- Досвід, син помилок важких
- Введення в битви з босами
- Бос повинен сприйматися як нагорода
- Що з себе являє бос
- Бос - це перевірка
- Бос - це перевірка
- Скласти список навичок гравця, які будуть перевірятися
- Скласти список атак або випробувань, які перевіряють навички гравця
- Зробити атаки відповідними босові
- Придумати, як бос буде оборонятися
- Бос - це історія
- Відрізок 1: Підготовка
- Приклад 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time
- Приклад 2: Portal
- Відрізок 2: Знайомство / Подання
- Приклад 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time
- Приклад 2: Portal
- Відрізок 3: Все йде своєю чергою
- Приклад 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time
- Приклад 2: Portal
- Відрізок 4: Ескалація
- Приклад 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time
- Приклад 2: Portal
- Відрізок 5: Центральний момент
- Приклад 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time
- Приклад 2: Portal
- Відрізок 6: Понеслася!
- Приклад 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time
- Приклад 2: Portal
- Відрізок 7: Вбивство
- Приклад 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time
- Приклад 2: Portal
- Відрізок 8: Перемога
- Приклад 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time
- Приклад 2: Portal
- Висновок
Битви з босами - одна з найдавніших і улюблених традицій у відеоіграх. У кожного знайдуться свої теплі спогади, і проголошує ким-небудь «Десятка кращих босів всіх часів» завжди викликає бурхливу полеміку.
Згідно Вікіпедії, найпершим босом був Золотий Дракон в RPG dnd 1975 року народження, і з тих пір інтерес до босам не згасав.
Для мене, як дизайнера в ігровій індустрії, найбільш складною (але і найбільш цікавою) завданням були саме битви з босами.
Кожен раз, коли треба було працювати над новим босом, я відчував суміш хвилюючого передчуття і страху. Вони, звичайно, круті, але з чого мені починати?
Мій перший бос - Боузер з оригінальною Super Mario Brothers
Досвід, син помилок важких
Я пам'ятаю першу розроблену мною сутичку з босом. Це був Жах Талоса в Ratchet and Clank: Going Commando. Перебуваючи ще на позиції молодшого дизайнера, я мучився над ним тижнями. Я пробував те й інше, додавав різні штуки і, закінчивши, був упевнений, що придумав найкрутішу битву з босом в світі.
Це був шестирукий годзіллоподобний монстр, і на голові у нього стояв робот (робот керував ним за допомогою важелів, такі справи). Він носився по місту, нагадував величезну знімальний майданчик, знищуючи все на своєму шляху. Він міг літати, ходити по землі, дихати вогнем, стріляти ракетами ... та чого він тільки не міг. Я був готовий лопнути від гордості за нього.
Він вийшов поганим. Навіть, не те, щоб поганим. Так він був просто жахливим!
Звичайно, фінальна версія вийшла відмінною - перш за все завдяки моїм талановитим і дуже терплячим колегам (спасибі, що возився зі мною, Ендрю), але цей перший сирої дизайн був справжньою катастрофою. Так, ідея була хороша, але я не постарався продумати її геймплейні сторону.
Побачите: Жах Талоса! Фінальний продукт вийшов досить непоганим, але перші ідеї (не кажучи вже, що їх неможливо було реалізувати) зазнали безліч доопрацювань, перш ніж битва стала хоч скільки-небудь цікавої.
З тих пір я розробив купу босів, і кожен раз знайомився з новими прийомами і хитрощами, серйозно поліпшують результат.
У цій статті я хочу поділитися такими хитрощами. Я розкладу деякі битви на складові (як я їх собі уявляю) і покажу, як я сам застосовую отримані знання на практиці.
Примітка: У мене мова піде суто про босів в пригодницьких екшенах. Вважаю, мої поради допоможуть працювати над босами і в будь-якому іншому жанрі, але особисто я їх таким чином не застосовував.
Введення в битви з босами
Один з перших питань, які я люблю себе ставити на початку роботи над новим дизайном: «Які мої цілі?» Я намагаюся визначати для себе, яким повинен стати мій дизайн в результаті, щоб кожне прийняте мною рішення було засноване на заздалегідь поставлену мету. Ось мої типові цілі для босів:
Бос повинен сприйматися як нагорода
- Бій з босом - це нагорода гравцеві від гейм-дизайнера. Гравцеві випадає шанс зійти нанівець і зробити щось нове!
- Битви з босами завжди масштабні і напружені. Гравці передчувають зіткнення з босом і зустріч з ним викликає приємні відчуття.
Бос повинен сприйматися як цільова позначка (або показник прогресу)
- Як і з черговою главою в книзі, гравці досягають певної позначки (важливою або другорядною), добираючись до боса. Хвилююче очікування битви і радість від виконаної задачі після перемоги створюють окрему історію і залишаються в пам'яті гравця як особлива подія.
Борючись із босом, гравець демонструє, наскільки освоїв мою гру
- Для гравця бос - це хороший шанс показати, чого він навчився за все минуле час. З цієї точки зору бос виступає для нього і перевіркою на міцність, і можливістю відчути, що він освоїв все, чого ви його вчили до цього моменту.
Боси допомагають нарощувати і послаблювати напруження
- Як і хороша книга або фільм, бій з босом повинен володіти грамотним темпом, тобто, з часом напруга і складність повинні наростати і слабшати.
- В ідеалі боси не тільки підтримують відповідний темп в самій битві, але і допомагають встановлювати темп всієї гри.
- Усвідомлення того, що скоро буде бос - прекрасний привід для нарощування складності протягом декількох рівнів. Чим ближче гравець підбирається до боса, тим сильніше він жадає сутички. Розумний дизайнер рівнів використовує це з вигодою для себе (дивіться графік нижче).
- Боси - відмінний спосіб зняти напругу, накопичене за попередні рівні. Після перемоги у гравця є можливість перепочити і порадіти своїм досягненням.
Дуже схематичне відображення темпу Super Mario Bros. 3. У кожному світі напруга поступово наростає, а після фінальної битви помітно слабшає (але не повністю).
Що з себе являє бос
Працюючи над босом, я намагаюся пам'ятати все вищевказане, але там адже так багато всього! Я люблю, коли все просто, так що звів цю інформацію до двох пунктів, які тримаю в голові постійно:
Бос - це перевірка
- Гравець демонструє накопичене ігрову майстерність.
- Як і іспит в кінці семестру, це важлива цільова позначка, і подолання цієї позначки повинно приносити задоволення.
Бос - це історія
- Битва з босом - не тільки мета сама по собі, в ній є і свої власні цільові позначки (або «відрізки»), як в звичайному оповіданні.
- Темп і структура боїв з босами нагадують звичайне побудова сюжету - є початок, середина, кінець і ще кілька відрізків, що пов'язують все воєдино.
- Знаючи архетипічних «сюжетну структуру» боїв з босами і розуміючи важливість кожного відрізка, ви зможете використовувати ці відрізки для створення пристрою, що запам'ятовує боса.
Бос Mother Brain з Super Metroid - прекрасний приклад принципу «бос - це історія». Крім задіяння всіх перерахованих мною відрізків, в цій битві розповідається (без рядка діалогів) на подив зворушлива історія про жертву, любові, втрати і помсти.
Бос - це перевірка
Як я згадував, одна з обов'язків боса - перевіряти навички гравця і дозволяти йому проявити свою майстерність. Відповідальність за проведення цієї перевірки лежить на дизайнера, але спочатку не зовсім зрозуміло, як і що потрібно робити.
Мені допомагають чотири підготовчих завдання:
Скласти список навичок гравця, які будуть перевірятися
Як мінімум, тут завжди має бути базове управління, але часто хочеться перевірити і дещо особливе.
В іграх Legend of Zelda гравець отримує зброю десь на рівні. Гравця вчать з ним звертатися і часто вимагають його застосовувати, а в кінці рівня бос перевіряє навик володіння цією зброєю.
Приблизний список навичок для перевірки: пересування, стрибки, атака в ближньому бою, блокування, ухилення вліво / вправо, ухилення вперед / назад, дистанційна атака, вразливі точки ... Я складаю детальний список, щоб на наступному етапі придумати атаку для перевірки кожного пункту.
Скласти список атак або випробувань, які перевіряють навички гравця
Важливо усвідомлювати атаки, не уявляючи заздалегідь, що може зробити конкретний бос і хто він взагалі такий. Думайте саме про атаки, які краще підходять для перевірки навичок. Відокремлюючи цей крок від інших, ви не будете обмежувати себе зовнішнім виглядом боса або його образом. Коли атаки будуть відомі нам в своїй базовій формі, ми почнемо підлаштовувати їх під образ боса на наступному етапі.
Діаграма наземної кільцевої атаки.
Приклад: У першому завданні я вирішив протестувати навик стрибка. Найкраще протидія наземної кільцевої атаці - перестрибнути через кільце, коли воно наблизиться. Так що я додаю в список «Наземну кільцеву атаку».
Зробити атаки відповідними босові
Нам потрібно оформити наші атаки таким чином, щоб вони були придатними для боса. Повертаємося до нашого прикладу - здійснюючи наземну кільцеву атаку, бос може топати ногою по землі і викликати ударну хвилю.
У битві з Імператором ТАХІОН в Ratchet and Clank Future: Tools of Destruction той підстрибує і приземляється з глухим стуком. Від нього розходиться кільце енергії. Таким чином дизайнер битви придумав оформити наземну кільцеву атаку з нашого прикладу.
Придумати, як бос буде оборонятися
Поширена слабка сторона битв з босами в тому, що гравці можуть безперервно атакувати і заганяти боса в таке становище, з якого він сам не може проводити ефективні атаки. У такій ситуації бос не зможе перевірити навик гравця, як це було вами задумано. Бій буде нудним, а перемога не принесе задоволення.
Щоб цьому запобігти, боса потрібно забезпечити захисними вміннями, дозволяючи йому відступати або іншим чином напевно атакувати гравця.
Продумування оборони боса - це критично важливий крок у створенні битви, яка послужить хорошою перевіркою для гравця.
Приклади захисту: Чи є у боса силове поле, яке він може включати під час атак? Чи може він відлітати на відстань, що дозволяє атакувати тільки йому? Чи є у нього потужна атака, відразлива гравця на безпечну відстань? Є багато способів надати босові простір для атаки.
Попередження про спойлерах!
У решти статті я буду посилатися на дві улюблених битви: з Геноном з The Legend of Zelda: Ocarina of Time і ГЛеДОС з Portal.
Я буду дуже докладно розписувати ці бої, так що читайте на свій страх і ризик.
Бос - це історія
Як я вже згадував, структура битви з босом базується на серії «сюжетних» відрізків. Я виділив 8 відрізків, які мені подобається для цього використовувати. Далі я їх перерахую, розповім, як вони працюють і чому гідні застосування і приведу по два приклади.
Відрізок 1: Підготовка
Що це таке? Цей відрізок відбувається ще до початку бою. Тут як з платними трансляціями боксерських матчів, реслинга або MMA - битва з босом потребує реклами. Через діалоги, проміжні ролики і всілякими іншими способами гравець повинен дізнаватися, наскільки бос буде вражаючим, небезпечним, підлим і т.п. Також гравця потрібно навчити всьому необхідному для перемоги над босом.
Головна мета цього відрізка - підвищення напруги перед самою битвою.
Чому це гарна ідея? Ми вже говорили, що бос - це перевірка гравця. Так що ви повинні вчити гравців, як перемагати боса. Найчастіше це навчання відбувається на етапі підготовки.
До того ж, передчуття битви надзвичайно важливо для темпу гри. Потрібно постійно підігрівати очікування гравця, якщо хочете, щоб бос вийшов дійсно незабутнім.
Приклад 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time
У Ocarina of Time є кілька відмінних прикладів відрізка підготовки. Злий чарівник Генон, винний у всьому поганому, що сталося в грі, показується в роликах, викрадає принцесу Зельду і всіляко виставляє себе в поганому світлі більшу частину гри.
Мій улюблений приклад підготовки - бос Фантом Генона. Дизайнери зайшли так далеко, що зробили додатковий бій з босом, щоб показати гравцеві, до чого слід бути готовим в кінці гри.
Бій з босом примарою, які приймають облич Генона, вчить гравця, що він може відображати жовту енергію назад у ворога, приголомшуючи його. Також гравець дізнається, що в Приголомшений Генона потрібно стріляти з лука.
Битва з Фантомом Генона. Цей бос вчить гравця відображати жовту енергію мечем.
Приклад 2: Portal
Для перемоги над ГЛеДОС гравцеві потрібно освоїти два важливих навичок. Гра підносить навчання відповідним механікам в двох чудових пам'ятних моментах.
По-перше, за весь час у гравця буде тільки один друг - шматок металу з намальованими сердечками під назвою «Куб-компаньйон». В одному особливо запам'ятовується моменті гравець змушений знищити куб в спалювач, вислуховуючи насмішки ГЛеДОС.
У цьому емоційному моменті гравець повинен кинути Куб-компаньйон (внизу зліва) в спалювач. Таким чином він дізнається про механіку сжигателя, яка потрібна для перемоги над ГЛеДОС.
По-друге, гравець стикається з непереможним роботом, що стріляє ракетами. Пробираючись по рівню навколо противника, він розуміє, що може використовувати ракети для усунення перешкод на своєму шляху.
Гравець повинен використовувати робота (в центрі) для знищення перешкод на своєму шляху. Так він дізнається про іншу механіці, необхідної для перемоги над ГЛеДОС.
Нарешті, ГЛеДОС постійно обіцяє тортик. Але це брехня! БРЕХНЯ! Може, це звучить тривіально, але я ДУЖЕ хотів отримати тортик.
Відрізок 2: Знайомство / Подання
Що це таке? На початку битви бос повинен представитися і почати бій з чогось ефектного.
У більшості ігор бос встає на повний зріст, видає оглушливий рев і що-небудь підриває. Це побите кліше, але воно напевно привертає увагу гравця.
Звичайно, ви можете придумати і щось цікавіше. У будь-якому випадку, цей відрізок - хороша ідея.
Чому це гарна ідея? Дуже важливо показати гравцеві, яким цікавим і незвичним є ваш бос. Цей простий прийом сильніше залучить гравця в те, що відбувається і підвищить напруженість гри.
На цьому етапі ви все ще рекламуєте боса - вам потрібно, щоб перемога над ним була самим заповітним бажанням гравця.
Приклад 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Гравець нарешті зустрічається з Геноном лицем до лиця. Той касти жахливий заклинання, злітає в повітря і маніакально регоче. Під ним з'являється напис: «Великий король зла: Генондорф».
Ну як, лякає він вас? У мене, зізнатися, коліна затремтіли.
Приклад 2: Portal
Битва з босом в Portal починається зовсім інакше. ГЛеДОС завжди справляла враження чокнутой / забавною персони. Було б дивно для неї поставати у всій своїй механічному велич і що-небудь підривати. Замість цього вона радо вітає гравця в своїй обителі.
І потім, після кількох погроз ... від неї раптово відвалюється одне з особистісних ядер. Вона ніяковіє і настійно просить вас нічого не чіпати. Але гравцеві видніше!
Відрізок 3: Все йде своєю чергою
Що це таке? На цьому відрізку бос проводить базові атаки зі складеного вами списку. На цій фазі гравці можуть запам'ятовувати його модель поведінки або розуміти, як його можна перемогти.
Чому це гарна ідея? Цей відрізок задає нижню планку напруженості в битві. Гравець розуміє, що з цього моменту назад дороги немає! І якщо вам необхідно ще чогось навчити гравця, то саме час робити це тут.
Приклад 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Як гравцеві вже відомо з бою з Фантомом Генона, потрібно махати мечем, відбиваючи жовту енергію, і стріляти з лука в Приголомшений ворога.
Гравцеві потрібно махати мечем, відбиваючи жовту енергію назад в Генона.
Приклад 2: Portal
Гравець не забув, що ГЛеДОС зробила з його другом, Кубом-компаньйоном, так що настав час для невеликої розплати! Гравець підбирає особистісне ядро і кидає його в спалювач неподалік.
Гравець повинен знищувати особистісні ядра ГЛеДОС (бузкова сфера зліва) в спалювач ... як було з Кубом-компаньйоном. Хто б що не говорив, помста - це страва, яку подають гарячим!
На цьому моменті гравцеві нічого не загрожує, і з боку дизайнерів це мудре рішення. Гравець вже користувався сжигателем, але ядра йому спалювати не доводилося, так що, технічно, він дізнається дещо нове. Якщо вам потрібно чогось навчити гравця, використовуйте цей відрізок, виділивши для навчання досить часу і простору, а також безпечну обстановку.
Відрізок 4: Ескалація
Що це таке? Коли гравець розібрався з основами, босові пора показати йому нові атаки і додаткові труднощі.
Тут починають наростати складність, напруга і драма. Виберіть ще кілька атак зі свого списку - зараз для них саме час!
Чому це гарна ідея? На додаток до стандартної практики підвищення складності під час бою з босом, нові атаки і труднощі на цьому відрізку допомагають контролювати темп бою.
Пристрасті розпалюються, гравець розуміє, що далі може бути тільки гірше, і азарт боротьби змушує його битися ще завзятіше.
Приклад 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Генон отримує дві нових атаки: 1) Він може різко бити по підлозі, через що блок під гравцем провалюється в безодню. 2) Він може стріляти п'ятьма енергетичними снарядами за раз.
Перша перевіряє вміння гравця рухатися (потрібно швидко йти з розвалюється блоку). Друга дає вибір між ухиленням за допомогою перекату і спробою відбити снаряди, що дуже важко.
П'ять снарядів відбивати куди складніше, ніж один. У більшості випадків гравець буде отримувати шкоди при таких спробах. Таким чином його закликають ухилятися від атак.
Приклад 2: Portal
Коли гравець спалить першу ядро ГЛеДОС, вона стане ще безумніше звичайного. По-перше, вона почне випускати в повітря нейротоксин (що дає гравцеві всього шість хвилин на бій).
ГЛеДОС підвищує напругу бою, обмежуючи його за часом, і представляє свою головну атаку (і головний спосіб атакувати її саму) - робота з ракетами.
Потім вона випускає робота з ракетами. Гравець застосовує отримані на першому відрізку знання, спрямовуючи ракети в ГЛеДОС. Після кожного попадання від неї відвалюється ще одне ядро, яке гравцеві потрібно спалити.
Гравець створює два портали так, щоб ракети, пущені в нього, летіли в ГЛеДОС. Після потрапляння з неї падає чергове ядро, яке потрібно спалити.
Відрізок 5: Центральний момент
Що це таке? Цей відрізок - переломний момент в бою. Тут бос одночасно різко підвищує ставки і на короткий час перериває битву. В ідеалі гравець повинен кричати і скиглить, бажаючи, щоб бос нарешті помер, або ж шукати відповіді на запитання, чи можна його взагалі перемогти.
Цей відрізок зазвичай постає у формі фальшивої перемоги, фальшивого ураження або трансформації, і часто гравець так чи інакше спостерігає «смерть».
Чому це гарна ідея? Це вбивство двох зайців одним пострілом. Гравцеві дається тимчасовий перепочинок (яка йому просто необхідна, якщо ви грамотно вибудовували темп), і в той же час він залишається під сильним враженням. На цьому відрізку гравець повинен з нетерпінням чекати продовження.
Приклад 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time
У битві з Геноном це довгий відрізок. Замок починає валитися від «смерті» боса, гравець повинен вистачати принцесу Зельду і тікати, поки все навколо розвалюється.
Нарешті, спустившись, він бачить, що від замку залишилася лише купа уламків. Коротка пауза для перепочинку, і з уламків вибирається Генон! Він не просто вижив, він перетворився в гігантського монстра і виглядає ще небезпечніше, ніж раніше!
Нова версія Генона заново видається гравцеві, позбавляє його меча і починається справжня битва!
Ух, я думав, він раніше був страшним, але тепер він ще й ВЕЛИЧЕЗНИЙ!
Приклад 2: Portal
В Portal на цьому відрізку все по-іншому. Замість фальшивого поразки і трансформації ГЛеДОС просто дражнить гравця і має на увазі свою «смерть».
«Я надала тобі всі можливості для досягнення мети. В твою честь навіть влаштована вечірка, куди запрошені всі твої друзі. Я запросила твого кращого друга, Куба-компаньйона. Звичайно, він не зміг прийти, тому що ти його вбила ».
Витає в повітрі «смерть» і ставлення ГЛеДОС до єдиного друга гравця створюють дуже емоційну версію цього відрізка. До того моменту, як вона перестає говорити, гравець вже готовий до шостого відрізку. Понеслась!
Хоч цей відрізок і представлений в Portal не найбільш явним чином, працює він не менш ефективно, ніж в Ocarina of Time. Я хотів прикінчити її сильніше, ніж будь-коли!
Відрізок 6: Понеслася!
Що це таке? Тут бос отримує доступ до повного арсеналу своїх атак.
Напруженість битви досягає максимуму, гравець мотивований і підготовлений. В якомусь роді це найпростіша частина, тому що ви просто дозволяєте босові не стримуватися.
Чому це гарна ідея? Це те, до чого ми вели раніше. Час для гравця проявити всю свою майстерність, і час для боса показати все, що він для нього приготував.
Приклад 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Щоб перемогти Генона в формі монстра, йому потрібно стріляти в голову стрілами. Потім треба обходити його і бити по вразливою точці на хвості.
На більшу частину битви гравець позбувся головної зброї і для атак по хвосту повинен користуватися одним з двох альтернативних.
Тут перевіряється вміння гравця рухатися, атакувати (як основний, так і другорядними атаками), ухилятися, стріляти з лука і визначати уразливі місця - тільки тепер в дуже напружених умовах. Цей меч Генона б'є ДУЖЕ боляче!
Гравець повинен обходити Генона і бити по вразливою точці на хвості.
Приклад 2: Portal
Битва триває, і ГЛеДОС розкидає ядра в важкодоступних місцях. Гравцеві доведеться демонструвати свій головний навик - володіння порталами - щоб добиратися до них.
Щоб дістатися до цього ядра (в центрі), гравцеві потрібно підкинути себе високо в повітря і потрапити на платформу.
Відрізок 7: Вбивство
Що це таке? Тут ви повинні показати поваленого ворога. Бос переможений! Гравець отримує можливість насолодитися цим досягненням - результатом освоєних ігрових навичок. Босові не обов'язково саме вмирати, але він повинен бути показаний переможеним (на колінах, важкі дихає, визнає поразку і т.п.).
Якщо він вмирає, його смерть повинна бути ефектною. Гравець повинен відчути, що все було не дарма.
Чому це гарна ідея? Вам потрібно позначити поразки боса (адже ми знаємо, що це важлива цільова позначка) приємними емоціями. Це особливо важливо, якщо в результаті бос збігає, і з ним доведеться битися в подальшому. Якщо він втече до кінця цього відрізка, гравець буде відчувати себе обдуреним. Щоб гравець відчув свою перемогу, досить, щоб бос сказав йому що-небудь приємне, або був показаний пораненим або знесиленим, тобто, не здатним продовжувати бій.
Приклад 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Багато разів отримавши по хвосту, Генон падає на коліна. Зельда закликає прикінчити його і гравець встромляє меч в його обличчя. Зельда і все врятовані персонажі збираються разом і касти заклинання, навічно замикає Генона до в'язниці (в красивому ролику з купою спецефектів). Генон відправляється в ув'язнення з криками про помсту, але для нього вже все скінчено.
Гравець встромляє меч в обличчя Генона, і він повертається до свого звичайного формі. Далі з ним розберуться Зельда і інші персонажі.
Приклад 2: Portal
Коли останній особистісне ядро ГЛеДОС буде відправлено в спалювач, вона вибухне з безліччю іскор, і її витягне наверх через дах. І хоча з кінцівки зрозуміло, що вона пережила вибух, грандіозність її «вбивства» все окупає.
ГЛеДОС вмирає в сліпучому феєрверку і вилітає через дах. В останній момент вона тягне з собою гравця і екран заливається білим.
Відрізок 8: Перемога
Що це таке? Попередній відрізок однозначно служив сіллю на ранах боса, а цей однозначно служить нагородою для гравця. Нагорода може бути різною: від заключного ролика до контейнерів з серцями, досягнень і буквальних поздоровлень з перемогою. Неважливо, що ви піднесете гравцеві - якщо це працює в якості нагороди, то ви відмінно впоралися.
Чому це гарна ідея? Гравець переміг, на цьому моменті його повинні переповнювати приємні відчуття. Цим відрізком ви остаточно позначаєте емоційну оцінку і позбавляєте гравця від напруги і хвилюючих очікувань.
Приклад 1: The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Генон навіки відправився до в'язниці, і Зельда дякує гравця і нагадує йому, який він чудовий.
Дуже важливо привітати гравця з перемогою над босом. Без грамотної похвали напруга може зійти в повному обсязі і гравець залишиться незадоволеним.
Приклад 2: Portal
Вилетівши наверх разом з ГЛеДОС, ви нарешті отримуєте тортик, який вам обіцяли всю гру!
Тортик - це не брехня!
Але далі слід дещо навіть краще! ГЛеДОС співає гравцеві приголомшливу пісню, і йдуть титри. Ось це я розумію, нагорода!
Зазвичай в титрах немає нічого веселого, але на цих я сміявся, не перестаючи. Я навіть купив пісню на iTunes. Це було відмінною нагородою за всі мої труди.
Висновок
Я показав вам своє бачення складових боїв з босами і їх можливе застосування у вашій грі. Не забувайте, що бос - це перевірка і історія, користуйтеся зазначеними прийомами, і у вас вийде куди більш міцний кістяк дизайну, ніж якби ви влаштували звичайний мозковий штурм (згадайте мої невдачі з Жахом Талоса).
Я переконаний, що це дуже корисний підхід, але я не вважаю його «правильніше» будь-якого іншого або ж єдино можливим варіантом розбиття боїв з босами на складові.
Наведу цитату з іншої своєї статті, яка здається мені доречною:
«У своїй праці« Наука і метод »французький математик Анрі Пуанкаре сказав:« У геометрії немає істини, але є користь ». Те ж стосується і моделей для обмірковування гейм-дизайну. У них немає «істини», але вони можуть бути корисні в застосуванні ».
Вищеописані підказки, поради і обхідні шляхи не раз опинялися для мене дуже корисними. Вони серйозно полегшували складне завдання дизайну битв з босами, і я відчув прекрасний результат на власному досвіді. Випробуйте їх і ви.
Boss Battle Design and Structure , Gamasutra.
Вони, звичайно, круті, але з чого мені починати?Приклади захисту: Чи є у боса силове поле, яке він може включати під час атак?
Чи може він відлітати на відстань, що дозволяє атакувати тільки йому?
Чи є у нього потужна атака, відразлива гравця на безпечну відстань?
Чому це гарна ідея?
Чому це гарна ідея?
Ну як, лякає він вас?
Чому це гарна ідея?
Чому це гарна ідея?
Чому це гарна ідея?