+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Міфос: Destiny: The Taken King, Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, Sunless Sea

Про номінації: цим величним словом ми охрестили опрацювання ігрового всесвіту. Сам термін «всесвіт» нам підходить не цілком, оскільки поняття це розмите і затерто. Що ж таке «міфос»? Міфос - це унікальне залучення, безліч дверей, через які можна проникнути в дивовижний світ, намальований уявою художника. Потрібні ще роз'яснення? Тоді просто читайте!

Окремим ігор зовсім не обов'язково вигадувати власний куточок у всесвіті, щоб почати жити. «Тетріс» не потрібен сюжет, «Пакмену» не потрібен мир, в боротьбі терористів з «контрами» не обов'язково прописувати історію.

Але більшість розробників все ж намагаються захопити гравця іншими способами, не тільки вивіреним геймплеєм. Автори створюють цілі світи, міфології, пейзажі, за якими гуляє луна минулих подій. Але, як і в будь-якому іншому виді мистецтва, щоб вдихнути життя в своє творіння, потрібно щось більше, ніж бажання і простий опис.

Потрібен цілий комплекс, який закрутиться, запрацює, пройде по тілу електричним зарядом - так, що можна буде проголосити: «Воно живе!» І ми хочемо поговорити про те, як справляються з цим завданням найяскравіші з відповідних під цю номінацію ігор 2015 року.

Складно уявити, чим могла б стати Destiny, якби все пішло за планом. А втім, ні, не складно. Це була б серйозна гра з дорослим посилом, складними взаєминами і глибокої сюжетною лінією, побудованої на злитті езотерики з футурістікой.

Але у видавництві вирішили, що така конструкція дуже важка для масового розуміння. Можна уявляти, ніж для Activision залишається Destiny, - поміссю World of Warcraft з Call of Duty. Тому затію з хитромудрим сюжетом відкинули, а всі напрацювання перекроїли в останній момент. У самий останній момент.

Природно, після такого головний автор історії залишив студію, а все, що він встиг створити, інші сценаристи пустили в хід як змогли. Щось вдалося склеїти в (нібито) сюжетну лінію, ну а решта просто врізалися в картки-грімуари, які винесли з самої гри на її сайт.

Проблема в тому, що не тільки гравці не спромоглися прочитати всі ці примочки, але і автори наступних доповнень особливо не оберталися на те, що було придумано до них.

Так воно до сих пір і триває. Destiny мало піклується про те, щоб ідейно, сюжетно залучити гравця. Вся історія світу, його підгрунтя і легендарні події залишаються поза грою, і з виходом доповнення The Taken King ситуація не змінилася. Сценаристи написали майже цілу книгу, яка проливає світло на походження раси Вулика, на їх філософію і прагнення.

Але карти-грімуари в саму гру так і не внесли, тому на передісторію всім як і раніше наплювати, і люди продовжують смикати за важіль «однорукого бандита» в надії на високорівневі трофеї. Сумно і повчально. Який би гідною і цікавою не була передісторія, її потрібно подавати безпосередньо, а не піднімати за її рахунок рейтинг свого сайту.

Destiny - наочний приклад того, як маса розумного, добре пропрацював матеріалу відкривається лише обраним археологам, готовим вести розкопки в пошуках істини. Решті ж вистачає звичайного казино.

Серія Metal Gear Solid за майже два десятка років свого існування накопичила цілий пласт альтернативної історії - дивовижних і дивних подій, тісно переплетених з історичними фактами. Абсолютно божевільні речі, на кшталт мексиканського протистояння в Пентагоні або електричного полковника, поєднувалися в ній зі сценаріями куди більш ймовірними або мали місце в дійсності, але особливо серія досягла успіху в забезпеченні своєї всесвіту правдоподібності завдяки купі опціональних діалогів про все. Обговорення політики, детальний розбір кожного потрапив в руки героя виду зброї, висловлювання древніх мудреців і навіть просто балаканина про свіжих фільмах - все це змушувало повірити в світ гри і перейнятися симпатією до другорядних персонажів.

І Metal Gear Solid V позбулася цього чудового засобу для занурення в світ гри. Прослуховування касет не може замінити дзвінки по кодеку, що вимагають активної участі гравця і мінливі в залежності від того, що відбувається.

До того ж серія Metal Gear Solid, як і «Зоряні війни», фактично поділена на дві трилогії: одна, присвячена Солід Снейк, завершилася на четвертій частині, а інша, з передісторією, повинна була розповісти про те, як Біг Бос, немов Дарт Вейдер, докотився до злодійства. MGS V обіцяла показати нам перетворення героя в справжнього демона - і не показала.

Чи не зачіпає Metal Gear Solid V і обіцяних табуйованих тем - расизм, наприклад. Або геноциду: вибравши в якості місця дії Центральну Африку, вона навіть не намагається описати ті жахи, що там дійсно відбувалися. Та й афганську війну використовує як декорацію і привід прибрати з карти цивільних.

У минулі роки Metal Gear Solid здатна була з простої зав'язки з секретним ядерним роботом і терористами зробити насичене, цікаве і повне цікавих подробиць оповідання. У MGS V ж при всій її зашкалює амбітності толком не вийшло нічого: ні правдоподібного і живого світу, ні захоплюючого і закінченого сюжету, ні сплетення воєдино двох ниток історії, що тягнуться один до одного. Її, безперечно, запам'ятають за геймплейні досягнення, але в сюжетному відношенні вона виявилася булькою.

Її, безперечно, запам'ятають за геймплейні досягнення, але в сюжетному відношенні вона виявилася булькою

► Шанувальники Final Fantasy VII будуть в захваті від фінального боса Heavensward.

Великий світ з детально відпрацьованої історією і міфологією для онлайнових рольових ігор, що пропонують гравцеві всесвіт, де можна оселитися, життєво важливий. Це розуміли навіть творці Final Fantasy XIV, з тріском провалилася відразу ж після виходу в 2010 році: коли Square Enix взялася її переробляти, найменше змінили саме міфос гри.

Історія тутешнього світу налічує кілька тисяч років, і в сценарії не раз згадуються давно минулі епохи - надто вже багату спадщину вони залишили після себе. Доповнення Heavensward і розширило рамки доступного гравцям світу, і поглибило пізнання в історії, розкривши причини тисячолітньої війни на півночі, - але згадати FF XIV в цій номінації коштує не тому.

Серія Final Fantasy відома тим, що кожна номерна частина в ній - це нова історія, не пов'язана з попередніми, нові персонажі, новий світ, і так далі. Так, дещо незмінно перекочовує в кожен свіжий випуск - наприклад, їздові птиці чокобо, зворушливі істоти маґли і винахідник Сід, - але цим справа, як правило, і обмежується.

А Final Fantasy XIV - маючи свою сюжетну лінію, в Heavensward стала навіть непоганий, - бере образи, персонажів і навіть цілі шматки історії з попередніх частин і органічно вплітає їх у власний світ. Це її починання було помітно ще в ранніх версіях, але найяскравіше проявилося вже після виходу A Realm Reborn, в контент-патчах і в доповненні Heavensward.

Покликані істоти, ще одна візитна картка серії, перетворилися тут в божків локальних культів, послідовники яких живлять їх своєю вірою. Магітек-броня, що красується на обкладинці Final Fantasy VI, в FF XIV стала частиною обмундирування вже в іншій імперії. Таємне заклинання «Ультіма» з FF II, і чарівниця Мато з першої FF, господиня розумних волоті, і знайома по FF V юна Крил, і мандрівний між світами Гільгамеш - FF XIV взяла все це і зробила частиною себе, не втративши при цьому цілісності оповідання .

Але найбільше вражають три рейду за мотивами Final Fantasy III. У них не тільки знайшли відображення три останніх підземелля з оригіналу 1990 року випуску, з тим же самим бестіарієм і музикою, - а й основна сюжетна лінія FF III була адаптована під частину історії FF XIV. За вміле сплетіння фансервіса і досить-таки цікавого, оригінального контенту FF XIV і заслуговує на згадку в цьому списку.

Браузерна ролевкі Fallen London і її присвячене морським пригодам відгалуження Sunless Sea являють собою чудову суміш із зібраних з миру по нитці божевільних образів в умовно вікторіанському стилі.

Лондон XIX століття, віднесений кажанами під землю. Розумні кальмари, що гуляють по кам'яних мостовим. Голем-пролетарі, які живуть в гетто. Демони, які поставили на потік торгівлю душами. Наскрізь прогнилі, але часто цілком інтелігентні і соціально активні мумії, що мешкають в колоніях-гробницях. Розумні щури, зі зброєю в руках грабують буфети манірних джентльменів, але з готовністю йдуть на переговори в разі небезпеки. Міфи Лавкрафта, керроллівської «Аліса», пратчеттовскій Анк-Морпорк - тут знайдеться по шматочку всього, від забавного гротеску до натурального хтонического жаху.

Це навіть не можна назвати міфологією, тому що для місцевих мешканців все це - повсякденність, буденна настільки, що її навіть немає особливого сенсу обговорювати. Божевілля першій-ліпшій нагоді, від забавного до лякаючого, наповнює тутешні діалоги, проступає в візуальному стилі, густо покриває ілюстрації - і при цьому нітрохи не нав'язує себе. Тим гра і інтригує: все, включаючи головного героя, в курсі, що і чому тут відбувається, і тільки сам гравець намагається зрозуміти причини подій за їх видимим наслідків.

Pillars of Eternity , Спадкоємиця Baldur's Gate і Planescape: Torment, позбулася правил Dungeons & Dragons, а разом з ними і від Забутих королівств. Дія відбувається в абсолютно новому і досить оригінальному світі.

Цілком типове фентезі з вкрапленням елементів стимпанка здається чарівно незатишним, тому що всесвіт будується не стільки навколо чудес і магії, скільки навколо слизьких питань філософії та моралі. Сюжет при цьому мало-помалу вплітається в історію світу, і по ходу гри картина того, як функціонує тутешня реальність, стає все ясніше.

Це підкріплюють і численні спогади персонажів, і «побутові замальовки» з минулого, що показують картини світу з різних сторін, - але з ними ж виникає проблема. Такі замальовки красиві, художніх фар ... І, чорт забирай, величезні.

Серйозно, цим сотням сторінок сценарію можна було знайти застосування краще, ніж просто пропонувати гравцям раз по раз їх читати. Їх можна було використовувати в сюжеті або створити на їх основі захоплюючі завдання - словом, змусити гравця відчути важливість кожного шматочка інформації ... Але немає: повз того, що важливо для сюжету, ви ніяк не пройдете, а другорядні деталі є просто ігрова енциклопедія, вбудована в саму гру.

Куди тонше користуються своєю міфологією «Легенди Ейзенвальда» - прекрасний приклад того, як можна витончено подавати гори тексту. Байки, плітки, легенди і міфи тутешнього світу вивалюються на героя цілими цебрами з самого початку гри: любовні балади, історичні розповіді, селянські перекази і просто шинкарські чутки. Сенс деяких з них цілком очевидний - послухали легенду про загублене скарб, намотали на вус, знайшли древній артефакт, - інші ж спочатку здаються балаканиною.

Але з часом навіть найбезглуздіші, здавалося б, вигадки починають вливатися в сюжет. Ми зустрічаємо героїв балад, влипають в «казкові» ситуації і дізнаємося, які події насправді лягли в основу почутих нами легенд. І питання «кому вірити?» І «що робити?» Встають буквально на рівному місці - особливо коли тексти легенд разюче відрізняються від того, що ми бачимо своїми очима.

Чудове почуття.

третій «Відьмак» повернувся до фольклорних тем - тем, які друга частина залишила за бортом, зосередившись на проблемах високої політики, - і зробив це просто чудово. Геральт знову дивиться на світ з позиції простого відьмака, і цей світ відкривається йому в усій повноті: і середньовічні міста, де щосили намагаються панувати Прогрес з Цивілізацією, і сільська глухомань, де жителі приносять людські жертви лісових відьом, тому що жити-то якось то треба.

Відьмак полює на лісовиків, спілкується з прібожкамі, впокоюється Полуденніца, втихомирює грубіянів-тролів, розбирається з велетнями-циклопами, вистежує п'яниць-вампірів. На передній план виходять то східноєвропейські мотиви в велінням, то скандинавська міфологія на Скелліг, а то і шматочки британського епосу в пригоди Цири, - але при всьому при цьому гра просто-таки просякнута незабутнім слов'янським колоритом, за яким безпомилково пізнається всесвіт Анджея Сапковського.

Складно сказати, що важче - витримати цілісність світу, маючи в своєму розпорядженні комплексний арсенал звичних засобів, як роблять це «Відьмак» і Pillars of Eternity, або обійтися точковими ударами, подібно From Software. У японській студії свої методи, своя алхімія. Це котел, в якому взаємодіють найрізноманітніші інгредієнти, і над цим котлом стоїть єдиний шеф-кухар - Хідетака Міядзакі. Варто йому відійти в сторонку, як диво википає і гасить полум'я.

Його унікальний підхід до створення ігор складно скопіювати. Хто ще наважиться сказати дизайнеру, що працює над зовнішнім виглядом зброї: «Намалюй мені спис, яким ти довірив би своє життя»? Так, на образах і емоціях, створюється цілісний світ. І здається, що в самій студії не всі розуміють той задум, підкоряючись якому напрацювання йдуть в друк або відправляються на перепилювання.

Ігри From Software можна звинуватити в повторенні механік і принципів побудови, але в цьому ж легко дорікнути будь-яку класичну серію, наступну своїм внутрішнім традиціям. Після побіжного погляду на Bloodborne її нескладно затаврувати клоном. Додамо ще й епітет «урізаний», адже тут немає торговців зброєю, немає екіпіровки, яка випадає з повержених босів, немає стількох ковенантів, скільки було раніше. Але зате тут є концепція, історія, що стоїть за кожним елементом гри і диктує свої правила всьому наповненню.

Міядзакі вперше пішов у створенні світу настільки далеко, принісши в жертву звичне наповнення гри на догоду цілісності всесвіту. Торговці просто не вписалися в світ, де все зброю створено майстрами-мисливцями, які залишилися лише в легендах. Ковенанти лише умовно об'єднують гравців, яким варто відчути самотність. Кожна деталь, якою б дрібною вона не була, допомагає сприйняти світ.

Якщо ви, звичайно, того захочете.

Гідність Bloodborne в тому, що вона нічого не нав'язує. Якщо вам досить голою механіки - так вона працює і захоплює, насолоджуйтеся. Захочеться перейнятися історією - до ваших послуг величезна бібліотека образів і підказок.

Дефіцит інформації спонукає ретельніше вивчати гру, що неодмінно винагороджується новими відкриттями. Ви знаєте, що Людвіг був першим мисливцем Церкви зцілення? Одягніть вбрання цього культу, і ви побачите приховану гілку діалогу в розмові з ним. Помітите, що на вулицях Ярнама немає дитячих трун, і лише на верхніх поверхах собору Церкви ці сумні речі звалені горою, - і зрозумієте, над ким і які експерименти ставили підопічні головного церковника.

У кожному елементі закладена ідея, яка, якби була подана відкрито і без викрутасів, залишилася б непоміченою. Цей розумний і тонкий підхід робить вас причетним, дозволяє вибудовувати ігровий світ разом з автором на підказках і символах, які можна вільно інтерпретувати, шукати логічні зв'язки між ними і розглядати сполучну ідею. І гравці, втомлені прокручувати гори тексту, написані більше для солідності, можуть побачити в такій подачі абсолютно новий, вимагає вдумливості, але затягує принцип.

Що ж таке «міфос»?
Потрібні ще роз'яснення?
І питання «кому вірити?
» І «що робити?
Ви знаєте, що Людвіг був першим мисливцем Церкви зцілення?