Стрімке перетворення Джона Ву в одного з апостолів жанру екшен почалося якраз з гонконзьких бойовиків. Stranglehold, перша комп'ютерна гра, до якої режисер доклав руку, навряд чи допоможе йому так само швидко знайти відповідний статус в нашій індустрії. Хоча всі компоненти, здавалося б, на місці. Екшен і раніше вибуховий, Чоу Юнь-Фат все так же крутий, а над його головою знову кружляють білі голуби.
Китайський театр
Якщо придивитися, можна розгледіти кулю, яка ось-ось потрапить герою в голову. Але в такій пафосній позі Текілі до зовнішніх подразників немає абсолютно ніякого діла.
Фраза «John Woo presents», винесена в заголовок, - це не просто рекламний хід. По-перше, Ву сам написав сценарій, а по-друге, Stranglehold - це, нагадаємо, інтерактивне продовження його ж «Круто зварені» (Hard Boiled). Закінчення фільму не залишало ніяких надій на продовження оригінальної сюжетної лінії: серед 230 людей, убитих у фінальній перестрілці, були майже всі більш-менш значущі персонажі, крім хіба що головного героя, інспектора Йена на прізвисько Текіла. Тому сюжет Stranglehold написаний з чистого аркуша - тепер це справжня сімейна трагедія, яка сталася через нерівного шлюбу Текіли і дочки глави тріади.
Проте тут є присутнім маса підморгувань для знавців оригіналу: паперові журавлики, джаз-бенд, який грає в ресторані, короткий епізод з Джоном Ву, знайомі місця, ну і, звичайно, сам Чоу Юнь-Фат. Цей, без сумніву, великий кіноартист переконливо виглядає як в бойовиках, де він укладає ворогів пачками (див. «Круто зварені», «Вбивці на заміну», «Куленепробивний чернець»), так і в пронизливих східних драмах на кшталт «Тигр, що крадеться дракона », де його герой використовує останній подих заради визнання в любові.
Так ось, в Stranglehold Чоу Юнь-Фат присутні не тільки у вигляді якісної тривимірної моделі і голоси главгероя. До технології Unreal Engine 3.0, безумовно, можна пред'явити ряд обґрунтованих претензій, але завдяки фантастичній лицьовій анімації в Stranglehold переїхала фірмова міміка актора. Знаменитий іронічний погляд, ледь помітна посмішка, лють, біль - Чоу Юнь-Фат одним тільки куточком рота може сказати більше, ніж деякі голлівудські актори за п'ятихвилинний монолог.
Відмінними акторськими даними забезпечені, до речі, і противники. Проявити свій талант вони, правда, можуть тільки в момент загибелі, але тут дійсно є на що подивитися! Смертельно поранені вороги хапаються саме за те місце, куди потрапила куля (область для сміливих експериментів!), Довго ходять по сцені, підкидають руки до неба і хіба що фінальний монолог Гамлета не зараховується.
У владі хаосу
Джон Ву - талановитий режисер, але на прикладі Stranglehold добре видно, що постановка інтерактивного кіно - це зовсім інше завдання. Режисури вистачило на геніальні ролики, на міміку, на якісь мізансцени, до яких гравець практично не має відношення. А ось самі рівні і, власне, екшен начисто позбавлені будь-якої постановки. Ні скриптів, немає цікавих діалогів, немає виразної поміссіонной мотивації, немає дослідження. Stranglehold - це приблизно 8 годин безупинних перестрілок.
У режимі точного прицілювання можна простежити шлях кулі від початку і до кінця.
Але і ті позбавлені якихось натяків на логіку і постановку. В Max Payne, на який Stranglehold дорівнює, кожна поява ворогів, кожна сцена містила свою логіку: хтось, наприклад, стояв спиною до входу - його вбити було легко, пара інших пізніше під'їжджала на ліфті - до них потрібно було підготуватися, а останній ворог стрибав на героя звідкись зверху, змушуючи блискавично реагувати на ситуацію. До того ж противниками керував чудовий AI, чому сутички примушували гравця проявляти вигадку.
У Stranglehold вороги прут без зупинки, причому найчастіше з випадково заданих місць. Не обтяжені зайвим штучним інтелектом, вони просто тиснуть гравця безрозсудним натиском. В результаті замість якісного ігрового процесу з правильно розставленими акцентами вийшла каша з божевільною стрілянини в усі сторони, істеричної біганини і хаотичних стрибків у сповільненій дії.
Той, хто хоч раз запускав Max Payne, напевно пам'ятає відчуття, коли ти вперше ухилятися від кулі. Чи не бездумно отпригівать в сторону, а робиш усвідомлена дія, цілеспрямовано використовуючи свою перевагу. У Stranglehold стрибки з ухиленням мають куди більш слабку прив'язку до геймплею: бої ведуться в замкнутому просторі, битком набитому ворогами, всі вони палять без зупинки, тому зловити момент і ухилитися від пострілу виходить виключно з волі випадку. Тільки коли на сцені залишається один-два ворога, з ними можна пограти в Макса Пейна, але сенсу в цьому вже немає - простіше добити.
Під час уповільнення часу світ забарвлюється в багряні тони. Привіт, Max Payne.
З цієї ж причини «пішли в молоко» та інші можливості. Причому авторам не відмовиш у винахідливості! Вони не просто під копірку переписали ідеї Remedy, вони доповнили їх цікавими особливостями. Наприклад, уповільнення під час стрибка включається лише в тому випадку, якщо в полі видимості потрапляє ворог, а на мирні польоти воно не витрачається.
Крім того, непогано урізноманітнили геймплей чотири суперпріеми: самолікування, прицільний постріл, шквал і атака з обертанням. Вбиваючи ворогів, герой отримує окуляри, необхідні для використання цих умінь. Назва перших двох говорять самі за себе, а ось про два інших варто розповісти детальніше.
Шквал (Barrage) - це потужна фронтальна атака. Спочатку Текіла виконує невелику пантоміму під кодовою назвою «Ну все, @ # $, дістали ...», демонстративно забиває ствол під зав'язку патронами, а потім обрушує на ворогів максимум військової потужності. На ті кілька секунд, поки триває Barrage, відключаються індикатор здоров'я, лічильник патронів і мізки героя, тому можна сміливо бігти в саму гущу ворогів і безкарно їх винищувати.
Атака з обертанням (Spin) - дуже гарний, але не дуже корисний прийом: герой просто крутиться на місці, стріляючи на всі боки. Тут головне - постановка. Навколо парять білі голуби, а летять в slo-mo кулі вражають всіх, хто знаходиться на сцені ворогів. Проблема в тому, що цим прийомом знищуються тільки ті вороги, що вже вибігли до Текілі, а включивши Barrage, можна бігати по рівню, «натискати» на тригери і виманювати нових супротивників.
Кожному убитому ворогові можна сміливо вручати «Оскар» за артистизм.
Окуляри для спецуменій нараховуються за підвищеною ставкою, якщо вести перестрілку красиво, тобто не стрілятимуть з місця, а хоча б в стрибку, а ще краще - з'їжджаючи по перилах або висячи на люстрі. Ідея чудова - таким чином автори мотивують вас користуватися дорученими можливостями, але коли бездумно палять з усіх боків - яка вже тут краса.
Ну і останній, дійсно розкішний прийом - використання укриттів. Ривки від одного заслону до іншого під шквальним ворожим вогнем - мабуть, самий продуманий і видовищний момент Stranglehold. Коли Текіла припадає спиною до колони, а ворожі кулі висікають з неї шматки мармуру, майже зачіпаючи героя, так і хочеться вигукнути: «Зовсім як Ghost in the Shell!» (А потім і в «Матриці»). Ця кіноцитатами вже давно просилася в гру, але по-справжньому відчути, як це - сидіти за планомірно руйнується чужими кулями колоною, стало можливо тільки завдяки системі Massive D.
З її допомогою рівень разрушаємості Stranglehold можна без жодних знижок назвати безпрецедентним. Дерево колеться, камінь б'ється, вода розливається. Колосальна кількість повністю руйнуються роблять Massive D мало не ключовим моментом геймплея. Іноді, забувши про свистячі над головою кулі, ви раптом перестанете звертати увагу на ворогів і почнете, зовсім як у Ву в кіно, милуватися балістикою: дивитися, як кулі відгризають шматки від кам'яного лева в дорогому ресторані, як натурально вивалюються нутрощі з акулячої туші в рибальського селі.
* * *
Ясно, ніж повинен був стати Stranglehold. Термоядерні перестрілки в руйнуються дощенту рівнях могли задати новий стандарт жанру. Але екшену не вистачає продуманості, вивіреності, режисури, нарешті. Стоеросовая AI сам по собі не в змозі розіграти цікаву сцену, а без якісної постановки все часто йде не так, як розраховували розробники. Здоровенний череп тираннозавра в музеї може так і не впасти на ворогів, а стоїть біля бочки з бензином бандит тільки в одному випадку з сотні долетить до вікна і проб'є скло своєю головою. Тобто Джону Ву і Чоу Юнь-Фату - «відмінно», а ось Midway Studios Chicago - «задовільно». Разом - «добре».
Реіграбельность - немає
Класний сюжет - так
Оригінальність - немає
Легко освоїти - так
Виправданість очікувань: 70%
Геймплей: 7,0
Графіка: 8,0
Звук і музика: 8,0
Інтерфейс і управління: 7,0
Дочекалися? Як не дивно пред'являти такі претензії до гри Джона Ву, але інтерактивної версії гонконгського бойовика не вистачило режисури. Це нескінченний, але непродуманий екшен - стріляти по декораціях цікавіше, ніж по ворогам.
Рейтинг «Манії»: 7,5
"Добре"