+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Керівництво і проходження по "Heroes of Might and Magic IV: Winds of War"

  1. Проходження Heroes of Might and Magic IV: Winds of War
  2. Кампанія 1. The Rule the World
  3. Місія 1. Anduran Foothills
  4. Місія 2. Rusted Desert
  5. Місія 3. Frostrift River Pass
  6. Кампанія 2. Barbarian Hordes
  7. Місія 1. Rivals
  8. Місія 2. The Great Wall
  9. Місія 3. Party Crashers
  10. Кампанія 3. The Magnificent One
  11. Місія 1. All Clues Lead to Channon
  12. Місія 2. Search for the Tower
  13. Місія 3. Magnificent Revenge
  14. Кампанія 4. Enough is Enough
  15. Місія 1. Art of Persuasion
  16. Місія 2. The Sacred Vale
  17. Місія 3. Wrath of Nature
  18. Кампанія 5. Death March
  19. Місія 1. Prelude to Invasion
  20. Місія 2. Flies in the Ointment
  21. Місія 3. The Hand of Death
  22. Кампанія 6. The Last Bastion
  23. Місія 1. Last Man Standing
  24. табліці

Навіть один Божевільний Звір у полі - не воїн.

Сама глибинна думка "Вєтров війни": хто товщі - той і переможець. Товщі - це значить, що у нього багато військ, розвинена магія, або, нарешті, самий прокачаний герой. Вершиною цієї політики стали наймогутніший дракон, самий дикий варвар і най-най машина. Зрозуміло, най-най на дорозі не валяються, тому спочатку прочитайте, що вони можуть, щоб їх застосування було більш раціональним.

Мегадракон (Megadragon). Од'ївся противними людці, від чого став схожий на перегодованого хом'яка і розучився літати. Зате він навчився вправно вертіти головою, поливаючи вогнем простір навколо себе. Шар жиру, придбаний Мегадраконом, не може повноцінно протистояти ворожим заклинанням, але збиток від шкідливої ​​магії сильно знижує. Корисний в самій гущі ворога, благо, подібно справдешньому Дідові Морозу, роздає свої подарунки (у вигляді свежеподожженного напалму) всім оточили доброго звіра. Найняти цього монстра неможливо. Тільки отримати в якості подарунка.

Божевільний Звір (Frenzy Gnasher). Варвар, що дійшов у своїй захопленні мухоморами до скотинячого стану. Той є став звіром, до того ж ще й божевільним. Настільки шаленим, що його не те що магією обробити, налякати щось не вийде. Ось такий вийшов грубезний камікадзе, який наказів принципово не слухає, а кидається на першого ж ворога, який підвернеться під його ріг і ікла. Страшний у справі, але незручний в застосуванні.

Катапульта (Catapult). Новітнє стан облоги знаряддя здійснило мрію будь-якого гравця громити все і вся. Можливість далекої атаки добре поєднується з ігноруванням стін (як способу зниження шкоди) і атакою по площі. Катапульта є машиною, тому лікувати її в бойових умовах не вийде, але той збиток, який вона завдає, дуже скоро залишить противника без бійців, здатних пошкодити катапульти. Кращий з доданих монстрів (якщо врахувати, що Мегадракона купити неможливо). При вигляді десятка їх у супротивника замислюєшся про мораторій на зброю масового ураження. 12 пострілів при таких можливостях - це смерть всьому живому.

12 пострілів при таких можливостях - це смерть всьому живому

Тотальна зачистка. Ніщо не піде від нашого пильного погляду.

Навколо нових монстрів дуже важко сформувати армії, з огляду на те, що важко зустріти самих монстрів. І якщо Катапульт або Божевільних Звірів ще можна потроху нашкребти, то пара Мегадраконов зробить погоди в битві проти півтора десятка звичайних чорних драконів. І тим не менше, нових звірів (за винятком Мегадракона) все ж можна наймати. І не тільки монстрів, з'явилися в "вихор війни", але і монстрів з "Прийдешньої бурі". А ось і місця найму.

Загін для Чудовиськ (Beast Pen). На цій "фермі" виводяться Божевільні Звірі.

Збройна Гоблинов (Goblin Armory). А тут гобліни кують свою броню і записуються в лицарі.

Святилище Темних Лицарів (Dark Knight's Sanctum). Місце навчання темних лицарів премудростям темних сил.

Долина Гаргантюа (Gargantuan Dell). А тут гуляють (і нагулюють поповнення) найстрашніші "лучники" гри.

Облогова Майстерня (Siege Workshop). Саме тут виготовляються Катапульти.

Чарівна Варта (Ward a Sorcery). Найтемніші і найстрашніші маги, Злі Чарівниці, є випускницями цієї академії.

Залишилася справа за малим - розповісти про особливості кампаній доповнення. Перше, що треба врахувати - тут багато завдань, на яких виходять артефакти, які можна перенести на наступну місію. Ці завдання потрібно виконувати, тому що іноді без цих артефактів просто неможливо пройти далі.

Друге: навіть якщо ви ось-ось виграєте, все одно подбайте про те, щоб кількість досвіду (особливо в перших двох місіях) досягло максимуму. Це сильно допоможе в подальшій грі.

Третє - в грі часто виділяють сильних монстрів. Як правило - щотижня. Запам'ятовуйте відразу, в якому замку роздають такі премії, і не забувайте своєчасно забирати звідти ці подарунки. Це не примха, а засіб виживання.

Ну і ще раз - нічого нового, радикально змінює можливості гравця, в грі не з'явилося. Тому читайте "Поради майстрів" - і перемоги будуть вашим частим гостем.

Проходження Heroes of Might and Magic IV: Winds of War

Переможцем може стати тільки один. Така ідея "Вихорів війни". П'ятеро агресорів, охочих прибрати до рук королівство Аксеот, не збираються його ділити. І хоч всіх п'ятьох вам доведеться виховати власними руками (і мізками), але в кінці доведеться вибрати лише одного. Хоча ... Хто ж заважає пройти останню кампанію 5 разів?

Кампанії чимось невловимо схожі. Напевно, тим, що головний герой в кожній кампанії не може набрати в першій місії вище 15 рівня, в другій - вище 22, в третій - вище 28. А може бути, тим, що в кожній місії існує артефакт, який можна перенести в наступну місію. А може бути, тим, що єдиною умовою програшу є втрата всіх військ і замків. Навіть з головними героями тут не дуже зважають, вважаючи їх лише пішаками у великій грі. Втім, якесь розмаїття в місіях все-таки спостерігається. І про нього ви дізнаєтеся нижче.

Кампанія 1. The Rule the World

Інструкції до кампанії. У своє розпорядження ви отримуєте мага Хаосу, що володіє невеликими знаннями в області отримання додаткових доходів. Вже до кінця першої місії його реально (і необхідно) серйозно прокачати в магії Хаосу. Справа в тому, що все почало другий місії йому доведеться провести без допомоги військ. Проти немаленьких натовпів противника. У другій місії потрібно докачать Хаос і зайнятися прокачуванням силових якостей героя. Тому що до кінця її героя будуть-таки помічати і бити. Окремими злодіями тут грати неможливо. Аж надто щільно стоять сильні загони монстрів. Однак використовувати злодія як прискорювача основної партії цілком можна. Плюс в партії в другій-третій місіях бажаний герой-тактик. Інакше перемогти буде неможливо.

Місія 1. Anduran Foothills

Умови перемоги: Захопити всі замки. Утримати їх протягом трьох днів.

Герой Хаосу Спазз Матікус (його ймення нічого вам не говорить?) Якось вирішив прибрати до рук багаті ресурсами райони Андуранскіх гір. І щось йому весь час заважало. Напевно, вороги, які мерехтіли під ногами.

Прохід закритий!

Нічого дуже цікавого в цій місії немає. Найцікавіша річ - море на півкарти, в яке немає сенсу лізти. Від місця старту вирушайте на схід, пославши пару монстрів на північ (нехай збирають корисні речі). Відразу після каменю навчання повертайте на північ. Там, за допомогою вежі, побачите навколишню територію і замок, який стане вашим першим до кінця першого тижня. Після захоплення цього замку - строго на схід, до другого. А від другого - на південь, до третього. Програма-мінімум виконана, можна відбудовувати замки і виробляти в них монстрів. Ви ж в цей час займайтеся відвідуванням всіляких корисних будівель, виявлених вашими розвідниками (адже та пара монстрів на початку не стала єдиною?).

Наступний етап - звільнення від монстрів групи півостровів на півночі, з'єднаних між собою містками. Там купка єдинорогів охороняє багато-багато бонусів до характеристик. І навіть добавку до магії Хаосу. Це заняття забирає час, але воно необхідне.

Якщо ви все зробили правильно, то противник знищить групу монстрів, що закривають йому вихід, як раз до моменту вашого повернення. Залишиться тільки підібрати всіх заздалегідь підведених монстрів, увійти в ліси (вам протистоїть герой Природи) і захопити все три замки. Тільки їх ще 3 дні утримувати треба. Що, втім, зовсім не складно. Противник залишає в замках невикупленими дуже непоганих монстрів, ніж допомагає нам перемогти.

Місія 2. Rusted Desert

Умови перемоги: Знищити червоного гравця і закликати мегадракона на допомогу до вас.

Спазз продовжує прибирати до рук місцеві рудники. Хоча тепер йому намагаються протистояти вже герої Смерті. Втім, і вони йому цілком під силу.

Місія на рідкість занудотна. Спазз є володарем палиці, збільшує втрати від магії Хаосу на 50%, броні, сандалій, що прискорюють пересування по піску, пари замків і сусідів-кочівників, дуже недобре поглядають на всіх повз проходять. Початок цієї місії проходиться наступним чином: Спазз з мінімумом військ (можна взагалі без них) направляється на північ, по дорозі знищуючи все зустрічаються загони кочівників. Паралельно випускаються 2-3 героя, що займаються розвідкою і Прихоплювання всього погано лежить. У сутички з кочівниками їм вступати марно, тому з битв вони благополучно тікають. Спазз же проходить до півночі, де захоплює шахту з ртуттю. Вона буде потрібна для створення гідр.

Вона буде потрібна для створення гідр

Останній штурм.

Після цього починається зачистка пустелі для того, щоб пройти до замку супротивника, що знаходиться в центрі карти, а молодші герої прибирають до рук все, що залишилося рудники. Замок взяти не вийде. А якщо і трапиться таке, що герой там буде відсутня, так він повернеться - і тоді ви про це пошкодуєте. Якщо у вас є хоч якась армія, то можна приступати до основної частини плану - взяття ворога змором. Для цього Спазз направляється на північ і захоплює північний замок. Ще один замок противника є далеко на сході. Близько ж основного замку супротивника повинні постійно чергувати "війська-інформатори". В результаті головний герой тупо забарикадують в замку і буде чекати розвитку подій. Ви ж в цей час позбавляйте його останніх рудників і підтягуйте війська. Найімовірніше, одного разу він все-таки не витримає і відправиться повертати собі замки. Але зроблено це буде в кращих традиціях жанру - одна велика юрба йде через всю пустелю. Віддавайте замки і захоплюйте назад. Головне - не віддавати ворогові надовго рудники і виводити всі війська з здаються замків.

Сигналом до початку фінальної битви буде поява в ваших рядах групи з 30-35 гідр. Саме гідр, дракони набагато гірше. Ключовий момент битви - бій гідр з вампірами. Вампірів багато, тому гідри повинні стати по-котячому спритними (щоб нанести 2 удари) і постаратися вдарити першими.

Вампірів багато, тому гідри повинні стати по-котячому спритними (щоб нанести 2 удари) і постаратися вдарити першими

Нам вампіри не страшні!

Залишається тільки розібратися з мегадраконом. Він живе в невеликій печері на сході і вимагає для свого виходу "на люди" броні і щита зі шкіри дракона і 100 одиниць сірки. Навіть і не сподівайтеся отримати мегадракона до перемоги над супротивником. Бо броню і щит ви знімете з нього після перемоги.

Місія 3. Frostrift River Pass

Умови перемоги: Захоплення замку Frostrift River Outpost.

Спазз заручився підтримкою мегадраконов, і йому вже нічого не страшно. Нехай тепер бояться вороги.

Починаєте ви в південно-східному куті карти. Щомісяця на ваші потреби вам виділяється 1 мегадракон. Додатково до цього навколо замку є 3 будиночки з гоблінами-лицарями. Так що армія ваша буде цілком забезпеченою. Звичний вже посох збільшення шкоди теж буде з вами.

Карта нагадує хитрий квест. Противник пройти до вас не може. Вашому героєві спочатку треба буде пройти по краю карти проти годинникової стрілки в північно-західний кут, знищуючи по дорозі все загони синього гравця. Загонів багато, але вони не складуть великої проблеми для хорошого гравця. Після знищення всіх загонів вам відкриється прохід під землю. Пройшовши через нього, ви отримаєте завдання захопити ворожий замок. Після його захоплення відкриється прохід через закритий раніше міст (ви швидко підведете армії), і відкриється підземний прохід до останнього замку супротивника. Після його захоплення перша кампанія буде пройдена.

Кампанія 2. Barbarian Hordes

Інструкції до кампанії. Герої Сили, як і герої Хаосу, вважають за краще вирішувати всі свої проблеми нанесенням противнику прямого шкоди. Тільки способи нанесення цього шкоди розрізняються. Одні умудряються за допомогою магії, інші просто й невигадливо відбивають противнику всі виступаючі частини тіла. Що тут думати - качайте варвара силу і тактику. Хоча краще навіть не тактику, а злодійські навички. І розгойдуватися швидше буде, і деякі трюки провертати. Магією йому нехай краще допоможуть приєднані до партії герої.

Місія 1. Rivals

Умови перемоги: Захопити замки Northaven і Pain River.

Монго, вождь вікінгів, не посоромився перетнути північне море, щоб стати претендентом на трон нещасного королівства. Ось вона, примітивна жадібність.

Одна з небагатьох місій, в якій досить жорстко стоїть питання про поразку - втрата початкового замку карається без зволікання. Монго прибуває відразу з 2 божевільними звірами, але нових ви не отримаєте, так що бережіть цих страшилок.

Проходження місії дуже просте - ривок до другого замку в центрі карти (це стає традицією). Після цього знищується жовтий гравець, теж варвар, що розташувався в північно-західному куті карти. А вже набравши військ з 3 замків, можна захопити 2 замку - цілі, що розташувалися в південно-західному куті карти. Після чого залишається тільки протриматися в них 3 дня.

Місія 2. The Great Wall

Так хто такий цей дракон? Так, шмаркач ...

Умови перемоги: Захопити три замки фіолетових швидше, ніж за 2 місяці.

Хороша новина - ви щотижня отримуєте по 1 божевільному звірові. Погана ... та ні в цій місії поганих новин. Тільки ось стіна якась.

Хапайте все війська в оберемок і рухайтеся на захід. При цьому повинні бути головний герой з військами, другорядний герой для захоплення рудників і пара монстрів як розвідники. Знищуйте все, що бачите. Все одно часу вистачить. У міру виробництва підтягати підкріплення до головного героя. В кінці походу вас чекає серйозне випробування - група злісних метальників. Ви можете їх і не знищувати, але аж надто серйозні призи за ними заховані. Для прискореного повернення тут знаходиться односторонній портал.

Ось у противника і залишився всього 1 замок.

На початку другого тижня ви отримаєте пару катапульт. Якщо ви прийдете ними на горбок з прапором - в стіні відкриється прохід. Ви якраз встигнете дочистити залишився на вашій половині і можете переходити на половину карти супротивника. Найбільш вигідним буде проходження по верхній частині території противника на захід (з захопленням всіх трапляються бонусів). На заході захоплюється перший замок. Після цього зміщується трохи на південь, захоплюйте другий і повертайтеся по нижній частині карти на схід. Там вас чекає третій і останній замок. Опору противника на всій карті не відзначалося.

Місія 3. Party Crashers

Ну ось, прийшов, зараз всі наші війська поб'є ...

Умови перемоги: Захопити замок Riverview Castle.

Ну ось, знову обмеження. Цього разу не можна втратити самого Монго, інакше місія закінчиться провалом.

Місія досить нудна. У початковому замку ви стабільно отримуєте по 3 божевільних звіра в тиждень. А якщо відразу ж податися на південь, то дуже скоро можна захопити замок Життя. Втім, найцікавіше ще тільки починається. Тут в атаку повинні відправитися герої-злодії, переправляються на інший берег і підривають економіку противника. Вони уникають прямих битв. Тільки захоплення рудників і жител монстрів і швидкі відходи назад. А ось вже по підірваною економіці вперед піде головний герой. Благо все другорядні герої противника швидше за все самі прийдуть до вас в гості (хоча чи можна назвати героя 15-16 рівня зовсім вже другорядним?). Залишається тільки взяти необхідний вам ворожий замок.

Кампанія 3. The Magnificent One

Інструкції до кампанії. Кампанія Порядку - сама безладна. Нормального героя в результаті кампанії все одно не вийде. У грі варто якесь обмеження, що не дає великих кількостей підвищень саме до Порядку. Хоча він потрібен. Першу місію необхідно закінчити з не менш ніж третім рівнем в магії Порядку. Бажаний другий рівень в магії Життя. І ще (маленький секрет) бажаний другий-третій рівень стійкості до магії. У наступних місіях намагайтеся далі розвинути магічні таланти.

Місія 1. All Clues Lead to Channon

Умови перемоги: Пройти в королівство Шеннон, де криється секрет безсмертя.

Містерія Магніфіцент - типовий середньовічний вчений, одержимий дивними проектами. Ось він і вирішив податися на пошуки засобу проти смерті. А раптом вийде? Так вже вийшло, що разом з безсмертям можна придбати корону. А хто ж від цього відмовиться?

Зверніть увагу - в цій місії немає завдання "убий їх всіх". І вбити всіх - архіскладно і вкрай довго. Я б навіть сказав - нереально. Тому отримання результату досягається створенням армії, яка може відобразити наскоки будь-якого звичайного противника, і досягненням результату за допомогою неї.

Тому отримання результату досягається створенням армії, яка може відобразити наскоки будь-якого звичайного противника, і досягненням результату за допомогою неї

Я щойно побував в останньому замку. Пора і закінчувати місію.

На першому тижні ви чекаєте створення хоч якоїсь кількості військ. Тому відбувається коло навколо свого замку з метою набору досвіду і збору ресурсів. З сильними монстрами бажано не зв'язуватися. До кінця тижня збирайте все війська, що у вас накопичилися, і йдіть на південь. В подальшому періодично надсилайте все створені війська слідом за героєм. Як показує практика, вам навряд чи вдасться утримати цей замок. Так нехай тоді він послужить добрим цілям зміцнення вашої армії.

За дорозі на Південь (до самого низу) захоплюйте 2 міста и розвивалась їх. Створюйте в обох війська (Особливий упор на джінів), захоплюйте всі навколішні рудники и розкідані около замків бонуси. При цьом максимально бережіть армію. Будуйте університети і магічні вежі для розвитку вашої магії. Коли в складі армії буде близько 20 джинів - можна вирушати далі.

Наступний пункт плану - захоплення всіх ворожих замків. Тільки захоплення, утримання їх вас не повинно хвилювати. У замках дається інформація про те, як пройти в потрібний вам "склеп". Також досить важливим є квестовий будиночок на північний захід від центру карти. У ньому міняють 90 селян на пару малоцінних предметів, які переносяться в наступну місію і там знадобляться. Після захоплення останнього замку проходите в південно-західний кут карти. Там і знаходиться шуканий вами "склеп". Якщо ви побували у всіх замках на карті, то прохід туди відкриється. Для цього оцініть розташування замків на доданому скріншоті.

Місія 2. Search for the Tower

Звичайний розгром.

Умови перемоги: Знайти шлях до секретної вежі і дізнатися в ній секрет безсмертя.

Хоч мета місії і звучить так красиво, але вбити всіх вам все ж доведеться. Для початку ви збираєте всі війська і захоплюєте вівтар Порядку поруч з замком. Який сюрприз - там є міський портал! А це ключ до перемоги. Рухайтеся на північ до лісопилки. У квестовая будиночку можна обміняти артефакти з минулого місії на 3 нагов і купу ресурсів. Беремо! Після цього повертаємося порталом до свого міста. І тут же біжимо через міст на захід. Там є ще одне місто, яке ви повинні захопити в кінці першої - початку другого тижня. І чекати. Це місто раз на тиждень дає 5 нагов, тому для вас він стратегічно важливий і противника туди пускати не варто. А чекати потрібно потім, що на другому тижні один з ваших суперників прийде до міста через море. Природно, що йому доведеться розправлятися з драконами-сторожами. І армія його від цього суттєво зменшиться. Швидше за все, це буде жовтий гравець. Що ж, добивайте його. Це пара його головних героїв. На них і треба зосередити весь вогонь.

Після цього переправляли на інший берег і захоплюйте розташований там замок. А далі починається позиційна війна. Фіолетові не дуже сильні, тому на них можна уваги не звертати. Жовтих ви вже досить сильно послабили. Залишилося тільки знищити головних героїв червоних. Вони прийдуть самі. Найкраще їх знищувати, здавши їм замок, як троянського коня. Тоді обидва герої виявляться під стіною і можуть бути легко знищені. А без них армія нічого особливого не представляє. Далі - справа техніки. Збирайте війська на 2 героїв. Один охороняє замок, в якому колекціонуються ворожі герої. Другий, головний, виробляє захоплення ворожих замків, при необхідності - стрибає порталом в місце подій. Трохи на захід від вашого третього замку - квестовий будиночок, де ви отримаєте чергові перехідні артефакти.

А здавалося, що їх не доведеться вбивати ...

Типове місце сили.

Підсумок всієї місії розташований в північно-західному куті. Там для проходу до башти вас попросять відвідати 5 місць сили (вони зникають після відвідин). Що і де треба відвідувати - можна побачити в магічному дзеркалі, якщо піти на південь від першого замку. Для того, щоб пройти до останнього місця сили - потрібно знищити жовтого і червоного гравців (робіть висновки). Ну ось і все, перемога в ваших руках.

Місія 3. Magnificent Revenge

Типовий Порядок - все в безладді шукають, як пройти далі.

Умови перемоги: Захопити всі замки

Початок гарне - 2 героя. Один з них - некромант, навчений тактиці, аж 12 рівня. Другий - ваш головний герой. До того ж до них - 2 замка. Але ... Вам треба взяти під контроль всі замки. А це буде нелегко. Особливо з огляду на кількість воріт з монстрами на їх охорону. Тому вигравати ви почнете лише тоді, коли знищите гарнізони цих воріт і почнете захоплювати ворожі замки. Стратегію проходження на цій заплутаній мапі запропонувати складено. Єдиний важливий момент - в партії необхідний злодій для прискорення пересування. Тактика ж вам уже дали. Знищуйте всіх супротивників і утримуйте замки протягом 3 днів. І перемога буде за вами.

Кампанія 4. Enough is Enough

Інструкції до кампанії. Як показала практика гри, не варто сподіватися на те, що вам вдасться прокачати мага Природи. На це вказує хоча б те, що з початкових навичок у вашого героя бойові розвинені краще магічних. Та й по ходу гри підвищеннями магії Природи не надто часто обділяє. Тому качайте бойові (особливо стрілецьку мистецтво), і можна навіть трошки за злодійські навички взятися.

Місія 1. Art of Persuasion

Умови перемоги: Переконати всіх інших друїдів допомогти вам, захопивши їх міста. Знищити захисників головного ворожого міста.

Наш головний герой, Ерутан Револю, більше фахівець з мордобою, ніж по магії. Тому і друїдів він буде переконувати шляхом мордобою, а аж ніяк не способом умовлянь.

Знову останній замок.

Головне тут - не ловити гав. У вас є 2 противника. У кожного з них по 3 замки. Один знаходиться на північ від вас, інший - на південь. Починати краще з того, що на півночі. Захоплення кожного замку супроводжується одноразовим підкріпленням (кількість і характер підкріплення різні). Швидко знищуйте північного противника (обов'язково до кінця, щоб не повстав в непотрібний момент) і беріться за південного. Після знищення обох відкриється прохід до останнього замку. Після палких сутичок з друїдами захопити його нескладно.

Місія 2. The Sacred Vale

Умови перемоги: Захопити всі замки

Дивна "прохідна" місія між першою і другою. Спрямована на те, щоб придбати чудовий лук для останньої місії.

Свій замок випускати з рук не можна ні в якому разі. Через нього вам приходять безкоштовні єдинороги. І вже тим більше необхідно захопити замок, розташований біля центру карти. Бо в нього по одному на місяць прилітають фенікси. Малувато, але все одно приємно. Також центральний замок допомагає контролювати пересування супротивника і дозволяє вам наносити спрямовані удари.

Також центральний замок допомагає контролювати пересування супротивника і дозволяє вам наносити спрямовані удари

Місце видачі луків. Суперлуков.

Далі потихеньку вибиває народ із замків, об'єднуючи їх під своїм командуванням. Тільки не перестарайтеся. Справа в тому, що в південно-східному куті карти є територія, що охороняється, на якій за 12000 і 25 дорогоцінних каменів можна придбати суперлук, без якого неможливо буде пройти останню місію кампанії. А чому чекати довше? Та тому, що з кожним знищеним гравцем зменшується число охороняють цей скарб. Ангели і катапульти залишають поле бою, що не може не радувати. Після ж придбання цього артефакту знищуйте останнього супротивника і переходите в наступну місію.

Місія 3. Wrath of Nature

Умови перемоги: Протягом 140 днів захопити замок Ginvil

Без лука цю місію краще навіть і не грати. У противника є герой 28 рівня і 2 героя 30 рівня. Якщо у вас немає цибулі - вони прийдуть в гості і так настучат по голові, що мало не здасться.

Залишки армії противника. Вельми жалюгідні, треба сказати.

Починаєте з того, що просувається на схід. Там знайдете будиночок, під час захоплення якого зможете набирати Гаргантюа, і квестовий будиночок. У ньому вас попросять навести порядок в розташованому поруч підземеллі. Чому б і ні? Порядок треба навести в житло феніксів. А це дасть вам можливість наймати потім цих чудових пташок. Крім того, в дальньому кінці підземелля лежить купа артефактів, а в відгалуженнях є 3 золотих шахти. Але поки ви, швидше за все, зможете захопити тільки одну. Після цього треба швидше повертатися до свого замку. Тому що туди прийде герой противника з непоганою армією. Якщо знищите її - ви просто герой. Якщо добре потрапляють (чи треба пояснювати, як?), Теж непогано. Він образиться і замкнеться на острові. Решта золоті шахти найкраще захопити злодієм. Бо охорона у них боляче жорстока.

Поки ворог десь бродить, злодій тихо прокрався до замку і вхопив його в свої цупкі ручки.

Після розборок з ворожим героєм проходите в південно-східний кут карти. Там вашого управління чекає ще один замок. Якщо ви вже захопили житла Гаргантюа і феніксів - в цей замок будуть приходити додаткові тваринки цих видів. Після цього залишається тільки збирати армію, захоплювати споруди навколо замку супротивника і чекати помилки у вигляді поділу його військ на частини. Ось по частинах їх і треба знищувати.

Кампанія 5. Death March

Інструкції до кампанії. Що може бути краще некроманта з купою вампірів? Правильно, нічого. Тому качайте свого героя навички чорної магії, і він відповість вам ефективністю в своєму використанні. Більше додати нічого.

Місія 1. Prelude to Invasion

Умови перемоги: Знищити всіх ворогів і захопити все поселення монстрів

Взагалі у Барона фон Таркіна самі зрозумілі цілі. Він принциповий противник Життя, а саме її представники правлять Рилос. Крім того, він чудовий воїн. І тому нежить відрядила його наводити свої порядки в королівстві Життя. І він ці накази гідно виконує.

Всім стояти! Вихід із замку - розстріл на місці!

Місія досить хитра, з безліччю додаткових завдань. Перше, що потрібно зробити - придбати додаткового героя. Нехай це буде знатний тактик з невеликим знанням магії Смерті. Його варто теж добре розгойдати. Справа в тому, що він переходить на наступну місію (а пара сильних героїв - це завжди добре). Друга особливість місії - 5 підземель, вхід в які закритий воротами, прохідними тільки героями. Ну в чому справа - проходимо героєм, забираємо лежить в підземеллі артефакт (некромант це може), ворота відкриваються. Проблема в тому, що в центрі озера є квестовий будиночок, в якому вас просять зібрати всі 5 артефактів (їх обміняють на кілька дуже сильних предметів, які переходять в наступну місію). А противник теж не дрімає, і з задоволенням привласнює ваші артефакти собі.

Боротьба з ворогами в цій місії досить занудно, але вам це під силу. Ну і, як завжди, бажано велику кількість додаткових героїв для захоплення місць, що дають ресурси і монстрів.

Місія 2. Flies in the Ointment

Серйозні друїди ховаються в лісових хащах.

Умови перемоги: Знищити всіх ворогів, після пройти в ворота

І знову - знищити їх усіх. Перше завдання - захопити замок Смерті в північно-східному кутку. Він буде для вас навіть цінніше, ніж ваш початковий замок, через те, що туди регулярно підкидають підкріплення. У тому числі по одному темному лицареві в тиждень. Друге завдання - вибити ворота у всіх порталів. Тобто знищити всіх захисників цих самих порталів. Після цього ви зможете дуже швидко подорожувати через портали і наводити порядок в будь-якій частині карти. Тобто ваш некромант стає страшний у своєму гніві.

Останнє, що залишається - виконати завдання в будиночку на півночі карти. Там вам пропонують убити друїда Ворд (в північно-західному куті карти), Томаса Акорн (помер раніше, ніж я отримав це завдання) і заплатити 12000 (а ось це вже нахабство!), Взамін чого вам видадуть дуже непоганий меч. Природно, що переходить в наступну місію.

Після ж знищення всіх супротивників просто проходите в ворота на заході карти (раніше і не пустять). І почнеться наступна місія.

Місія 3. The Hand of Death

Умови перемоги: Захопити всі замки

У вашому початковому замку неможливо будувати будівлі високого рівня. Альо Це не біда. На захід від вашого міста є квестовий будиночок, в якому можна купити прибудову, яка виробляє вампірів, до вашого міста. А на північ від міста буде точно такий же будиночок, який продає прибудову з кістяними драконами. Так ці хлопці потім ще й безкоштовно на додаток приходити будуть. Інша справа, що таке будівництво коштує недешево. Але воно необхідно.

Ось такі хабарі треба заплатити за володіння кладовищем драконів.

Найкраще захоплення споруд на мапі виробляти шляхом обходу її проти годинникової стрілки. Тим більше що це найбільш близький маршрут до ще одного квестовая будиночка на північному сході карти. Там продається пролом до кістяним драконам і темним лицарям. Так, моторошно меркантильні тут розподільники завдань.

В іншому поради не дуже оригінальні - збираєте війська, знищуйте противника. І станете переможцем.

Кампанія 6. The Last Bastion

Карта скарбів. Грааль буде нашим!

Інструкції до кампанії. Кампанія з однієї місії - супероригінальних. Але ... Її ж можна переграти за кожного з п'яти прокачаних вами героїв. Інша справа - чи буде у вас бажання відігравати цю місію стільки раз. А найбільш чудовим вибором, на мій погляд, є герой Смерті. І це в якійсь мірі навіть правильно. Він же проти Життя бореться ...

Місія 1. Last Man Standing

Умови перемоги: Захопити замок Рилос і знищити всіх своїх конкурентів

Кожен з претендентів на престол отримує по 3 замки, свого героя-завойовника і 2 героїв 10 рівня (1 боєць і 1 маг). Анклави відокремлені один від одного кволенький замками Життя. Найбільш вигідний підхід з початковим знищенням всіх конкурентів і подальшим переходом на основну мету - замок Рилос. Ще одна приємна риса цієї місії - величезна кількість артефактів. Причому не тільки стандартних, але і характерних тільки для певних "рас".

Сюрприз! І дракони змінюють власника. За гроші. За великі гроші.

Ось чхнула - так чхнула ...

Симпатичний розмін? Я думаю так.

Замок Рилос оточений стіною, що містить в собі 4 замку. Їх захоплювати не обов'язково, але бажано - адже вони виробляють війська супротивника. Гарнізон самого замку хіловат, але для його штурму необхідно спочатку пробити ворота, які охороняє герой 35 рівня з 2 запасними життями (колечка у нього такі чудові). Тому вбивайте цього героя, що не церемонячись, і лише потім беріться за інші його війська. Після цього - захоплення замку зі святкуванням перемоги.

табліці

Таблиця 1 Монстри

Назва Пошкодження Хіти Атака Захист Пересування Швидкість Окуляри Мегадракон 50-100 1000 50 / - 50/50 15 7 1500 Божевільний Звір 40-55 300 40 / - 40/40 7 4 800 Катапульта 20-34 200 14/28 28 / 28 4 0 Разом 600 Таблиця 2 Будинки Назва Монстр В тиждень Вартість Загін для Чудовиськ Божевільні Звірі 2 4000 золота, 2 кристала Збройна Гоблинов Гобліни-Лицарі 4 4000 золота Святилище Темних Лицарів Темні Лицарі 2 4000 золота, 4 руди Долина Гаргантюа Гаргантюа 2 4000 золота, 2 кристала Облогова Майстерня Катапульти 3 3000 золота, 6 дерева, 2 руди Чарівна Варта Злі Чарівниці 2 4000 золота, 2 ртуті

Хто ж заважає пройти останню кампанію 5 разів?
Його ймення нічого вам не говорить?
Адже та пара монстрів на початку не стала єдиною?
Оча чи можна назвати героя 15-16 рівня зовсім вже другорядним?
А раптом вийде?
А хто ж від цього відмовиться?
А чому чекати довше?
Чому б і ні?
И треба пояснювати, як?
Що може бути краще некроманта з купою вампірів?