+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Огляд. Чому Heroes of the Storm складніше, ніж здається

  1. порадувало
  2. «Ачівкі» редакції
  3. вердикт

мені було непросто зрозуміти , Чому за матчами в Heroes of the Storm так дивно спостерігати і чому в них так дивно брати участь.

Око бачить ті ж League of Legends або Dota 2 - з героями, командами по п'ять чоловік, укріпленнями, - тільки простіше. Плюс герої ігор Blizzard і мінус все, що може збентежити новачка. У Heroes of the Storm немає «ластхітов», немає золота, немає екіпіровки. Багато чого немає.

Однак важливо тут не те, що Blizzard виключили, а то, що залишилося. Чи не провівши сотні годин в кожній із згаданих ігор, висловити словами, на що саме вплинули зміни, може бути непросто.

Але ось відчуєте ви це відразу.

А різниця ось у чому. Рядовий матч в тій же League of Legends можна розділити на кілька окремих протистоянь. Поки здатності гравців не зіллються в єдину, потужну командне зусилля, ми бачимо насамперед зіткнення індивідуальностей.

У Heroes of the Storm такий поділ провести набагато важче. Гравці тут постійно курсують між позиціями, розходяться, щоб зібрати досвід з хвиль ворожої піхоти, і знову збираються разом, щоб оскаржити чергову стратегічну точку. На карті постійно хтось кудись рухається, і спершу важко зрозуміти, які з цих дій дійсно істотні. Насправді важливі вони всі.

Насправді важливі вони всі

► Командна робота понад усе. У цій партії далеко не всі грали ідеально, але ми працювали спільно і тому здобули блискучу перемогу менше, ніж за чотирнадцять хвилин.

Матч в HotS складно розбити на окремі моменти. Складно виокремити в тому, що відбувається майстерний маневр, від якого очі лізуть на лоба, бо блискучі індивідуальні багатоходівки губляться в броунівському хаосі на всій карті. Ця гра любить масштабні операції.

І тут багато героїв, створених не для красивих мікроманевров, а для контролю загальної картини. Засмаги, наприклад, покриває карту зерговськой поганою і мало не в'є гніздо посеред ворожих укріплень. Гравець-Абатуров ширяє над картою, стежить за станом союзників і паралельно примудряється пресувати чужу базу сараною. А вікінги з The Lost Vikings заохочують підтягнутий в RTS навик бути відразу в декількох місцях - подібно до того ж МІПО з «Доти», це не один боєць, а відразу троє.

Але навіть якщо ви будете грати якимось Ілліданом, майстром крутитися і вбивати, готуйтеся до того, що тут мало кого хвилює, наскільки красиво ви обіграли чужого Кель'таса. Особисто для себе ви з цього нічого не отримаєте. Головне - що з цього зможе витягти ваша команда. Навіть шкала досвіду тут одна на п'ятьох, що зайвий раз підтверджує: будь-яка партія - це саме командне зусилля, від початку і до кінця. Ви - єдине ціле.

► В рейтингових іграх Blizzard влаштовують щось середнє між тим, що зроблено в Hearthstone і StarCraft 2: низка нижчих рангів, а потім умовна «ліга грандмайстра» з повноцінною дошкою лідерів. Тільки сезони будуть не щомісячні, як в Hearthstone, а щоквартальні.

У цього є і зворотна сторона: погані гравці, що заважають командній взаємодії, тут стають особливо нестерпні. Гарантувати їх відсутність можна, тільки якщо ви граєте зі знайомими. Інакше доводиться пережити перші півсотні або сотню партій (вдалих і невдалих), перш ніж матчмейкінг виведе вас на відповідних напарників. І то кому-небудь в голову може різко вдарити шизофренія.

Одне добре: терпіти доводиться не так вже й довго. Якщо противник дозволив затягнути партію довше, ніж на десять-п'ятнадцять хвилин, - її вже не можна назвати невдалою. Blizzard досі не додала в гру кнопку «здатися», і це прекрасно. Навіть в публічних іграх, де панують сум'яття і плутанина, впевнені «камбеки» - норма. Якщо команда, вирвавшись вперед, не здатна зберегти перевагу до переможного кінця, воно невблаганно зійде з часом нанівець.

У будь-якому матчі можна узяти гору на будь-якому етапі. Головне - грамотно розіграти стратегію.

► Під час боротьби за стратегічні об'єкти самі «об'єкти» нерідко беруть участь в сутичці. Ними не можна так запросто нехтувати.

Боротьба в DotA і League of Legends завжди крутилася навколо стратегічних об'єктів, будь то лігва босів, вежі або ворожа база, яку потрібно знищити для перемоги. Найважливіша відмінність Heroes of the Storm - в ній таких об'єктів більше, і їм надається ще більше значення.

Коли команди сходяться у стратегічної точки, починається складна гра в перетягування каната. Сторони тіснять один одного, бійці передньої лінії отримують по вухах, лікарі (рідкісна партія обходиться без них) і фахівці з контролю не дозволяють їм вибути з ладу. У якийсь момент одна з команд знаходить пролом у ворожій обороні, два клубка нарешті стикаються, і починається бійня - але і вона при достатній вправності команди, що програє може затягнутися, поки загиблі бійці не мають підтягнуться з бази.

Однак темп боїв змінюється протягом всієї партії. У перші хвилини вони постійно підживлюються новою кров'ю (померли, відродилися, знову приєдналися), але чим далі, тим дорожче обходиться смерть. Убивши героя, ви отримаєте зовсім небагато досвіду - куди важливіше те, що втратить від цього противник. Досвід, контроль ключових точок, час, в кінці кінців. До кінця партії убитий герой зникає з поля бою на цілу хвилину, і без нього може встигнути статися дуже багато.

► мурлоків Мурчаль - не те «танк», не те вбивця, не те просто слизька зараза. Може робити багато різних речей, але все залежить від того, як ви будете його розвивати.

Правила спонукають постійно рухатися, постійно рватися вперед. Якщо ви вирішили окопатися на базі, то, швидше за все, вже програли - на карті занадто багато критично важливих цілей, щоб дозволити собі відсиджуватися в глухій обороні. Коли противник забирає стратегічну точку, ви повинні йому перешкодити. Або скористатися його зайнятістю і теж що-небудь відняти: перемогти боса, щоб він бився на вашому боці, проломити ворожі укріплення разом з облоговими монстрами, і так далі. Тут постійно доводиться приймати швидкі рішення. Грати, користуючись усією картою.

Замість одного головного поля бою в HotS кілька рівноцінних, і для кожного своя глобальна механіка. Наприклад, в Небесному храмі команди намагаються утримати три знаряддя, швидко кришать ворожі укріплення, а в Проклятою долині збирають підношення, щоб відключити турелі і спокійно їх рознести. Впливає це, перш за все, на динаміку партії, але суть не змінюється. Затишшя рідкісні, команди постійно тиснуть один на одного, мало який матч затягується довше, ніж на півгодини. Після вдвічі довших партій в LoL і Dota 2 це відчувається ... щонайменше свіжо.

щонайменше свіжо

► Появі драконівського лицаря на одній з карт передують довгі танці навколо вівтарів, розташованих на протилежних кінцях карти. Після захоплення їх потрібно ще якийсь час утримувати. Нетривіальне завдання, що вимагає спільних зусиль усієї команди.

Як завжди, перед партією гравці вибирають собі героїв. З ними все добре: вони різні, вони відчуваються так, як повинні, і навіть за самих дубових з них цікаво грати. Взяти того ж Мурадіна. Типовий бойової каток: оглушення, стрибок, уповільнення по площі - чого ми там не бачили. Але тут він пропускає підготовчу фазу і відразу приступає до своєї основної роботи: вриватися в натовп і штовхатися черевом. Це весело.

Екіпіровку Blizzard замінила вибором взаємовиключних талантів. З одного боку, така система відсікає зовсім вже несподівані збірки і применшує різноманітність, але будемо чесні: в Dota 2 і LoL таке «зовсім вже" частенько перекривається в наступному ж патчі. Що толку від різноманітності, якщо в дев'яти іздесяті випадків збираються одні й ті ж «оптимальні» одягу? До того ж шукати «правильну» збірку для героя, якщо ви вперше все це бачите, - це як сидіти на мінному полі: варіантів сотня, але вірних серед них одиниці.

Таланти ж зберігають гнучкість героїв (у них навіть фінальних здібностей по дві штуки, на різні ситуації), і в них досить легко вникнути. Все ясно: ось герой, ось чому його можна навчити. Пробуйте.

► Джоанна не дуже сильно б'є, але вона дуже міцна і чи не краще за всіх вносить сум'яття у ворожі ряди. Однак вриватися з нею в бій без підтримки напарників - дуже погана ідея.

Інший плюс менш очевидний: тут більше місця для нестандартних механік. У League of Legends, наприклад, давно вимерли герої-стрілки, що б'ють рідко, зате на смерть, - бо ігнорувати екіпіровку на швидкість атаки в цій грі невигідно чисто математично. У серйозних матчах все стрілки рано чи пізно перетворюються в нервових кулеметників.

У HotS ж таланти обмежують зону відповідальності, але дають щось істотне натомість. Скажімо, Нова з StarCraft 2 і Валла з Diablo 3 обидві належать до класу стрільців, але працюють по-різному. Валла методично решето ворога, Нова робить пару потужних пострілів і пірнає назад в тінь, щоб змінити позицію. Вона саме така, якою все життя мріяла бути Кейтлін з «Ліги» - тобто, натурально, снайпер.

Без талантів не було б героїв на кшталт Мурчаля (Murky). Зараз це маленький, щуплий, але нахабний мурлоків, який лопається з пари ударів, але тут же відроджується з яйця, залишеного на карті. Примусьте його розвивати ті ж параметри, що і у всіх інших, і маленький поганець різко перестане бути особливим. Зібрав предмети на виживання - вийшов ще один «танк». Тільки з яйцем.

► На деяких картах багато подібних закутків. Але це палиця з двома кінцями. З одного боку, там можна сховатися або приховати від переслідування, користуючись вузькістю поля зору противника. З іншого - в таких проходах героїв дуже просто затиснути.

Деякі скаржаться на баланс: мовляв, навіщо брати Джима Рейнора, якщо можна взяти Білгу, яка робить все те ж саме і ще дещо на додачу. Але це поодинокі випадки. Досягти ідеального рівняння в таких іграх не зміг ще ніхто, і навряд чи це коли-небудь трапиться. Тектонічні зрушення в балансі - звичайна справа, а для ледве вийшла в народ гри HotS напрочуд рівна. Якщо якийсь герой рве вас на ганчірочки в поодинці, значить, ви щось робите не так.

З чим дійсно біда - герої дорогі. Як завжди, є щотижня змінюється «безкоштовна» добірка, але інших доводиться відкривати, і якщо немає бажання збирати, то кожен персонаж може влетіти рублів в триста-п'ятсот за нинішнім курсом. Правда, обійтися внутрішньо валютою теж реально: до того моменту, коли відкрилися рейтингові гри, у мене вже набралася необхідна пачка з десяти героїв, за яких мені цікаво грати. Плануйте витрати, і все буде добре.

Плануйте витрати, і все буде добре

► Якщо ви захопіть табір найманців в лісі, вони допоможуть вам трощити ворожі укріплення. Але робити це варто в потрібний момент, тому як перешкодити їм завдати істотної шкоди не дуже складно. А ось якщо треба відвернути противника - це інша справа.

Проблема більшості ігор про героїв і арени - вони самі не знають, чого хочуть. Вірніше, ясно, що хочуть вони грошей і слави, але це досить-таки поганий бізнес-план. Недарма молодим і перспективним радять: перш ніж починати свою справу, визначте, яку проблему він повинен вирішувати.

Heroes of the Storm вирішує багато. Вона знижує поріг входження (зберігаючи високу стелю), забирає менше часу і ставить хрест на досі популярної у деяких точці зору «команда - це я». Вона, врешті-решт, заповнює пустоту в серці кожного з чотирьох уцілілих фанатів The Lost Vikings вчасно підігнаним фансервіс.

І, крім усього іншого, це відмінна гра. Dota 2 і League of Legends вона навряд чи витіснить, але, як і Smite , Місце поруч знайде напевно.

порадувало
засмутило
  • багато речей зроблені по-своєму;
  • вдала, збалансована динаміка партій;
  • добре передана суть багатьох героїв;
  • цікаві експерименти з механікою;
  • ще більший акцент на командній роботі.
  • гра з незнайомцями - ще більш ризиковане заняття, ніж зазвичай;
  • вельми високі ціни в магазині;
  • складніше знайти радість в особистому рівні гри.
У що:

починаючи з технічної альфи і аж до першої релізной версії.
На чому: PC
Скільки: близько двохсот п'ятдесяти партій, близько ста годин, якщо вірити статистикою сайту HOTS Logs.

«Ачівкі» редакції
віртуоз життя

Любити людей, робити те, що подобається, і зберігати мовчання. Любити людей, робити те, що подобається, і зберігати мовчання

оцінка сайту

9, 0

відмінно

вердикт

Компактна, але насичена командна війна, в якій стратегія переважає над тактикою, а «комуністичний» підхід до командних ресурсів тисне одинаків на корені. Дуже розумний погляд на жанр, проте щось підказує, що наступної такої гри земля не витримає.

Що толку від різноманітності, якщо в дев'яти іздесяті випадків збираються одні й ті ж «оптимальні» одягу?