Blizzard оголосила нове доповнення для World of Warcraft на Blizzcon минулого місяця. Але вплив WoW простягається набагато далі Анахайма, він впливає на багато, аж до шутерів від першої особи і спортивних симуляторів, любителі яких зазвичай жартують над шанувальниками жанру RPG.
Найбільша MMORPG з підпискою недавно відзначила своє 13-річчя. Щороку гравці і знавці індустрії пророкують їй швидку загибель, і щороку гра продовжує перемагати своїх драконів. Незважаючи на знижуватися кількість передплатників (до тих пір поки Activision Blizzard не перестала публікувати їх кількість), інтерес гравців зростає з року в рік і гра приносить істотну частку в дохід Blizzard Entertainment.
World of Warcrfaft є однією з чотирьох найприбутковіших ігор Activision Blizzard протягом останніх трьох років, розділяючи цей рекорд тільки з серією Call of Duty.
Але вплив WoW відчувається не тільки в світі MMO в цілому або окремих продуктах Blizzard. Ключові моменти цього впливу можна виявити у всьому, починаючи від шутерів від першої особи, закінчуючи автогонками, починаючи з Destiny 2, закінчуючи Star Wars Battlefront 2.
Головний розробник Іон "Watcher" Хаззікостас говорить так: "Більше не можна виділити канонічні риси ММО, тому що всі ігри тепер містять елементи ММО".
Ви бачите зазначеного знаком оклику NPC, що дає завдання, або центральний пункт збору в шутере, де ваші персонажі взаємодіють один з одним. Це з'явилося завдяки WoW. Вам подобається додавати різні гаджети і здатності своєму джедаю (Феррарі або квотербеку), щоб збільшити його силу, а потім безжалісно перемагати інших гравців в мережі? Монстри ММО стоять осторонь і тихо відкидають тінь на все це.
"MMO сильно впливають на наше сприйняття і допомагають нам зрозуміти потенціал ігор, де ви взаємодієте з іншим гравцем або групою людей, - каже М. Е. Чанг, відповідальний за взаємодію з спільнотою в Bungie, розробника Destiny 2. - Якщо ви коли-небудь збиралися в Башті, то знаєте, що це значить. "
Щоб зрозуміти значущість впливу фентезі ММО ігор на свою рідну обитель, поставте себе на місце генерального директора Blizzard Entertainment Майка Морхейм в день запуску. Компанія вирішила влаштувати невеликий прийом в Fry's Electronics в Fountain Valley.
"По дорозі туди я думав:« Боже, я сподіваюся люди хоча б знають, що це таке »" - говорить Морхейм. І в міру того, як він під'їжджав ближче, рух ставало все щільніше: "Я подумав, ні, тільки не це, тут проходить ще один захід. Що це може бути? Зараз же майже опівночі."
Це був World of Warcraft. Руки розробників втомилися підписувати коробки тієї ночі, але це була менша з проблем. Компанія розробляла систему плавного запуску з використанням резервних потужностей, щоб всі, хто увійде в гру, не зазнали труднощів, але при цьому розраховану на меншу кількість користувачів, ніж вирішило пограти в ту ніч.
П'ять серверів впало одночасно, і їх не могли відновити протягом кількох днів. Іронічно, що Хаззікостас був одним з тих гравців, хто опинився замкнений на одному з серверів. Черги на вході розтягнулися на тисячі гравців. Збір видобутку з убитих істота міг занима кілька хвилин. Вся інфраструктура була заново перероблена за перший тиждень для задоволення потреб. Але гра була запущена, і все надлишкові потужності були заповнені шаленої міццю цунамі нових гравців.
"У нас буквально волосся на голові горіли, ми намагалися вичавити все можливе і неможливе з того, що мали" - розповідає Морхейм. В основному це стосувалося підтримки користувачів, і роздрібні продажі були сильно скорочені через те, що Морхейм зупинив поставки нових коробок, поки всі проблеми не будуть вирішені.
Його найсміливіші очікування про кількість проданих копій були дорівнюють одному мільйону - це в два рази більше того, що мала найпопулярніша ММО гра того часу - EverQuest. Навіть дата виходу World of Warcraft була шалено зарозумілою: всього через 2 тижні після виходу EverQuest 2. Це була не просто гра, яку потрібно було купити, але також гравцям потрібно оплачувати по $ 15 кожен місяць. Постійно. Щоб грати в гру, яку ніхто не бачив.
У найсміливіших мріях Морхейм припускав, що фінальне число проданих копій виявиться в районі 4 мільйонів. WoW в три рази перевищив це значення лише активними користувачами, залишивши позаду всі початкові очікування.
У підсумку, з 2004 року Blizzard не випускала нових ігор протягом 6 років після виходу WoW. Розробники з команд Diablo II і Starctaft II були перекинуті на WoW. Це вплинуло на зв'язку між вселеними і жанрами.
"WoW став центром уваги компанії і великого числа розробників, - каже Морхейм. - Існує безліч елементів і аспектів, які були додані ними в цю гру, а потім використані і в інших своїх іграх."
"Overwatch не став би таким без впливу World of Warcraft." - говорить Джефф Каплан, провідний розробник. Він прийшов в команду розробників Overwatch з проекту Titan, що планувався як наступний великий ММО проект компанії, розробка якого була зупинена через те, що навіть Blizzard не знали, як повторити успіх WoW. Білл Петрас, художник Overwatch, так само прийшов з команди WoW, що пояснює схожість в складному, насиченому квітами і мультяшному стилі гри.
Багато з умовностей, використаних в WoW, миттєво набули поширення. У деяких випадках гра не придумує щось нове, але при цьому просуває це в маси. Те, як групи гравців виглядають на екрані, скільки осередків для умінь і заклинань є на панелі, то, як гравці знаходять собі супутників для виконання завдань, - все починалося з модифікацій, які гравці робили для себе.
Інші інновації WoW, про які розповіли розробники проекту:
- Можливість бачити завдання з великої відстані - наприклад, у вигляді примітного знаку оклику над головою NPC;
- Максимальний рівень - це весело - вперше звичайний гравець мав можливість досягти максимального рівня в поодинці, просто заховет, і потім отримати задоволення від рейдів; до цього в інших ММО максимальний рівень був недосяжний для звичайних людей;
- "Іди вперед і одержимий перемогу на тим босом, він чекає на тебе" - завдяки підземеллях, гравці з однієї частини країни не повинні ставити будильники, щоб битися разом або проти жителів іншої частини країни;
- Навчання бою під час бою - окремого керівництва не існувало, натомість Warcraft пропонував вам вчитися не поспішаючи, поступово перемикаючись від нейтральних супротивників до агресивних, допомагаючи в навчанні;
- Розширення демографічного різноманітності - всі грають в WoW: діти, підлітки, жінки, чоловіки; в World of Warcraft грає більше жінок, ніж в будь-яку іншу гру Blizzard, включаючи навіть таку мобільну карткову гру, як Hearthstone. "Нам потрібні всі." - каже Хаззікостас;
- Масштабування контенту - у міру зростання сили персонажа стає доступний новий контент; недавні зміни дозволили персонажам низького рівня битися нарівні з гравцями максимального рівня, кожен з яких бачить свою версію противника;
- Соціальна взаємодія і спілкування всередині і поза грою - чат Warcraft'а і можливості для збору груп знайомі будь-якому гравцеві, прихильнику будь-якого жанру.
Blizzard продовжує розширювати і розробляти ідеї WoW. Каплан каже, що вони обмірковують систему гільдій в ММО і то, як вони могли б впровадити її в Overwatch. А в цей час, як відзначає Хаззікостас, команда WoW "є найчисленнішою".
"World of Warcraft багато в чому нас змінив, - каже Морхейм. - Нам доводиться швидко змінювати нашу команду і процеси розробки до і після виходу оновлень, далі розвивати наші глобальні проекти і ділові відносини. Покращувати технології і терміни розробки. Це важко, але це зробило нас такими, якими ми є зараз. "
ММО з підпискою, можливо, є мертвим ринком, але тільки не кажіть про це World of Warcraft. Він до цих пір зайнятий тим, що змінює світ ігор.
Вам подобається додавати різні гаджети і здатності своєму джедаю (Феррарі або квотербеку), щоб збільшити його силу, а потім безжалісно перемагати інших гравців в мережі?Що це може бути?