- Частина 2: особливості карти, результати синтетичних тестів зміст
- Пристрій (а)
- Методика вимірювання шуму
- синтетичні тести
- Direct3D 10: тести піксельних шейдеров PS 4.0 (текстурирование, цикли)
- Direct3D 10: тести піксельних шейдеров PS 4.0 (обчислення)
- Direct3D 10: тести геометричних шейдерів
- Direct3D 10: ШВИДКІСТЬ Вибірки текстур з вершинних шейдеров
- 3DMark Vantage: тести Feature
Частина 2: особливості карти, результати синтетичних тестів
зміст
Довідкові матеріали
Дана частина знайомить читачів з особливостями відеокарти, а також з результатами синтетичних тестів.
Пристрій (а)
AMD Radeon RX Vega 56 8 ГБ 2048-бітної HBM2 (P / N 102D0500100 000001) Значення Номінальне значення (референс) GPU Radeon RX Vega 56 (Vega10) Інтерфейс PCI Express x16 Частота роботи GPU (ROPs), МГц 1156-1590 1156- 1590 Частота роботи пам'яті (фізична (ефективна)), МГц 800 (1600) 800 (1600) Ширина шини обміну з пам'яттю, біт 2048 Число обчислювальних блоків в GPU 56 Число операцій (ALU) в блоці 64 Сумарна кількість блоків ALU 3584 Число блоків текстурування (BLF / TLF / ANIS) 224 Число блоків растеризації (ROP) 64 Розміри, мм 270 × 100 × 36 270 × 100 × 36 Кількість слотів в системному блоці, займані відкритий 2 + 2 Колір текстоліту чер ий чорний Енергоспоживання Пікове в 3D, Вт 209 209 В режимі 2D, Вт 40 40 У режимі «сну», Вт 3 3 Рівень шуму У режимі 2D, дБА 19,1 19,1 В режимі 2D (перегляд відео), дБА 18, 7 18,7 В режимі максимального 3D, дБА 41,6 41,6 Вихідні гнізда 1 × HDMI 2.0b, 3 × DisplayPort 1.3 / 1.4 1 × HDMI 2.0b, 3 × DisplayPort 1.3 / 1.4 Підтримка багатопроцесорної роботи CrossFire Максимальна кількість приймачів / моніторів для одночасного виведення зображення 4 4 Додатковий харчування: кількість 8-контактних роз'ємів 2 + 2 Додаткове живлення: кількість 6-контактних роз'ємів Немає Немає Максимальна роздільна здатність 2D Display Port 4096 × 2160 HDMI 4096 × 2160 Dual-Link DVI 2560 × 1600 Максимальна роздільна здатність 3D Display Port 4096 × 2160 HDMI 4096 × 2160 Dual-Link DVI 2560 × 1600
Radeon RX Vega 56 отриманий з старшого побратима Vega 64, тому карти повністю ідентичні.
Схема харчування має 13 (12 для GPU і 1 для пам'яті) фаз і управляється цифровим контролером IOR 35217 компанії Infineon. Інші деталі по самій карті і особливостям управління через драйвера можна подивитися в минулому огляді .
Слід зазначити, що карта має дві мікросхеми BIOS, режим енергоспоживання можна виставити перемикачем на верхньому торці карти.
Близько роз'ємів живлення є 8 світлодіодів, які інформують про завантаженість GPU. Там же поруч є перемикачі, за допомогою яких можна поміняти колір індикації (червоний або синій) і вимкнути її взагалі. Зрозуміло, дана функція реалізована тільки на референс-карті.
Методика вимірювання шуму
- Приміщення шумоізоліровать і заглушено, знижені реверберації.
- Системний блок, в якому досліджувався шум відеокарт, не має вентиляторів, не є джерелом механічного шуму.
- Фоновий рівень 18 дБА - це рівень шуму в кімнаті і рівень шумів власне шумомера.
- Вимірювання проводились на відстані 50 см від відеокарти на рівні системи охолодження.
- Режими виміру:
- Режим простою в 2D: завантажений інтернет-браузер з сайтом iXBT.com, вікно Microsoft Word, ряд інтернет-комунікаторів.
- Режим 2D з переглядом фільмів: використовується SmoothVideo Project (SVP) - апаратне декодування зі вставкою проміжних кадрів.
- Режим 3D з максимальним навантаженням на прискорювач: використовується тест FurMark.
- Оцінка градацій рівня шуму виконується за методикою, описаною тут :
- 28 дБА і менш: шум погано помітний вже на відстані одного метра від джерела, навіть при дуже низькому рівні фонового шуму. Оцінка: шум мінімальний.
- від 29 до 34 дБА: шум помітний вже з двох метрів від джерела, але не особливо звертає на себе увагу. З таким рівнем шуму цілком можна миритися навіть при тривалій роботі. Оцінка: шум низький.
- від 35 до 39 дБА: шум впевнено різниться і помітно звертає на себе увагу, особливо в приміщенні з низьким рівнем шуму. Працювати з таким рівнем шуму можна, але спати буде важко. Оцінка: шум середній.
- 40 дБА і більше: такий постійний рівень шуму вже починає дратувати, від нього швидко втомлюєшся, з'являється бажання вийти з кімнати або вимкнути прилад. Оцінка: шум високий.
У режимі простою температура графічного ядра не піднімалася вище 30 градусів, частота обертання вентилятора становила 690 оборотів в хвилину, рівень шуму був дорівнює 19,1 дБА (практично безшумно).
При перегляді фільму з апаратним декодуванням температура графічного ядра не піднімалася вище 37 градусів, рівень шуму склав 18,7 дБА.
У режимі максимального навантаження в 3D температура досягала рівня 75 ° C, частота обертання вентилятора виростала до 2130 оборотів в хвилину, рівень шуму піднімався до 41,7 дБА. Це високий рівень шуму, під навантаженням акустична ергономіка карти незадовільна. У той же час варто відзначити, що така система охолодження буде застосовуватися тільки на референсних картах AMD, цих відеокарт випущено дуже мало, а на картах партнерів AMD будуть свої кулери. Тому зациклюватися на шумі референс-кулера немає сенсу.
Комплектація
Карта надійшла до нас на тест в мінімальній комплектації: крім неї самої в упаковці нічого більше не було.
синтетичні тести
Використовувані нами пакети синтетичних тестів можна скачати за посиланнями:
Для роботи RightMark3D 2.0 потрібний встановлений пакет MS Visual Studio 2005 runtime , а також останнє оновлення DirectX runtime .
Синтетичні тести проводилися на наступних відкритих:
- Radeon RX Vega 56 зі стандартними параметрами (скорочено RX Vega 56)
- Radeon RX Vega 64 зі стандартними параметрами (скорочено RX Vega 64)
- Radeon RX 580 зі стандартними параметрами (скорочено RX 580)
- GeForce GTX 1080 зі стандартними параметрами (скорочено GTX 1080)
- GeForce GTX 1070 зі стандартними параметрами (скорочено GTX 1070)
При виході відеокарти, заснованої на урізаною версією відеочіпа (в даному випадку Vega 10), ми традиційно порівнюємо новинку з відеокартою на повноцінному GPU, що відноситься до сусіднього ринкового сегменту - Radeon RX Vega 64. Другий відкритий від компанії AMD для нашого порівняння ми взяли сучасну модель Radeon RX 580, яка заснована на менш потужному графічному процесорі і точно буде відставати від новинки на чіпі Vega 10, але нам цікаво подивитися, наскільки краща модель на Polaris 10 повільніше урізаного по швидкості нового GPU.
Від конкуруючої компанії Nvidia для сьогоднішнього порівняння ми також взяли дві відеокарти. Звичайно ж це GeForce GTX 1070, яка конкурує з розглянутою сьогодні новою моделлю Radeon на ринку. Порівняння з цією відеокартою буде цікаво тому, що вони за ціною близькі (GeForce коштує трохи дешевше), і по продуктивності можна буде прикинути, яка з них вигідніше. Ну а GeForce GTX 1080 для синтетичних тестів ми взяли тому, що це більш дороге і продуктивне рішення від конкурента, яке новинка від AMD повинна наздоганяти або навіть обганяти в деяких тестах, наприклад обчислювальних.
Direct3D 10: тести піксельних шейдеров PS 4.0 (текстурирование, цикли)
У другу версію RightMark3D увійшли два відомих раніше тесту PS 3.0 під Direct3D 9, які були переписані під DirectX 10, а також ще два нових тесту. В першу пару додалися можливості включення самозатінення і шейдерного суперсемплінг, що додатково збільшує навантаження на відеочіпи. Ці тести вимірюють продуктивність виконання піксельних шейдеров з циклами при великій кількості текстурних вибірок (в найважчому режимі до декількох сотень вибірок на піксель) і порівняно невеликому завантаженні ALU. Іншими словами, в них вимірюється швидкість текстурних вибірок і ефективність розгалужень в піксельні шейдери.
Першим тестом піксельних шейдеров буде Fur. При найнижчих настройках в ньому використовується від 15 до 30 текстурних вибірок з карти висот і дві вибірки з основної текстури. Режим Effect detail - «High» збільшує кількість вибірок до 40-80, включення «шейдерного» суперсемплінг - до 60-120 вибірок, а режим «High» спільно з SSAA відрізняється максимальною «вагою» - від 160 до 320 вибірок з карти висот.
Перевіримо спочатку режими без включеного суперсемплінг, вони відносно прості, і співвідношення результатів в режимах «Low» і «High» має бути приблизно однаковим.
У цьому тесті продуктивність залежить більше від кількості і ефективності блоків TMU, але на результат зазвичай впливає також і ефективність виконання складних шейдеров. А у варіанті без суперсемплінг додатковий вплив на продуктивність надає ще й ефективний філлрейт і пропускна здатність пам'яті. Результати при деталізації рівня «High» виходять трохи нижче, ніж при деталізації «Low».
У завданнях процедурної візуалізації хутра з великою кількістю текстурних вибірок, рішення компанії AMD виступали краще конкурента ще з часів випуску перших відеочіпів на базі архітектури GCN. І до сих пір плати Radeon в цьому тесті виглядають досить непогано, хоча графічні рішення архітектури Polaris і здали позиції. А ось розглянута сьогодні відеокарта Radeon RX Vega 56 показала в цьому тесті дуже хороший результат, як і її старша сестра на основі повноцінного Vega 10.
Нова модель компанії AMD в нашому першому тесті обійшла не тільки GeForce GTX 1070, але і GeForce GTX 1080, не кажучи вже про Radeon RX 580. І це можна пояснити теорією, адже Radeon RX Vega 56 за піковими цифрам лише на 15% повільніше старшої відеокарти, і помітно швидше рішення сімейства Polaris. У нас же різниця між Vega 56 і Vega 64 вийшла 12%, що близько до теорії. Подивимося на результат в цій же завданню, але з включеним «шейдерний» суперсемплінг, що збільшує роботу в чотири рази: в такій ситуації ПСП з філлрейтом повинні впливати менше:
В ускладнених умовах результати тесту кілька цікавіші. Відеокарта моделі Radeon RX Vega 64 все так же попереду всіх, а відставання урізаною новинки збільшилася до 15-16%, що повністю відповідає теоретичної різниці по тактових частотах і кількості блоків TMU. Radeon RX 580, заснована на графічному процесорі архітектури Polaris, виглядає набагато гірше, а якщо дивитися результати конкуруючих рішень, то перевага новинки залишається навіть перед GeForce GTX 1080, а вже прямий конкурент GTX 1070 і зовсім повалений.
Наступний DX10-тест вимірює продуктивність виконання складних піксельних шейдеров з циклами при великій кількості текстурних вибірок і називається Steep Parallax Mapping. При низьких налаштуваннях він використовує від 10 до 50 текстурних вибірок з карти висот і три вибірки з основних текстур. При включенні важкого режиму з самозатінення число вибірок зростає в два рази, а суперсемплінг збільшує це число в чотири рази. Найбільш складний тестовий режим з суперсемплінг і самозатінення вибирає від 80 до 400 текстурних значень, тобто у вісім разів більше в порівнянні з простим режимом. Перевіряємо спочатку прості варіанти без суперсемплінг:
Другий піксель-шейдерний тест Direct3D 10 цікавіше з практичної точки зору, так як різновиду parallax mapping широко застосовуються в іграх, а важкі варіанти, на кшталт steep parallax mapping, давно використовуються в багатьох проектах, наприклад у іграх серій Crysis, Lost Planet і багатьох інших. Крім того, в нашому тесті, крім суперсемплінг, можна включити самозатінення, що збільшує навантаження на відеочіп ще приблизно в два рази - такий режим називається «High».
Діаграма в цілому схожа на попередню, також без урахування суперсемплінг, і в цьому тесті модель відеокарти Radeon RX Vega 56 знову відстає лише від старшої сестри, яка виграє порівняння. Різниця між відеокартами сімейства Radeon RX Vega все так же відповідає теорії - Vega 64 швидше нової плати на 12%. Швидкість новинки AMD і в цьому тесті виявилася значно вище, ніж не тільки у конкуруючої з нею GeForce GTX 1070, а й у GTX 1080. Навіть старша з моделей Nvidia не змогла дістати до урізаною Vega 10. Подивимося, що змінить включення суперсемплінг:
При включенні суперсемплінг і самозатінення завдання стає важче, спільне включення відразу двох опцій збільшує навантаження на карти майже у вісім разів, викликаючи серйозне падіння продуктивності. Різниця між швидкісними показниками протестованих відеокарт трохи змінилася, хоча включення суперсемплінг позначається не так сильно - менше, ніж в попередньому випадку.
Більш складний режим не дуже сильно змінив співвідношення сил в нашому порівнянні, хіба що відеокарти GeForce явно підтяглися до Radeon. Але графічні рішення AMD і в цьому D3D10-тесті піксельних шейдеров працюють ефективніше конкуруючих плат GeForce, хоча прискорювачі Nvidia, засновані на архітектурі Pascal, майже наздогнали своїх суперників. Розглянута сьогодні відеокарта змогла показати продуктивність вище, ніж у GeForce GTX 1080, хоча в самому складному режимі різниця між ними дуже мала. Швидкість Vega 64 і Vega 56 точно відповідає теорії, різниця між ними становить 16-17%.
Direct3D 10: тести піксельних шейдеров PS 4.0 (обчислення)
Наступна пара тестів піксельних шейдеров містить мінімальну кількість текстурних вибірок для зниження впливу продуктивності блоків TMU. У них використовується велика кількість арифметичних операцій, і вимірюють вони саме математичну продуктивність відеочіпів, швидкість виконання арифметичних інструкцій в піксельні шейдери.
Перший математичний тест - Mineral. Це тест складного процедурного текстурирования, в якому використовуються лише дві вибірки з текстурних даних і 65 інструкцій типу sin і cos.
Результати граничних математичних тестів частіше за все не повністю відповідають різниці по частотах і кількості обчислювальних блоків, тому що на результати впливає і різна ефективність їх використання в конкретних завданнях, і оптимізація драйверів, і новітні системи управління частотами і харчуванням, і навіть упор в ПСП. У тесті Mineral, відеокарти часто показують не самі показові результати, іноді далекі як від теорії, так і від результатів в інших аналогічних тестах.
Нова модель Radeon на базі урізаного чіпа Vega 10 показала досить високий результат, опинившись помітно швидше слабшої відеокарти AMD і відставши від старшої моделі на 8%, що в повному обсязі відповідає теоретичним пікових показників. Схоже, що старша модель обмежена філлрейтом / ПСП. Природно, що новинка значно швидше не тільки GeForce GTX 1070, але також випереджає і дорожчу модель GTX 1080.
Розглянемо другий тест шейдерних обчислень, який носить назву Fire. Він важче для ALU, і текстурная вибірка в ньому тільки одна, а кількість інструкцій типу sin і cos збільшено вдвічі, до 130. Подивимося, що змінилося при збільшенні навантаження:
У другому математичному тесті з нашого RightMark співвідношення між швидкістю відеокарт відносно один одного трохи змінилося - в цей раз розглянута модель Radeon RX Vega 56 відстала від старшої Vega 64 на 13%, що ближче до теоретичної різниці між піковими значеннями обчислювальної швидкості. Що стосується порівняння з платами GeForce, то тут змін небагато - новинка все так же попереду обох плат Nvidia, а прямий конкурент в особі GTX 1070 повалений з майже півтораразову перевагою. Що не дивно, так як з математичними тестами у рішень AMD завжди все добре.
Direct3D 10: тести геометричних шейдерів
У складі пакету RightMark3D 2.0 є два тести швидкості геометричних шейдерів, перший варіант носить назву «Galaxy», техніка аналогічна «point sprites» з попередніх версій Direct3D. У ньому анімується система частинок на GPU, геометричний шейдер з кожної точки створює чотири вершини, що утворюють частку. Аналогічні алгоритми повинні отримати широке використання в майбутніх іграх під DirectX 10.
Зміна балансування в тестах геометричних шейдерів не впливає на кінцевий результат рендеринга, підсумкова картинка завжди абсолютно однакова, змінюються лише способи обробки сцени. Параметр «GS load» визначає, в якому з шейдеров виробляються обчислення - в верховому або геометричному. Кількість обчислень завжди однаково.
Розглянемо перший варіант тесту «Galaxy», з обчисленнями в вершинні шейдери, для трьох рівнів геометричній складності:
Співвідношення швидкостей при різної геометричної складності сцен приблизно однаково для всіх рішень, продуктивність відповідає кількості точок, з кожним кроком падіння частоти кадрів близько до двократного. Завдання це для потужних сучасних відеокарт досить проста, і продуктивність в ній обмежена швидкістю обробки геометрії, а іноді і пропускною спроможністю пам'яті і / або філлрейтом. Що ми і бачимо на прикладі рішень на основі Vega 10, швидше за все.
Різниця між результатами відеокарт компаній Nvidia і AMD тут найчастіше на користь рішень першої, що обумовлено відмінностями в геометричних конвеєрах чіпів цих виробників GPU. У тестах геометрії плати GeForce завжди були конкурентоздатною Radeon, і обидві відеокарти GeForce виграють у старих Radeon. А ось саме Vega 10 змогла скласти їм конкуренцію, помітно випередивши Radeon RX 580. Різниця між Vega 64 і Vega 56 склала 4-5%, що близько до теоретичної різниці і за швидкістю обробки геометрії і по ПСП.
Нова модель відеокарти AMD, заснована на урізаному чипі Vega 10, має спеціальні оптимізації по роботі з геометрією, і вона виступила майже на рівні GeForce GTX 1070 - свого головного конкурента. Новинка компанії AMD хоч і поступилася супернику, але не так вже й багато і в складних умовах. Природно, що дорожча GeForce GTX 1080 ще швидше. Подивимося, як зміниться ситуація при перенесенні частини обчислень в геометричний шейдер:
При зміні навантаження в цьому тесті цифри мало змінилися і для плат AMD і для рішень Nvidia, тому і в наших висновках нічого не змінюється. Відкрите в цьому тесті геометричних шейдерів слабо реагують на зміну параметра GS load, що відповідає за перенесення частини обчислень в геометричний шейдер. Radeon RX Vega 56 в цьому подтестов показала результат повільніше Vega 64 на 3-6%, що також близько до теоретичної різниці. Також новинка трохи відстала від GeForce GTX 1070, програвши дорожчий GeForce GTX 1080 в цьому тесті. Але і це можна вважати відмінним результатом для AMD, адже в Vega 10 швидкість обробки геометрії явно поліпшена.
На жаль, «Hyperlight» - другий тест геометричних шейдерів, що демонструє використання відразу декількох технік: instancing, stream output, buffer load, в якому використовується динамічне створення геометрії за допомогою відтворення в два буфера, а також нова можливість Direct3D 10 - stream output, на всіх сучасних відкритих компанії AMD не працює багато років, і ми його для Radeon не використовуємо.
Direct3D 10: ШВИДКІСТЬ Вибірки текстур з вершинних шейдеров
У тестах «Vertex Texture Fetch» вимірюється ШВИДКІСТЬ Великої кількості текстурних вібірок з вершинного шейдера. Тести схожі, по суті, так що співвідношення між результатами карт в тестах «Earth» і «Waves» має бути приблизно однаковим. В обох тестах використовується displacement mapping на підставі даних текстурних вибірок, єдина істотна відмінність полягає в тому, що в тесті «Waves» використовуються умовні переходи, а в «Earth» - немає.
Розглянемо перший тест «Earth», спочатку в режимі «Effect detail Low»:
На результати цього тесту може впливати і філлрейт і пропускна здатність пам'яті, що обмежує продуктивність, що ми помітили в попередніх наших тестах. Особливо добре це помітно в разі потужних GPU і простих режимах тестування. Розглянута сьогодні відеокарта компанії AMD в цьому тесті показує високу швидкість, відстаючи від плати на повноцінному чіпі Vega 10 лише на 2-3%. Це близько до теорії, і дуже схоже, що продуктивність цих рішень обмежена ПСП.
Ще більше обмежені в швидкості рішення компанії Nvidia, засновані на двох модифікаціях графічного процесора архітектури Pascal. Саме тому і конкуруюча з новинкою плата GeForce GTX 1070 виявилася помітно повільніше Vega 56, і навіть старша GTX 1080 їй поступилася, особливо в простих режимах, в яких рішення Nvidia явно вперлися у щось. Подивимося на продуктивність представлених в порівнянні відеокарт в цьому ж тесті, із збільшеною кількістю текстурних вибірок:
У цьому випадку ситуація на діаграмі змінилася, і відеокарти компанії AMD в важких режимах втратили більше, в порівнянні з платами GeForce. У легкому режимі у Radeon все знову непогано, але чим більше роботи для GPU, тим гірше їх порівняльні результати. Але все ж навіть в самому складному режимі розглянута нами модель Radeon RX Vega 56 показала швидкість на рівні конкуруючої GeForce GTX 1070, з запасом обігнавши її в простих умовах. Тут все залежить від умов порівняння, і навіть GTX 1080 не завжди попереду Vega 56. Що стосується порівняння двох Radeon на чіпі Vega 10, то урізаний варіант відстає від повноцінного вже на 8-13%, що вже куди ближче до теоретичної різниці по швидкості текстурирования .
Розглянемо результати другого тесту текстурних вибірок з вершинних шейдеров. Тест «Waves» відрізняється меншою кількістю вибірок, зате в ньому використовуються умовні переходи. Кількість білінійних текстурних вибірок в даному випадку до 14 ( «Effect detail Low») або до 24 ( «Effect detail High») на кожну вершину. Складність геометрії змінюється аналогічно попередньому тесту.
У другому тесті вершинного текстурирования «Waves» результати інші і вони не в усьому схожі на те, що ми бачили на попередніх діаграмах. Рішення Nvidia тут явно повільніше, і Radeon RX Vega 56 тепер у всіх режимах швидше дорожчий GeForce GTX 1080. Прямий же конкурент у вигляді GTX 1070 відстає до півтора крат. Різниця в продуктивністю між новою відеокартою і повноцінної Vega 64 склала 5-9%, що знову трохи менше теоретичної різниці. Розглянемо другий варіант цієї ж завдання:
З ускладненням завдання у другому тесті текстурних вибірок швидкість всіх рішень стала нижче, але висновки залишаються колишніми. Сьогоднішня героїня Radeon RX Vega 56 в будь-яких умовах виявилася кращою GeForce GTX 1080, а її прямий конкурент GTX 1070 поступається до 44%. Різниця між RX Vega 56 і RX Vega 64 склала близько 10-13%, що можна пояснити теорією і вже ближче до різниці в пікових показниках. Можливо, що потужні відеокарти в цих тестах обмежені ПСП або продуктивністю блоків ROP.
3DMark Vantage: тести Feature
Синтетичні тести з пакета 3DMark Vantage можуть показати нам інші результати, на що ми і сподіваємося. Feature тести з цього тестового пакета мають підтримку DirectX 10, до цих пір актуальні і цікаві тим, що відрізняються від наших і рідше впираються в ПСП. При аналізі результатів відеокарти Radeon RX Vega 56 в цьому пакеті ми напевно зробимо якісь нові і корисні висновки, які вислизнули від нас в тестах з пакетів сімейства RightMark.
Feature Test 1: Texture Fill
Перший тест вимірює продуктивність блоків текстурних вибірок. Використовується заповнення прямокутника значеннями, що зчитуються з маленькою текстури з використанням численних текстурних координат, які змінюються кожен кадр.
Ефективність відеокарт AMD і Nvidia в текстурному тесті компанії Futuremark зазвичай досить висока і підсумкові цифри різних моделей близькі до відповідних теоретичних параметрам. Різниця в швидкості між Radeon RX Vega 56 і Radeon RX Vega 64 вийшла навіть трохи більше теоретичної - 20%. Це хоч і близько до теоретичної різниці в пікових показниках швидкості текстурирования, але все ж трохи більше очікуваного - з якоїсь причини новинка відстала сильніше.
Що стосується порівняння швидкості текстурирования відеоплати Radeon RX Vega 56 з аналогічним показником прискорювачів від Nvidia, новинка виступила краще, ніж дорожча GeForce GTX 1080, не кажучи про GTX 1070, яка є її прямим ціновим конкурентом. Відеокарта Nvidia поступилася Vega 56 по швидкості роботи блоків TMU мало не на 50%. Це легко пояснити, адже навіть в складі обмеженого чіпа Vega 10 багато активних текстурних блоків, та й тактова частота GPU досить висока.
Feature Test 2: Color Fill
Друге завдання - тест швидкості заповнення. У ньому використовується дуже простий піксельний шейдер, що не обмежує продуктивність. Інтерпольоване значення кольору записується у позаекранного буфер (render target) з використанням альфа-блендінга. Використовується 16-бітний позаекранного буфер формату FP16, найбільш часто використовуваний в іграх, які використовують HDR-рендеринг, тому такий тест є цілком своєчасним.
Цифри другого подтеста 3DMark Vantage зазвичай показують продуктивність блоків ROP, без урахування розміру пропускної здатності відеопам'яті (т. Зв. «Ефективний філлрейт»), і тест вимірює саме продуктивність ROP. І в цьому показнику розглянута сьогодні плати Radeon RX Vega 56 поступається своїй старшій сестрі забагато - 12%, хоча різниця повинна бути меншою, виходячи з теорії.
Порівняння з відеокартами Nvidia показує, що швидкість заповнення сцени урізаною по GPU моделлю відеокарти Vega 56 від компанії AMD знаходиться між результатами двох прискорювачів Nvidia в цьому тесті. Сьогоднішня новинка показала швидкість заповнення сцени трохи гірше, ніж GeForce GTX 1080, але краще свого прямого конкурента GeForce GTX 1070, що дуже добре для неї, так як продуктивність блоків ROP - одне з теоретичних слабких місць нового GPU. Не дивно, що дорожча модель GTX 1080 стала переможцем в цьому тесті.
Feature Test 3: Parallax Occlusion Mapping
Один з найцікавіших feature-тестів, так як подібна техніка давно використовується в іграх. У ньому малюється один чотирикутник (точніше, два трикутника) із застосуванням спеціальної техніки Parallax Occlusion Mapping, що імітує складну геометрію. Використовуються досить ресурсомісткі операції по трасуванні променів і карта глибини високої розподільчої здатності. Також ця поверхня затінюється за допомогою важкого алгоритму Strauss. Це тест дуже складного і важкого для відеочипа пиксельного шейдера, що містить численні текстурні вибірки при трасуванні променів, динамічні розгалуження і складні розрахунки освітлення по Strauss.
Цей тест з пакету 3DMark Vantage відрізняється від проведених нами раніше тим, що результати в ньому залежать не тільки від швидкості математичних обчислень, ефективності виконання розгалужень або швидкості текстурних вибірок, а від декількох параметрів одночасно. Для досягнення високої швидкості в цьому завданні важливий правильний баланс GPU, а також ефективність виконання складних шейдеров.
В даному випадку важливі і математична і текстурная продуктивність, і в цій «синтетиці» з 3DMark Vantage нова плата Radeon RX Vega 56 знову показала очікуваний результат, добре зрозумілий теорією, відставши від RX Vega 64 рівно настільки, наскільки ми чекали, судячи з теоретичним піковим показниками - перевага старшої моделі над Vega 56 склало 18%, що дуже близько до теорії. Конкуренти в цьому тесті зазвичай досить сильні, але новинка все одно обігнала свого прямого суперника в особі GeForce GTX 1070 майже на чверть, трохи відставши від дорожчої GTX 1080.
Feature Test 4: GPU Cloth
Четвертий тест пакета цікавий тим, що розраховує фізичні взаємодії (імітація тканини) за допомогою відеочипа. Використовується верхова симуляція, за допомогою комбінованої роботи вершинного і геометричного шейдеров, з декількома проходами. Використовується stream out для перенесення вершин з одного проходу симуляції до іншого. Таким чином, тестується продуктивність виконання вершинних і геометричних шейдерів і швидкість stream out.
Швидкість рендеринга в цьому тесті також залежить відразу від декількох параметрів, і основними факторами впливу повинні бути продуктивність обробки геометрії і ефективність виконання геометричних шейдерів. Тобто, сильні сторони чіпів Nvidia повинні б проявитися, але ми давно відзначили дивні результати всіх GeForce в цьому тесті, в якому вони явно не можуть змагатися з відеокартами Radeon.
Незважаючи на теоретично менша кількість геометричних виконавчих блоків і відставання по геометричній продуктивності у чіпів конкурента, в порівнянні з рішеннями Nvidia, все плати Radeon в цьому тесті працюють відмінно, обганяючи обидві відеокарти GeForce, представлені в порівнянні, навіть помітно дорожчі. Вже згадана нами сьогодні плата Radeon RX Vega 56 більш ніж удвічі швидше своєї суперниці у вигляді GeForce GTX 1070, і навіть GTX 1080 пішла не дуже далеко.
Feature Test 5: GPU Particles
Тест фізичної симуляції ефектів на базі систем частинок, що розраховуються за допомогою відеочипа. Також використовується верхова симуляція, кожна вершина являє одиночну частку. Stream out використовується з тією ж метою, що і в попередньому тесті. Розраховується кілька сотень тисяч частинок, все анімуються окремо, також розраховуються їх зіткнення з картою висот.
Аналогічно одному з тестів нашого RightMark3D 2.0, частки отрісовиваємих за допомогою геометричного шейдера, який з кожної точки створює чотири вершини, що утворюють частку. Але тест найбільше завантажує шейдерниє блоки вершинними розрахунками, також тестується stream out.
А ось у другому «геометричному» тесті з 3DMark Vantage ситуація вже більше схожа на те, що ми бачили в своїх геометричних тестах. У цьому тесті симуляції фізики для часток, відеокарта Radeon RX Vega 56 показує результат всього на 3% гірше, ніж Radeon RX Vega 64, що можна пояснити теорією, так як за швидкістю обробки геометрії різниця між ними тільки в тактовій частоті. Вже згадана новинка показала результат майже такий же, що і дорожча GeForce GTX 1080, а її конкурент GTX 1070 трохи відстала від обох.
Feature Test 6: Perlin Noise
Останній feature-тест пакета Vantage є математично-інтенсивним тестом для GPU, він розраховує кілька октав алгоритму Perlin noise в піксельні шейдери. Кожен колірної канал використовує власну функцію шуму для більшого навантаження на відеочіп. Perlin noise - це стандартний алгоритм, часто вживаний в процедурному текстуруванні, він використовує багато математичних обчислень.
У пакет компанії Futuremark включений математичний тест, в якому продуктивність рішень хоч і не повністю відповідає теорії, але зазвичай близька до того, що повинно бути, виходячи з пікових показників. В даному математичному тесті, що показує пікову продуктивність відеочіпів в граничних задачах, ми бачимо розподіл результатів, кілька відрізняється від того, що ми отримали в схожих тестах нашого тестового пакета.
Всі графічні процесори архітектури GCN справляються із завданням краще рішень конкурента в випадках, коли виконується інтенсивна «математика». І хоча нові моделі відеокарт компанії Nvidia, засновані на архітектурі Pascal, також показують високу швидкість, але прямий конкурент GeForce GTX 1070 майже в півтора рази відстав від Radeon RX Vega 56 в цьому тесті, так як новинка має досить багато активних блоків ALU і пристойну тактову частоту. Тому ж вона обганяє і навіть більш потужну і дорогу модель GeForce GTX 1080.
Якщо порівнювати швидкість нової відеокарти Radeon зі старшою моделлю, то повноцінна модель компанії AMD з нового сімейства Vega в цьому тесті виявилася швидше Vega 56 більш ніж на 20%, що хоч і близько до теоретичної різниці між цими відеокартами, але все ж вище її. Ймовірно, молодшу модель в таких тестах стримує встановлену межу енергоспоживання і вона скидає частоту сильніше, ніж старший GPU з усіма розблокованими виконавчими блоками.
***
Результати синтетичних тестів відеокарти AMD Radeon RX Vega 56, заснованої на урізаною версією графічного процесора Vega 10, показали нам, що нова відеокарта AMD повинна стати одним з лідерів по продуктивності в своєму класі, враховуючи рекомендовану ціну. Досить велика кількість активних виконавчих блоків і пристойна тактова частота дозволяє новинці лише на 10-15% поступатися моделі відеокарти на основі повноцінного GPU моделі Vega 10.
Менший рівень продуктивності розглянутого прискорювача був нами очікуємо, враховуючи урізаний по виконавчим блокам GPU, що працює на кілька меншою частотою і має менший рівень енергоспоживання. Але Radeon RX Vega 56 по продуктивності не так вже й багато програє своїй старшій сестрі з повітряним охолодженням Radeon RX Vega 64, і виглядає навіть більш збалансованою за характеристиками відкритий.
Нова модель Radeon виступила в синтетиці відмінно і вона повинна забезпечити досить конкурентоспроможну швидкість в іграх при найвищих налаштуваннях, так як в синтетичних тестах вона не тільки виграла у прямого конкурента в особі GeForce GTX 1070, а й майже не поступалася GeForce GTX 1080, помітно випереджаючи рішення Nvidia в математичних і текстурних тестах. Так що можна зробити прогноз про те, що в іграх Vega 56 покаже себе не гірше, ставши серйозним суперником для відеокарт GeForce. Якби ще реальні роздрібні ціни були ближче до рекомендованої ...
В наступній частині нашого матеріалу ми розглянемо продуктивність Radeon RX Vega 56 в порівнянні з іншими 3D-прискорювачами в нашому наборі сучасних ігрових додатків і зробимо остаточні висновки про позиціонування на ринку і доцільності придбання анонсованого нещодавно рішення компанії AMD.
Середня ціна (кількість пропозицій) в московському роздробі: Розглянуті карти Конкуренти RX Vega 56 8 ГБ - 40000 руб. (На 04.12.17) GTX 1070 8 ГБ - 29400 руб. (На 04.12.17) RX Vega 56 8 ГБ - 40000 руб. (На 04.12.17) GTX 1080 8 ГБ - 39000 руб. (На 04.12.17) RX Vega 56 8 ГБ - 40000 руб. (На 04.12.17) R9 Fury X 4 ГБ - 28 700 (на 03.08.17)
Дякуємо компании AMD Russia
і особисто Івана Мазньова
за НАДАННЯ на тестування відеокарту