+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Ложка дьогтю: Mass Effect 2, частина 2

І знову здрастуйте. Зазвичай я починаю статті зі вступу різного ступеня повноцінності, в якому нагадую читачам, що незважаючи на всю критику, яка прозвучить в подальшому, обговорювана гра є однією з кращих представниць цього покоління. Але, кхм, все це я вже сказав в першій частині цієї "Ложки" , А тому пропоную одразу перейти до справи.
І знову здрастуйте

Отже, тиждень тому ми обговорили одну з двох половинок, що становлять геймплей Mass Effect 2 - його екшен-складову. Що ж до другої половини ... Тут все дуже і дуже дивно. Пам'ятайте, як я захищав право першої частини називатися рольовою грою ? Ну так у випадку з сиквелом я вже не так впевнений. Тому що якщо вважати ME2 ролёвкой, то це звання доведеться давати і, скажімо, Heavy Rain.

Серйозно. Так, я говорив, що найголовнішою деталлю рольової гри є можливість своїми діями впливати на світ і героїв. Але, дивіться. Через поділу на класи у вас до сих пір немає практично ніякої можливості вплинути на розвиток героя. Ви не можете створити свого унікального воїна, наділеного саме тими здібностями, що вам подобаються - замість цього ви до кінця гри прицвяховані до вибору, зробленому в самому її початку.

Також ви практично не можете вплинути і на швидкість прокачування: досвід тут дають виключно за виконання місій і в чітко визначених розмірах Також ви практично не можете вплинути і на швидкість прокачування: досвід тут дають виключно за виконання місій і в чітко визначених розмірах. Єдине, що приносить хоч якісь коливання від норми - виконання побічних квестів, але досвіду там дають не настільки багато, щоб це могло кардинально щось змінити. Хоча, якщо ігнорувати квести команди ... да не, бред какой. Вони ж є головним елементом ME2, це як приїхати в Вегас і не заходити в казино - може воно і здійснимо, але після такого самосаботажа люди почнуть дивно на вас поглядати.

Додайте до цього усунення лута і виходить, що єдиним впливом, що мають геймером на гру, залишаються прийняті під час діалогів рішення. На жаль, тут все знову ж зовсім не райдужно. З двох причин.

Причина перша: система чіткого поділу прийнятих героєм рішень на «добрі» і «злі» не тільки нікуди не поділася, а й стала ще прямолінійніше. Якщо ти хочеш пройти гру «як слід», то ти просто зобов'язаний з самого початку вибрати одну зі сторін і дотримуватися її протягом практично всієї гри - в іншому випадку тебе позбавлять можливості використовувати «правильні» відповіді і отримувати ідеальні в плані розвитку історії результати. В результаті ніякого відіграшу немає, просто на початку ME2 тобі дозволяють вибрати не тільки підлогу і клас, але ще й один з двох варіантів характеру персонажа, лінійну історію якого тобі доведеться спостерігати до самого кінця гри.

Що дратує найбільше - сценаристи-то викладаються на повну котушку, створюючи дійсно цікаві, складні моральні дилеми, на які не існує єдино вірної відповіді. Скажімо, коли перед вами постає питання: знищити чи поклоняються женці синтетика, або промити їм мізки - я реально не знав, що вирішити. І зараз я, якщо чесно, навіть не можу з упевненістю сказати, як саме я відповів - дуже вже сильно я сумнівався, роблячи вибір. Але то мені пощастило: ще до цієї місії прокачав «хорошість» практично до межі, а тому міг собі дозволити зробити пару-другу «злодійських» рішень. Якби не це, вибір був би очевидний - промити мізки і отримати бали «добродія» ... незважаючи на те, що по ходу місії все персонажі багаторазово помічають, що обидва рішення тут вкрай спірні з точки зору моралі! Ненавиджу, блін. Мабуть, тепер, коли автори прокачали геймплей гри, система добро / зло стала головною проблемою, що тягне серію на дно. Шкода тільки, що позбуватися від неї явно не будуть - в тому ж Dragon Age 2 хлопці з Bioware і зовсім реалізували схему, по якій напарники заохочуватимуть героя не за спробу догодити їхнім смакам, а за «сталість» прийнятих рішень. Фа-а-а-а-а-а-а-а-ак. Відіграш ролі, на кого ти нас покинув ?!

Втім, окей Втім, окей. Як нескладно зрозуміти по наведеним вище прикладу, ближче до кінця проходження тебе все-таки звільняють від нав'язування правильних відповідей і дають свободу. Плюс в грі вистачає моментів, коли рішення надають досить мало впливав на карму, щоб ти міг дозволити собі на секунду згорнути з второваним шляхом на зустрічну колію. Тому, так, в суто окремих ситуаціях тобі все-таки дарують самостійно приймати деякі вкрай важливі рішення. Але ось яка херня: я починаю серйозно сумніватися в тому, що вони мають таке значення.

Запідозрити нечисте можна було ще в першій частині, де тобі в принципі не показували ніяких наслідків скоєних дій. Але у тій гри було цікаве виправдання: вона обіцяла, що всі прийняті рішення знайдуть вплинуть на те, що відбувається в сиквелах. І ось тепер, пройшовши ME2, я повинен щиро помітити: очікування того не варто. Підсумки здебільшого квестів підводяться в самих звичайних електронних листах з повідомленнями типу «Пам'ятаєш, ти виконав мій квест? Спасибі у мене все добре!". В інших випадках ще простіше: скажімо, якщо ти переконав одну дамочку залишити піратство замість того, щоб вбити її, то в сіквелі вона з'явиться і скаже «Привіт, я - марна камео, покликане нагадати про твоє славне вчинок, а потім стирчати на цьому місці до кінця гри, ні на що не впливаючи і нічогісінько не роблячи ». Але це ще фігня, побічні квести - було б наївно очікувати від них серйозного впливу на історію. На жаль, далі гірше. Зараз я поговорю про ряд «важливих» виборів, зроблених гравцем в ході основного сюжету ME1, і про те, як їх наслідки піднесені в ME2. Величезна кількість спойлерів, само собою, неминуче:

1) Не без допомоги гравця в першій частині серйозним чином змінюється центр союзу цивілізацій - Цитадель. Головна вулиця виявляється практично зруйнована, рада, в моєму випадку, - убитий, люди стають найважливішою расою, весь світ стикається віч-на-віч з незаперечною істиною - існуванням Женців, а Шепард стає чи не найбільшим героєм за всю історію історії. А, ну і ще, коли мені дали вибір, я вирішив зробити нашим представником в новому раді не посла (якого я люто ненавидів), а свого колишнього командира. Здавалося б, це все пиздец, як важливо, так?

Ні, не так Ні, не так. По-перше, автори примудрилися відібрати в нас одну з найулюбленіших речей для всіх шанувальників затяжних серій: можливість побродити по місцях колишньої слави, пускаючи сльозу і розчулюючись тим, що сталося змін. Як так, блін? Коли мені нарешті дозволили повернутися на Цитадель, я стрімголов понісся туди саме з метою подивитися, як же вона змінилася після нападу Володаря, та й наслідки інших своїх рішень оцінити. Але немає, хуй-то там. У стару локацію мене не пустили, з новим радою не познайомили, посол так нікуди і не подівся, ранні заяви про «Тепер-то люди стануть ух як важливі!» Швиденько зам'яли під приводами типу «Наш підйом нікому не подобається, так що кожному нашому пропозицією продовжують противитися ».

Втім, що там: навіть історію з Володарем і жнець - і ту зам'яли, в черговий раз списавши все на мої галюцинації! Пиздец, блін: цей хід ще за час першої частини почав втомлювати, а вже перетягувати його в сиквел і зовсім було вульгарністю. Здавалося б, людина, яка до цього мав рацію в 10-і випадках з 10-и, заслуговує хоч якогось довіри ... Нагадує історію про хлопчика, який кричав «Вовк!», Тільки у версії Bioware хлопчик кожен раз говорив правду, а вірили йому з кожним чомусь разом все менше.

Мабуть, єдине, що грає в історії другої частини серйозну роль - твій героїчний статус. Але навіть з ним все не так просто. Щоб зменшити значущість її персони для оточуючих NPC, бідолаху Шепард довелося вбити, протримати в трупах кілька років і практично повністю змінити основний «акторський склад» історії. У підсумку з належною повагою до твого статусу відносяться виключно новачки з Спектра, а люди в зовнішньому світі якщо і поважають, то як пережиток минулого, і це повага дуже слабо впливає на ваше спілкування.

Власне, єдиний реально цікавий випадок використання свого звання, що мені запам'ятався - можливість отримувати знижки в магазинах, записуючи їм рекламу зі словами «Я командер Шепард, а це - мій улюблений магазин в Цитаделі». Але навіть ця фішка виглядає якоїсь дурної і не доведеної до розуму. Після того, як я записав одну і ту ж (слово в слово і нотка в нотку) рекламу для декількох магазинів, я першим ділом використовував даровану знижку скупив у них все, що міг. Знаєте, чому? Я щиро боявся, що продавці в магазинах швидко просекут цю пекельну наёбку і, як мінімум заберуть знижки тому, а як максимум - або заборонять у них щось купувати, або взагалі подошлют вбивць. Але немає, минав час, які стояли за крок одна від одної магазинів лунала одна й та ж реклама, і ніхто, НІХТО не помічав в цьому нічого дивного. WTF? Про які довгограючих наслідки твоїх рішень може йти мова, якщо навіть подібні одномоментні ситуації не отримують належного розвитку? Ех ...

2) Вибір трупа в команді 2) Вибір трупа в команді

Кого прирекли на смерть ви? Кайда Оленьку або Ешлі Вільямс? Особисто для мене вибір був гранично очевидний - я від Оленки Шугай протягом всієї гри з побоювань, що ненароком зіпсована своєї протеже лесбійський роман з інопланетної голубкою, а тому був щасливий позбутися хлопця за першої ж нагоди. Однак ж то я - людина, геть ігнорував одного з приречених персонажів і пам'ятає про нього виключно через дивне ім'я, яке настільки забавно перекручувати. В ідеалі ж це повинен був бути серйозний, гранично важливий вибір, наслідки якого переслідували б нас протягом всієї саги.

Ну так хуй-то там. У сіквелі вижила Ешлі удостоюється лише невеликого камео, в якому вона показує себе мудаковатой дурепою і рве залишки будь-якого зв'язку з нашою командою. Охуеть! По суті, вижив і помер герої тієї історії виконують в ME2 ролі приблизно однаковою значимістю - нульовий, а тому плювати, хто з них вижив, а хто ні (до того ж я смутно підозрюю, що навіть залиш я в живих Кайда, це нічого б не змінило і його камео повторило б сцену з Ешлі чи не дослівно).

3) Розумні таргани

Блін, як же я чекав підсумків свого рішення відродити расу цих комах! Я думав, що, коли повернуся в залишений на два ігрових року світ, він буде стояти на вухах. Загальній паніці, різноманітні демонстранти на вулицях, що вимагають як винищити монстрів, так і захищати невинних жівотінок ... І чим же зустрів мене ME2? Нічим. Влада вважала за краще залишити воскресіння раси в секреті від світової громадськості, а самі таракашки забилися глибше в землю і почали збирати силу.

У підсумку все, у що вилилася ця охуенная лінія - відсилання до них в одному з випусків новин і невелике (нехай і здорово обставлене) послання від матки командер, як би обіцяє, що вони ще зіграють свою роль в історії - просто зроблять це не в ME2, а в ME3. Ну, що я можу на це сказати ... спасибі, звичайно, але мені вже толком не віриться, що ця роль буде дійсно значною.

4) Рекс

Я, право слово, не знаю, як треба грати, щоб допустити загибель Рекса Я, право слово, не знаю, як треба грати, щоб допустити загибель Рекса. Промахнутися при виборі відповіді і полінуватися перезавантажитися, можливо? Просто якщо ви не з маніяків, які отримують задоволення від винищення членів власної команди, то сенсу в його вбивстві не було ні найменшого, а шляхів до порятунку цілком достатньо. Але, тим не менше: його доля - чи не єдине, що хоча б виглядає як щось, серйозно впливає на історію сиквела.

Чому я кажу «хоча б виглядає»? Тому що є у мене побоювання, що якби в першій частині Рекс загинув, то в ME2 все ті прогресивні зміни, що він приніс на рідну планету після подорожей в команді гравця, просто повісили б на будь-якої іншої, абсолютно лівого персонажа. Але, по-перше, я в цьому не впевнений, а по-друге, повторюся, доля Рекса хоча б виглядає як щось дуже важливе для світу гри - а це, може, й небагато, але цього достатньо.

5) Bring down the sky

Мало того що це доповнення відзначилося появою чи не єдиною цікавою локації за всю першу частину, воно ще й містило один вкрай цікавий вибір: врятувати заручників або вбити лідера терористів, який намагався обрушити метеорит на велике місто. Я, каюсь, врятував заручників, хоч це і йшло проти моїх персональних переконань: на жаль, гра порахувала, що думати на кілька кроків вперед можуть лише затяті лиходії, а рятувати п'ят нічим не виділяються життів ціною багатьох потенційних смертей в майбутньому - це пиздец як благородно. Однак ось що радувало мене в цьому виборі: спілкування коммандера з лідером терористів не залишало приводів для сумнівів, що вони планували зустрітися в майбутньому і закінчити настільки раптово перервану розмову.

У Mass Effect 2 про цю подію немає ні слова. Навіть не знаю, як на подібний фейл реагувати, так що ...

6) Цербер 6) Цербер

І ось ми підійшли до моменту, засмутив мене чи не найсильніше в цій низці обломів з «переходом історії з частини в частину». Знаючи, що в сіквелі Цербер буде відігравати важливу роль (подробиць я не знав, немає), я цілеспрямовано хапався за кожен побічний квест, згадується цю організацію - дуже вже хотілося побачити, як всі мої зусилля по її тотальному винищенню позначаться на наших подальших відносинах. Здогадаєтеся з одного разу, яким виявився відповідь? Правильно: «Ніяк»!

Блін, вдарте хтось капітана Пикарда пальмою по обличчю. Сильніше. Ще сильніше. Спасибі, ось такого фейспальма якраз вистачить, щоб показати всю глибину мого розчарування ... Гей, ну ви все-таки забрав цей размозжённий лисий череп, не залишайте його тут! .. Ой, про що це я? Ах да, фейл міжзоряних масштабів. Ця організація, між іншим, прикінчила адмірала Кахоку! Думаєте я міг забути про це? Ха! Саме до нього мене відправляв адмірал Адама Девід Андерсон, щоб той повідомив мені важливу інформацію для якогось там побічного квесту (причому Девід, тварюка така, продовжував це робити навіть після загибелі і поховання Кахоку!), І саме його я безуспішно розшукував на купі однотипних баз Цербера. Такі речі не забуваються.

Ах, як я чекав, коли ж моя героїня змусить Примари відповідати за весь той пиздец, що його люди витворяли в першій частині ... Але вона про це навіть не згадала !!! Нахуй я проходив всі ці щенкоубійственно погані побічні місії, якщо вони не заслужили навіть односкладової згадки в сюжеті гри? Що, блядь, невже було так складно вписати в діалог «Ви, гади, вбили Кахоку! - Ну да, був косяк, перепрошуємо »? На марне, нічого не дає камео колишньої контрабандистки час знайшлося, а на хвилинну розмову про минулі сутичках Шепард з її новими роботодавцями - ні? Ояебу!

Сподіваюся, ця розповідь про зв'язок між історіями першої та другої частини вас не дуже втомив, а якщо і втомив, то ви здогадалися відразу розтринькати текст до цього моменту. Для таких, коротко повторюю сенс перерахованого вище: твої нібито важливі рішення в ME1 надали неймовірно мало впливав на історію ME2, і немає жодних підстав вважати, що в тріквел ситуація виявиться помітно краще. Посудіть самі: в ідеалі ME3 повинен розбиратися з наслідками рішень як першої, так і другої частини, і якщо автори захочуть зробити вплив кожного твого вибору дійсно вагомим, то на реалізацію їх наслідків потрібно стільки сил, що на скільки-небудь цілісну і самодостатню історію для самого триквела Bioware просто не вистачить. Воно нам треба? Особисто мені - ні, не такою ціною.

У цьому випадку, однак, слід визнати ось що: Mass Effect 2 - не екшен-RPG. Mass Effect 2 - комбінація з екшену і інтерактивного кіно, причому «змішана, але не збовтати». Чи погано це? Ні, це чудово. Краще грати в відмінний екшен, періодично перемикається на відмінну інтерактивну історію, ніж скриплячи зубами продиратися крізь погану екшен-RPG. Просто шкода, що рекламують ME2 саме як ролёвку, створюючи у людей в головах зовсім неправильні очікування, передбачувано призводять багатьох до розчарувань. Але не мене, немає. Я такій підміні щиро радий.

Так Так ... По-хорошому мені пора закінчувати: навіть рамки «Ложки» в двох частинах, і ті починають лопатися від надлишку тексту. Але немає, доведеться нам затриматися, адже я все ще не поговорив про одну з головних деталей ME2 - її історії (і немає, розмова про зв'язки з першою частиною не береться до уваги).

Я много разів чув заяви, что історія Mass Effect 2 куди гірше первого пригоди «Нормандії». Мовляв, немає того масштабу, тієї цілісності, тієї епічності, а окремим проблемам членів команд приділяється більше уваги, ніж насувається Великої Вселенської жопе, що загрожує ось-ось засрать всі запаси інопланетної малини. І вони мають рацію у всьому, крім самого думки, що подібна зміна акцентів є чимось поганим. Почуйте мене, люди! Сценарій Mass Effect - ігровий аналог Охуенно фантастичного роману. Mass Effect 2 ж - аналог збірника Охуенно фантастичних оповідань, обрамлених єдиною сюжетною канвою за принципом «1001 ночі». Написати стільки шикарних оповідань, щоб разом вони перевершили за розміром роман - диявольськи складне завдання. Люди з Bioware, однак, зважилися на цей ризикований і нетрадиційний вчинок, хоча на той були потрібні досить некволі кохонес. І вони, що важливіше, впоралися.

Так що так, що б ви там не говорили, а я аплодую їм за рішення перетворити Mass Effect 2 в історію про збір цікавою, різношерстої команди і викоріненні скелетів з їх шаф. Тим більше що деякі з цих історій не те що гарні, відмінні або чудові: вони охуенно в самому серйозному і непреувеліченном значенні, яке може бути у цього чуйна затасканого слова. Тут вам і історія вашого персонального негра, чий батько влаштував собі гарем з отупіли дівчат свого екпіжа (подробиць не розповім, не питайте) - історія, яка змушує не раз і не два заправляти тому випала від подиву щелепа; і вже одного разу згадана тут сага про синтетику, що ставить перед тобою воістину складний моральний вибір; або хоча б розповідь про матір, яка має власну сплять дочка, неминуче закінчується необхідністю вибрати одну з них і прикінчити другу ... Але щось я захопився похвалами. Де ж проколи?

Ну, основний прокол гри в тому, що Bioware так і не вдалося досягти своєї основної мети - зробити екіпаж «Нормандії» справжньою сім'єю в кращих традиціях Firefly (і навіть не пробуйте заявляти, що вони не намагалися перетворити «Нормандію» в «Світлячок» від світу відеоігор - все одно не повірю) Ну, основний прокол гри в тому, що Bioware так і не вдалося досягти своєї основної мети - зробити екіпаж «Нормандії» справжньою сім'єю в кращих традиціях Firefly (і навіть не пробуйте заявляти, що вони не намагалися перетворити «Нормандію» в «Світлячок» від світу відеоігор - все одно не повірю). Вони створили купу цікавих персонажів і як слід розкрили кожного в спец-місіях, ворошащіх їх минуле, але так і не спромоглися налагодити взаємодію між членами екіпажу, перетворити розрізнений набір гідно прописаних осіб в цільну команду. Знаєте, чому? Тому що Bioware побоялися позбавити гравця його ролі «центру всесвіту». Замість того щоб дати членам екіпажу можливість спілкуватися між собою без вашого втручання, періодично залишаючи за гравцем хіба що роль спостерігача і слухача, творці ME2 вважали за краще розкидати всіх по окремим каютах і дозволяти їм спілкуватися виключно з вами (пара заставок-винятків не береться до уваги, дуже вже цього мало). У підсумку дружба між капітаном і його підлеглими налагоджується досить швидко (хоча і у них багато серій діалогів обриваються на відверто дивних місцях). Але ось єдиної команди як не було, так і немає.

І, знаєте, чому мене це бісить? Тому що я впевнений, що відносини між членами екіпажу цілком могли стати найцікавішою частиною історії. Приклад, благо, є: відносини Джокера з ІІ корабля, Сузі. За розвитком цих взаємин спостерігати було чи не цікавіше, ніж за будь-якими лініями, що стосуються спілкування Шепард з її підлеглими - але ж Джокеру і Сузі приділяється в рази менше часу. Що, блін, заважало дати подібні історії і іншим членам команди, а ?! Ах, часу і місця не вистачило? Блядь, ну так нехер було ліпити півтора десятка героїв !!!

Серйозно, чому їх стільки? Так, всі персонажі в цій грі гідно виписані і навіть гірші з них дадуть сотню очок фори більшості героїв з багатьох інших ігор, але це не означає, що всі вони рівноцінні, і вже тим більше не означає, що без частини з них не можна було обійтися . Ну викиньте ви негра, викиньте Гарруса, викиньте зеленокожего «плаче вбивцю» - без них тільки вільніше стане. Звичайно, до того ж негру (так, я не пам'ятаю як його звати, і мені насрати) прив'язаний один з кращих квестів в грі, але це не означає, що його не можна було перекинути на будь-якого іншого персонажа. Але ж якби автори викинули частину зайвого баласту і зробили команду компактніше (той же «Світлячок», зауважте, обходився всього дев'ятьма основними героями), у них би з'явився час на опрацювання відносин між її членами.

До речі, мені здається, чи я тільки що запропонував викинути якраз ту трійцю, яку розумники з Bioware підготували нам в якості потенційних претендентів на серце жіночої іпостасі Шепард ... До речі, мені здається, чи я тільки що запропонував викинути якраз ту трійцю, яку розумники з Bioware підготували нам в якості потенційних претендентів на серце жіночої іпостасі Шепард? Бля-я-я-я ... Приплили.

Серйозно, це якась маячня. У коментарях до «ложці» за першим ME люди, до речі, відзначали, що, на їх погляд, до роботи над лінією дівчата Шепард сценаристи підійшли абияк і зробили її швидше приємним бонусом, ніж повноцінною альтернативою. Ну так немає, я не згоден. Справа не в тому, що хлопці з Bioware мали щось проти моєї Няшки Шепард і її численних сестер: просто замість створення різноманітних особистостей, з якими було б цікаво завести роман, вони наклепали трійцю однотипних Крутих надламаний Мужиків, які, судячи з усього, повинні дико порушити всіх фанаток «Сутінків».

Не знаю вже, чому вони вчинили так. Навіщо обмежувати вибір трійцею однотипних сумовитий-кунів? У нас є досвідчений солдат для любителів мужиків постарше - ще один персонаж, якого я б вніс до списку «не шкода викинути заради спільної справи», але тим не менше. Є Мордін солус - кращий персонаж в серії і один з кращих героїв в історії всього. Ну і є, нарешті, Джокер, трохи що не дотягує до Мордіна по Охуенно, зате більш ніж відповідний на роль бойфренда для Шепард - тупо тому що він, крім іншого, ще й людина.

Ну і, само собою, ось головне питання, що стосується відносин в ME2: какого хуя з сиквела викинули все лесбійські любовні лінії (продовження лінії Ліари не береться до уваги)? Хоча знаєте, думається, у мене є відповідь: все через чортового скандалу в ЗМІ, піднятого навколо сексу з Т'Соні в першій частині. Причому я не думаю, що скандал шугонув Bioware. Ні, я звинувачую нових видавців, EA. Адже ось яка справа: майже впевнений, що романтичні відносини з тією ж Талі (ах, Талі! - заради тебе я кинув би Ліара в будь-який момент!) У творців були заплановані - дуже вже раптово обривається серія діалогів з нею, причому ще й на гранично романтичному місці. Ну і взагалі, пристойно всього і вся в цій грі була піднята на висоти, які першої частини і не снилися - але ж показання там сцени сексу теж не можна було назвати чимось більшим, ніж гранично легкої еротикою ...

... Так! Усе! Досить! Mass Effect 2 - гігантська гра, кожну деталь якої можна обговорювати годинами, і якщо я не зупиню себе прямо зараз, то рубрику доведеться перейменовувати в «А давайте поговоримо про Mass Effect». Але ні, ні, ні. Ні! Як би крута не була друга частина цієї саги, пора нам розлучитися з нею і відправитися на пошуки нових пригод.

... Як мінімум до виходу DLC «Прибуття».

Як мінімум до виходу DLC «Прибуття»

Сподобалось стаття? Не забудьте зазирнути на Patreon-сторінку рубрики і допомогти її поверненню на сайт!

Відіграш ролі, на кого ти нас покинув ?
Підсумки здебільшого квестів підводяться в самих звичайних електронних листах з повідомленнями типу «Пам'ятаєш, ти виконав мій квест?
Здавалося б, це все пиздец, як важливо, так?
Як так, блін?
Знаєте, чому?
WTF?
Про які довгограючих наслідки твоїх рішень може йти мова, якщо навіть подібні одномоментні ситуації не отримують належного розвитку?
Кайда Оленьку або Ешлі Вільямс?
І чим же зустрів мене ME2?
Промахнутися при виборі відповіді і полінуватися перезавантажитися, можливо?