Для багатьох з нас Disciples стала найсильнішим, можливо, найкращим антидепресантом. Це, звичайно, ганебний втечу з реальності, але важко придумати кращий спосіб, щоб відволіктися від осінньої хандри: запускаєш Disciples 2 і медитативно рухаєш героїв по карті. Процес настільки затягує, що через якийсь час респондент гарантовано забуває про власні проблеми. Як співає в таких випадках Федір Чистяков, і печаль відступить, і туга пройде.
На жаль, цієї осені антидепресант явно затримується. Розробка третій частині цілющою стратегії перетворилася в багаторічний довгобуд. Скориставшись службовим становищем, окремі співробітники «Игромании» буквально силою прорвалися в закритий, прирівняний до таємних випробувань ядерної бомби бета-тест і рятувалися там від неминуче насувається осені.
Червоне на чорному
Заклинання, як і раніше, потрібно вивчати в столиці, а потім застосовувати на карті. Крім того, тепер лідер може купувати магічні руни і використовувати їх прямо в бою.
Зачаровує, майже гіпнотичний геймплей - характерна властивість всіх хороших покрокових стратегій, які працюють на механіці Heroes of Might and Magic і King's Bounty (а Disciples - їх прямий родич). Але у Disciples завжди існувала ціла низка унікальних особливостей, які різко виділяли гру на загальному «героїчне» тлі. Основа стандартна: ми наймали героя в замку, споряджали йому військо і випускали на глобальну карту, де він захоплював міста, валив на землю зустрічних героїв і розвивався. Для найму і апгрейда військ в родовому замку зводилися різні споруди. Була і простенька дипломатія, яка давала можливість укладати альянси і торгувати з союзниками.
Але при цьому Disciples, мабуть, ближче всіх підібралася до жанру RPG. Справа навіть не в наявності параметрів героя, повноцінної «ляльки» персонажа і інвентарю з зіллям - все це було і у конкурентів. Справа в тому, що Disciples влаштована таким чином, що ви просто зобов'язані проходити карту одним героєм, качати його, пестити і леліяти. Можна наймати і інших лідерів (ділилися на класи), але вони, як правило, грають роль гарматного м'яса, покликаного послабити ворогів перед тим, як на них буде спущений ваш головний убергерой. Його, разом з усім скарбом, ми дбайливо переносимо з місії в місію.
Думати в Disciples потрібно було в першу чергу саме про прокачування. Про те, який здатністю наділити героя при отриманні нового рівня або ким, наприклад, стане ельфів кентавр - кентавром-Копейщики, що завдає величезної шкоди, але не мають захисту, або кентавром-латників, у якого удар слабкіше, але шкіра товщі. У кожного (!) Юніта є дві альтернативні гілки розвитку (часом максимально протилежні). Розриваючись всю гру між різними варіантами прокачування, гравець періодично відчував себе відомої мавпою з анекдоту, яка і розумна, і красива.
Отримавши оздоровчий заряд блискавкою, вороги тепер можуть чортихатися і тимчасово втрачати рівновагу.
З усім іншим було простіше. Будували ми тільки будівлі, що дозволяли вивчати заклинання, лікувати юнітів, наймати і покращувати війська: ніяких ринків, ферм та іншої економічної єресі. Ресурси поповнювалися автоматично, але тільки якщо їх джерело знаходився на вашій землі. В іншому випадку його належало захопити. Навіть бої в Disciples 1-2 на перший погляд були максимально наближені до простого обміну ударами. Пересуватися по бойовій арені юніти не могли: вони просто шикувалися в два ряди і по черзі били один одного. Вся тактика зводилася до того, щоб виставити вперед бійців ближнього бою, заховати за їх широкими спинами лучників і магів і найбільш нагодувати війська зіллям з різноманітним допінгом. Насправді в такий бойовий системі теж залишалося місце для своєрідної тактики, але в цілому все залежало саме від рівня прокачки бійців.
Ще одна особливість гри - це величезна роль, відведена злодіям. Вони бігали по одинці, без загону, гинули часто, але і користі приносили чимало: злодії були майстрами диверсії, вони могли отруїти ціле місто або групу ворогів, викликати на дуель лідера противників і навіть внести сум'яття в побудову ворожого загону (перелякані лучники виявлялися прямо перед зловісно усміхненими піхотинцями).
Нарешті, серія Disciples була, мабуть, найкрасивішою і атмосферної покрокової стратегією: холодна готична краса, чорно-білі тони, підвищена увага до тонким, спрямованим вгору лініях, східна в'язь візерунків.
Готика проти нудьги
Посланці небес, що охороняють столицю кожної раси, стали слабшими, і тепер захопити першопрестольної - не таке вже складна справа.
Про те, що з усім цим збираються робити москвичі з компанії .dat, ми знали і два, і три роки тому. По-перше, гра перейде в повне 3D. По-друге, юнитам дозволять пересуватися по полю бою. По-третє, в «Disciples 3: Ренесанс» буде ще більше рольових елементів. Але тепер, нарешті, ми змогли хоча б частково оцінити все це без сторонніх: «Акелла» і .dat почали закритий бета-тест.
При всьому бажанні не зустрічати «Ренесанс» по одягу неможливо: від його краси не відвести очей. Заручившись підтримкою технологій, гра зберегла фірмовий стиль і, здається, навіть примножила його. На місці фірмові темно-червоні тони, чорно-біла палітра в сюжетних роликах, спрямовані в небо лінії, похмуре велич готичної архітектури. При цьому гра набула в спецефектах: тепер застосування заклинання на глобальній карті виглядає як локальний армагеддон, сповнений зачаровує, лякаючою краси.
Сюжет, його подача і взагалі атмосфера - все це теж витримана в традиційних готичних тонах. Rise of Eves, останній аддон до Disciples 2, закінчувався тим, що ельфи, ведені посланцем свого бога Галлеана, влаштували криваву баню всім іншим народам. Третя частина стартує з того, що на землі Невендаара, жителі яких оговтуються після ельфійських фокусів, спускається посланниця іншого бога, ангел Іноель, навколо якої закручується пружина нової інтриги. Щоб розповісти цю історію, .dat потрібно три кампанії: за ельфів, імперію і демонів. Дві інші раси (гноми і нежить) з'являться в аддонах.
З переходом в 3D карти, звичайно, стали менше, подій, ворогів і міст на них теж поменшало, зате зросла концентрація дії. Протягом однієї місії ми кілька разів потрапили в засідку, отримали несподіване запрошення зустрітися з інквізитором, змушені були залишити Іноель в чужому місті під охороною, потім гналися за тими, хто викрав її ... А потім дико образилися - на те, що бета-версія скінчилася .
RPG проти стратегії
Унікальні спецюніти на службі кожної раси тепер настільки великі, що не поміщаються в кадр.
Основа гри залишилася недоторканою. Ми всі так само блукаємо по глобальній карті, будуємо казарми, конюшні, храми і бібліотеки, наймаємо і розвиваємо там війська: більшість будівель і юнітів плавно перейшли з другої частини в третю (разом з усіма альтернативними гілками розвитку).
Але при цьому крен в сторону Heroes of Might and Magic став більше помітне. В першу чергу це стосується боїв. Війська бігають по полях битв, озброївшись добре знайомої по «Героям» системою active-time battles: арена ділиться на гекси (10 на 14), особливості ландшафту (рельєф, грунт) впливають на тактику. З приводу таких кардинальних змін серед шанувальників серії розгорілися моторошні суперечки, але бета-версія все розставляє по своїх місцях. Битви в динаміці дійсно виглядають тактично більш насиченою. Багато в чому завдяки тому, що по арені розкидані точки, які збільшують силу удару, магічної атаки або вражаючу міць стріл. Відповідно, з'явилися нові тактичні турботи: як би швидше зайняти певну область чи не дозволити зробити це ворогові. Крім того, тепер потрібно прикривати своїх юнітів - в цьому випадку можна перехопити атаку ворога і, витрачаючи спеціальні окуляри прикриття, врізати йому на випередження.
Нова бойова система, природно, зажадала переналаштувати баланс. Герої можуть брати з собою куди більше військ, а самі юніти значно додали в здоров'я, силі атаки, а також отримали ряд нових параметрів: це і окуляри прикриття, і вправність, і спритність.
Інша данина «Героям» - поява на карті точок, які на час збільшують дальність ходу, захист або атаку, відновлюють здоров'я і т.д. Тут же, на карті, можна обчищати невеликі хованки з ресурсами.
Таким чином обставлене застосування найпростішого заклинання на карті.
До речі, про ресурсах. Тепер їх джерела - це не тільки золотоносні або рудоносних жили, а й ферми, млини та інші господарські споруди. Будувати їх, на щастя, не треба - як і раніше досить захопити землю, на якій вони стоять. Але якщо раніше для цього ми використовували спеціально навчених юнітів з жезлами, то тепер герой робить все сам. А охороняти таку контрольну точку він залишає стража - грандіозну статую, яка боляче плюється магією і володіє величезним запасом здоров'я. І тепер ворогові потрібно не просто знищити беззахисний жезл, поставивши на його місце свій власний, а вистояти в бою з величезною махиною. На варта, до речі, можна накладати підтримують заклинання, він теж отримує досвід і рівні. З одного боку, це додало динаміки, з іншого - гра втратила останні натяки на стратегію. Адже якщо раніше найм спецюнітов з жезлами і сам процес їх поставлення коштував чималих грошей, то тепер все безкоштовно: знай розставляй колом статуї-сек'юріті.
В русі
.dat дуже просили нас нічого не говорити про інтерфейс, тому як він буде серйозно доопрацьований після бета-версії.
З іншого боку, все це цілком вписується в рамки усвідомленого руху серії до сюжетної RPG. По-перше, тепер проходження кожної кампанії жорстко прив'язане до конкретного герою, який за замовчуванням переходить з місії в місію. У людей це лицар Ламберт, у легіонів проклятих - демон Хаархус, у ельфів - полководець Еріон. Ми як і раніше можемо наймати і інших лідерів, споряджати їм армію, але тепер автори прямо говорять про те, що робити це має сенс тільки для охорони міст і контрольних точок біля джерела ресурсів. По-друге, і у головного героя, і у інших лідерів тепер є Diablo-параметри: сила, спритність, інтелект, витривалість - при отриманні нового рівня їх можна розвивати на свій розсуд. По-третє, нам дали можливість повністю споряджати лідерів: в крамницях з'явився повний комплект зброї і броні, які можна міняти на «ляльці» персонажа довільним чином.
Нарешті, розширена система перков. Кожному лідеру виділено під сім десятків (!) Умінь, які строго діляться на активні і пасивні. Останні єдині для всіх, вони збільшують різні показники, включаючи силу атаки, захист від різних видів магії і т.д. Поступово вивчаючи їх, ми як би прокладаємо шлях до активних умінь, які є унікальними для кожного класу. Лідер-маг може прямо на полі бою викликати помічника-голема, лідер-лучник - отруювати свої стріли, а лідер-войовниця - відштовхувати ворога. Чутки про те, що розвиток героїв буде достатньо вільним і ми зможемо навчити воїна, наприклад, кидати файерболов, не підтвердилися.
Бойові арени повні деталей і несподіваних перешкод.
До речі, злодії втратили свою значимість. У третій частині вони можуть ходити з загоном, але спочатку не вміють нічого з того, за що їх так полюбили в Disciples 1-2. Диверсійні прийоми потрібно вивчати, як інші перкі, при цьому вони сховані в самий кінець гіллястого дерева умінь. З огляду на, що розвиваємо ми в основному головного героя, шанси на те, що протягом однієї місії злодій встигне розучити свої фірмові фокуси, прагнуть до нуля. З іншого боку, злодія, як і інших лідерів, найманих під час виконання одного завдання, можна закликати під свої прапори і в наступному: в меню міста з'явилася спеціальна вкладка «ветерани», де представлені всі герої з минулих місій. Але і в цьому випадку вам треба буде пройти з злодієм не одне і не два завдання, перш ніж він по повній розгорне свою диверсійну діяльність. Насправді логіка в цьому є: адже раніше злодійські прийоми були практично узаконеними чітамі, що дозволяли впоратися майже з будь-яким ворогом.
А ось відрізаною від фінального релізу дипломатії дійсно шкода. Її, як і мультиплеер, обіцяють додати в аддонах.
* * *
Що стосується головного питання - коли ж бета-версія перетвориться в фінальну - продюсер Disciples 3, Олексій Ільїн, відповів буквально наступне: «Рішення про це буде прийнято за результатами закритого бета-тесту». Але навіть трьох місій вистачило, щоб зрозуміти: в купірувати вигляді, без дипломатії і мультиплеєра, ця гра як і раніше буде нагло виривати нас з вами з реальності. Залишилося тільки дочекатися.
Чекатимемо? Третя частина культової стратегічної серії, нарешті, виходить на фінішну пряму. По дорозі вона щось втратила, щось придбала, але не втратила головного - фірмової готичної атмосфери і пекельної захопливості.
Відсоток готовності: 70%
Чекатимемо?