легко грати, а правила руху дуже прості. Ніяких додаткових хитрих ходів і кнопок немає. Можу сказати, що специфіка тачскрін полягає в простоті правил.

Симетричні варіанти конфігурації ігрових полів в Marbly

- Вибираючи операційну систему, ви, разом з Андрієм і Миколою, просто відштовхувалися від того, що у WildSnake або у Вас особисто був якийсь позитивний досвід роботи з еппловскій платформою? Чому саме iOS, а не той же Android? Хіба ви не обидві операційки відразу?

- Так, WildSnake видавалися на айфоне, і у них був цей досвід. Тобто вони приблизно знали, що їм належить, у них були всі ці development tools, і вони точно знали, що вони все в розумний час запрограмують і зроблять. Але, на жаль, ні у кого з нас не було досвіду розробки такого безкоштовного продукту. Абсолютно незрозуміло, як робити гроші на безкоштовній іграшці, і тут ми до сих пір плаваємо і зараз активно збираємо зворотний зв'язок. Дивимося, як гравці грають, як відбувається цей процес. Чим користувачі незадоволені, як би підтягнути і поліпшити нашу систему вторинного збору грошиків за безкоштовний продукт.

- Зараз масове поширення набув збір грошей за всякі power-ups в іграшках, а в головоломках це можуть бути або підказки, або пропуск будь-якого сегмента, якщо щось не виходить. Адже це дуже схоже на сучасний стандарт?

- У нас теж є якісь power-ups. Коли ти можеш робити undo (скасування останнього ходу) або restart (запуск заново) головоломки - це все коштує ігрових грошиків. Для новачків ми даємо досить солідний аванс, але ті, хто починає грати більш-менш складні рівні, цієї ігрової валютою повинні більш активно користуватися. Навіть мені, а за останній час я програв по п'ять разів всі ці двісті головоломок і мене вже від них нудить, чесно кажучи, і то доводиться користуватися цими можливостями допомогти собі. Іноді щось забуваєш, робиш невірний хід, і все. Але якщо людина акуратний, він може все головоломки безкоштовно програти. Якщо ж гравець поспішає і любить за десять хвилин щось таке зробити, він не такий посидючий, старанний і не планує вперед, він за це заплатить.

Ми так розрахували, що базовий рівень головоломок робиться будь-яким нормальним гравцем без проблем. А на другому рівні - challenges ми, з одного боку, даємо заробити монетки, але він і пожирає їх досить активно.

Дві "вкладки" режиму відображення списку рівнів Marbly. Зліва - звичайні рівні. Справа - ті самі challenges

- Виходить, що внутрішньоігрова можливість отримати ці ресурси існує. Багато ігор відмовляють гравцеві в цій можливості: мовляв, купуйте тільки за реальні гроші.

- Безумовно, вони є. Блискучий гравець може весь продукт зробити з льоту без копійки грошей. А початківець і залучений гравець (ми не хочемо брати гроші з того, кому гра не сподобається) в кінці-кінців виявить, що йому краще прикупити цих монеток. Просто щоб комфортніше себе почувати. Ну і нам дати заробити не гріх.

- Трохи раніше Ви говорили, що в деяких головоломках досить зробити один неправильний хід і все псується. Чи означає це, що всі головоломки в грі - з єдиним рішенням? Або можна говорити про таку спільну рису?

- Ні, вони не з єдиним рішенням, але іноді можна зробити фатальний хід, який тебе заводить у глухий кут. Тобто це головоломки з тупиками і дії в них незворотні. Кожен хід повинен знищити групу кульок на екрані. А в якійсь групі може виявитися менш трьох кульок, ви їх ніяк фізично не зможете видалити з екрана і, отже, не зможете вирішити головоломку. Алгоритм, як правило, не єдиний, але завжди є небезпека зробити хибний хід.

Що ще дуже добре і за що я люблю моїх партнерів, - це момент, коли вони працюють над головоломками: вони завжди роблять нестандартні конфігурації полів. Я-то весь час роблю квадрат або прямокутник. А якщо мені потрібно створити якусь хитру топологію, я туди просто перешкоди якісь вставляю. Вони роблять приблизно те ж саме, але трохи інакше - вирізують зайві клітини з ігрового поля. У підсумку воно виглядає не просто прямокутником, а якийсь обрізаної або зовсім мереживний фігурою. Здавалося б, дрібничка, але наскільки ж це візуально приємно, незвично, різноманітно і залучає тебе в гру! І ніколи не відомо, який геометрії буде наступний «острів».

Якщо говорити про зворотну віддачу, я думаю, що наша гра попередньо дає нам досить обнадійливі результати. Вона людям подобається, і, напевно, багато в чому саме через естетичного моменту. По-моєму, у нас вийшли досить гарні головоломки. Вони, звичайно, і хитрі, і, як це говориться, challenging. Важкувато, дражливі і таке інше. Вони не те щоб шалено красиво оформлені - це абсолютно абстрактне поле з абсолютно абстрактними кульками. Але різноманітність кольорів і симетрія в їх конфігураціях мені здаються дуже гарними. Незважаючи на те що мені Marbly вже порядком набридла, я з певним задоволенням вирішую ці головоломки знову і знову.

Незважаючи на те що мені Marbly вже порядком набридла, я з певним задоволенням вирішую ці головоломки знову і знову

Зліва - фігурне ігрове поле у ​​формі букв VIP. Праворуч - тупикова ситуація, яку навряд чи можна дозволити, чи не скориставшись скасуванням ходів

- Трохи відійду від комп'ютерних технологій і перескочу до паперово-картонним. У любителів настільних ігор завжди є свої особливі групи преференцій: хтось віддає перевагу квадратні поля і клітини, а комусь більше подобаються гексагональная розбивка ігрового поля. Може, і Ви тяжієте до якимось певним форматам полів?

- Найбільше я люблю, мабуть, гексагональних поля. Справа в тому, що стандартне квадратно-гніздовий - трішечки нудне і вже переразработанное. Трикутне надто тисне на створення. Там занадто багато клітин і, насправді, мало напрямків. А гексагональних - вони, в деякому сенсі, оптимальні. Єдине, що не дуже добре: поля виходять маленького розміру, оскільки самі клітини виявляються відносно великими.

Насправді, я завжди наступаю на горло власній пісні і вибираю ту сітку, яка підходить під зміст механіки гри. Наприклад, я пам'ятаю, що для мене було великою дилемою, коли вийшов Bejeweled. Така знаменита знакова гра. Вона викликала у мене бурю почуттів. З одного боку, велике захоплення, оскільки вона дуже проста і в ній було кілька блискучих ідей. Абсолютно розкішних! Але при всьому цьому вона була огидно реалізована. Всі ідеї були зібрані правильно, але обвеска гри була зроблена з рук геть погано.

Шалено прикро, що вони так просадили чудовий букет ідей. Це змусило мене подумати над альтернативами. Зазвичай я не намагаюся комусь слідувати, хоч в цьому і немає нічого поганого. Але тут я постарався їх же букет концепцій втілити так, як я вважаю правильним. І тоді вийшла гра Hexic. Але ж у тих, хто грає в Hexic, не виникає асоціацій з Bejeweled. Навіть якщо я сам вважаю, що, в глибині, ці асоціації досить сильні. А коли я розробляв Hexic, щоб ці паралелі ще додатково приховати, шукати не квадратно-гніздовий, а інше поле. І тут якраз гексагональних добре спрацювало.

І тут якраз гексагональних добре спрацювало

Bejeweled (зліва) і Hexic (праворуч)

- Може, в цьому і справа, що люди часто не на механіку звертають увагу, а на візуальне оформлення гри?

- Вони ж і не шукають паралелі, якщо ті не кидаються в очі. Це професіонали можуть побачити якісь хитрі зв'язку. А гравці же йдуть туди за емоціями, правда?

- Що для Вас було раніше: настільні ігри, головоломки, комп'ютерні ігри? Як воно перетікав одне в інше?

- Я завжди любив настільні ігри. Причому я любив їх все і зовсім беззавітно. І коли мені в руки потрапив комп'ютер (практично в індивідуальне користування), я вирішив, що настала нова золота ера саме для настільних ігор. Я вважав, що на комп'ютерах, особливо якщо вони будуть пов'язані між собою, це буде абсолютно нова історія. Адже масу всього придумати можна, оскільки немає паперових обмежень: все легко відновлювати, легко вести рахунок і так далі. Треба сказати, що всі мої перші ігри були, скоріше, настільними в комп'ютерному варіанті. І я написав їх досить багато, але всі мої очікування скоріше не виправдалися. На комп'ютери прийшли, в основному, аркади і пулялка, а не настільні ігри. Останні прийшли значно пізніше і, незважаючи на те що серйозно билися за своє місце, так, по-моєму, нічого й не заробили.

Я пам'ятаю був тривалий період, коли розробники гральних карт і настільних ігор дуже різко кинулися на комп'ютерний ринок, але у мене таке відчуття, що вони там буквально сльози збирали, в порівнянні з їх доходами на ринку друкованих ігор. При цьому масовий пошук в індустрії тривав і були знайдені дуже розумні і вдалі жанри. RTS - це абсолютно ідеальна комп'ютерна версія настільної гри. Така, якою вона має бути. Якщо говорити про стиль і ваші відчуття від настільної гри, яку перенесли на комп'ютер, то RTS відтворює це практично ідеально.

Settlers of Catan - Колонізатори (Фото - користувач Flickr wetfeet2000 - CC BY-SA)

- Чи існують обмеження, які в цьому контексті накладає комп'ютер? Те, що в картоні просто організувати, а на комп'ютері - майже неможливо?

- Безумовно, вони є. По-перше, безпосередньо живе спілкування. І це суть 90 відсотків настільних ігор. Гра, яка називається Settlers of Catan, - в комп'ютерному варіанті таке ублюдіще! А в форматі настільної гри! .. Особливо якщо у вас є час і ви дозволяєте торгівлю. Це ж море задоволення! Яка різниця, які там правила? Це той елемент, який поки начисто з'їдається комп'ютером. Може бути, знайдуться якісь генії, які з цього приводу щось придумають, але поки це, безумовно, дає сто очок картону.

Друга річ: не знаю чи задумуються над нею люди, але я б в покер на гроші з жодною програмою грати не міг. Як розробник я знаю, як легко зазирнути гравцеві в карти. І що з ним можна робити, як його заманити і обібрати дочиста. А коли ти сидиш за столом, ти можеш людини схопити за рукав і стукнути його канделябром. Читинг - це теж дуже суттєвий момент багатьох ігор. І в цьому сенсі у картону теж свою перевагу. Тому що ніяким суперобещаніям і солідності фірм, які влаштовують ці ігри покеру, я не вірю ні на гріш.

- Чи виникало у Вас бажання піти в розробку RTS або ігор будь-яких інших жанрів, крім головоломок?

- Я пробував Різні жанри. Щось у мене виходом НЕ дуже погано, Щось - дуже погано. Справа в тому, що, довго працюючи в ігровій сфері, можна бути корисним в будь-якому жанрі. Але я відчуваю, що є люди, які набагато сильніше, краще і талановитіші мене в цих інших жанрах. Вони їх люблять, відчувають кінчиками пальців. А я люблю і відчуваю головоломки, як мені здається. Тому що мені шукати? Я роблю те, що я більш-менш вмію робити добре.

Скріншот © Blizzard Entertainment, 2013

- Останнім часом я регулярно стикався з думкою, що на ринку є загальна установка на скорочення ігрового часу. Що маркетинг впливає на розробників і їх змушують не затягувати ігровий процес. Багато в підсумку з сумом згадують чудові ігри початку 90-х, в які можна було рубатися цілими днями. Як це стосується головоломочного ринку і персонально Вас?

- З головоломочним ринком все гранично просто. Він завжди стояв трохи осторонь і залишав цей кінець абсолютно вільним. Як правило, відтворити нескінченне число головоломок нічого не варто було й гравець переставав грати в головоломки в той момент, коли він просто втрачав до них інтерес. Він усвідомлював, що все в них вже розуміє і вони його більше не приваблюють. Залишався якийсь недоігранной «хвіст». У кого-то дуже довгий, у кого-то - коротенький. Так все і йшло. Питання «скільки годин гратимуть в мою головоломку», як правило, не було - це може бути практично нескінченне час.

Що стосується інших ігор, то, я думаю, це пусті розмови менеджерів середньої ланки. Насправді, все визначається ринком, а він сильно змінився в останні п'ять років. Він став, так би мовити, casual. Виходячи з цього і виходячи з типовою особистості сучасного гравця, casual-гравця, змінилися і параметри затребуваних ігор. Casual-гравців багато. IQ - інтелектуальні запити до гри впали. Через масовість, це зрозуміло. Впало час, тому що, раз ринок став настільки великим, туди прийшла дика хмара нових продуктів і ясно, що час, що приділяється кожному окремому продукту, досить сильно впало. При цьому коло інтересів casual-гравця дуже широкий: він ніколи не лізе глибоко, але ходить широко. Такі у нього властивості. Виходячи з цього, і у продуктів стали такі ж властивості. Сьогодні багато головоломки роблять просто для розумово відсталих. Жанри, які раніше покладалися досить глибокими і вимагали певного проникнення, зараз абсолютно безжалісно спростилися до межі.

Прийшов новий користувач, і він диктує свої умови. Тому успіху досягають трохи інші продукти. Але знову ж таки це моє особиста думка.

- Платформи з тачскрінами, смартфони, планшети - вони вплинули на те, які ігри виявляються на ринку. Змінилися можливості ігрового управління. Зараз з'являється новий пучок пристроїв на зразок Google Glass. Ви бачите тут якісь нові напрямки для головоломок?

- Не думаю, що я відповім вам на це питання, оскільки я цих Google Glass толком не бачив і не дуже знаю, про що йдеться. Поки я мало цими новими платформами цікавлюся. Я став старий і консервативний. Якщо щось завоює ринок, я, звичайно, підніму дупу і подивлюся, що це таке. А поки немає.

Що стосується мобільних платформ останніх років, звичайно, вони багато визначили. Через маленького візуального простору, на якому ніякого управління толком не розмістиш, вони дуже сприяють примітивізації гри. Там можна поставити лише одну кнопку або, від сили, дві. Це все якраз призводить до того, що правила створюються дуже простими. Але це і надає величезну масовість.

Які головоломки чекають нас в Google Glass? Наскільки сильно вони будуть перемішані з реальністю? (Кадр з відео © Google Inc., 2013)

- Може, саме це і створює додатковий виклик для розробників - в рамках цього обмеженого і мізерного простору створити щось таке?

- Звичайно, створює! І я впевнений, що скоро знайдуться нові генії, які змусять весь світ забути про все на світі і тільки в це своє нове і грати. Але треба сказати, що мене з приводу цих платформ охоплює дуже велике розчарування через те, що всі вони виникли з телефону, який є засобом комунікації. І, здавалося б, в першу чергу повинні були виникати якісь ігри для декількох гравців. Або хоча б гри для двох гравців. А всього цього практично немає. Фактично всі провайдери нічого не роблять для того, щоб люди грали разом. По-моєму, це навіть мало не заборонено технічно. Дуже дивно і сумно. Здавалося б, людство отримало нарешті в руки телефон, і спілкуйся - не хочу. А замість того, щоб бачити радісні асоціації людей, активно спілкуються і симпатичних один одному, зав'язують зв'язку, ми своїми іграми змушуємо їх уткнуться в екран і взагалі цього миру не бачити. Тільки лупити або тикати по цих ігор - ось що мені трохи прикро спостерігати.

Я сподіваюся, що це буде якийсь наступний соціальний прорив. Хто-небудь винайде гру і змусить провайдерів надати засоби зв'язку. Саме ігрові засоби. І це буде який-небудь мегагігатерахіт.

Адже все вже є. Це телефон. Багато хто купує його просто як телефон. Потім виявляють, що там ще й записи можна вести. Можна в ігри грати. Які-небудь аплікації завантажувати. Але купувалося-то пристрій просто як телефон. А масових ігор практично немає.

- У російській Вікіпедії я прочитав, що є якась розробка чогось під назвою Tet-a-Tetris, для нового релізу Windows 8.1. Ви про це можете щось розповісти?

- Вам, по секрету, я можу сказати, що в перший раз про це чую. Це абсолютна качка. Майкрософт з цією пропозицією до мене поки не звертався. Та й не може звернутися, оскільки все це через компанію робиться, через Blue Planet Software, яка займається ліцензуванням «Тетріс». І вони б мені повідомили, якби такі пропозиції хоч якось проникли.

Ні, Tet-a-Tetris - це хороша ідея, але це ідея автора качки, я думаю.

Уже після завершення інтерв'ю я пішов встановлювати Marbly на iPad своєї тещі, і, треба сказати, гра заразила її бажанням побачити якомога більше нових рівнів в усіх їх різноманітних конфігураціях. Ну і, звичайно, набрати достатню кількість внутрішньоігрових монеток для того, щоб пройти всі головоломки безкоштовно. =)

Чому саме 6 червня?
Чому вона доступна тільки користувачам пристроїв з еппловскій iOS?
Можливо вийде?
Мова йде про відмінність моделі підрахунку очок щодо Ваших попередніх розробок або про індустрію в цілому?
Як проходив процес відбору та відсіву робочих головоломок, про яких частках успішних зразків може йти мова?
А були якісь фішки з розрахунком на те, що головоломки працюватимуть на пристроях з тачскрінами?
Або, в цілому, це види головоломок, знайомих гравцям по попередніх років?
Чому саме iOS, а не той же Android?
Хіба ви не обидві операційки відразу?
Адже це дуже схоже на сучасний стандарт?