Sacred - це класична hack'n'slash RPG або, якщо хочете, action / RPG. Тобто протагоністу належить прорубуватися через величезні натовпи монстрів, забезпечуючи гравцеві в першу чергу викид адреналіну - сюжетні перипетії тут відіграють підлеглу роль. Власне, від рольової гри тут тільки система розвитку персонажа. Sacred - одна з небагатьох ігор, якій вдалося наблизитися в популярності до таких стовпів жанру, як обидві частини Diablo від Blizzard. Однак справа в тому, що розробники з Ascaron, в загальному, і не збиралися нікого наздоганяти. Вони просто зробили хорошу гру, не соромлячись у процесі ні запозичувати, ні придумувати нове. У нашому журналі гра отримала чесно заслужену корону. Звичайно, додаток до Sacred чекали, чекали з нетерпінням, гадаючи, що ж представлять на наш суд німці цього разу. І в підсумку багато хто опинився розчаровані - тим, що Sacred Underworld не перевернувся гру з ніг на голову. Дійсно - перед нами все той же старий добрий Sacred, злегка доповнений, розширений і не менш цікавий.
На диску квітневого ЛКИ: керівництво до оригінального Sacred, більш детально розглядає ігрові основи.
Все, звичайно, пам'ятають, що Sacred - одна з небагатьох ігор, де ваш герой може їздити на коні. В оригінальній грі це було використане першу чергу через швидкості. Однак в доповненні підхід до коней дещо змінився: по-перше, під час верхового бою ваш скакун теж завдає пошкодження ворогам, по-друге, у коней з'явилася власна спецатак. Чим більше ваш навик верхової їзди, тим більше благородного коня ви зможете купити.
Золото тут, схоже, взято з театральних реквізитів - підняти і взяти собі його не можна. Видовище, прямо скажемо, не для вразливих гномів.
Це важливо: гноми на конях не їздять!
• • •
Типів персонажів тепер вісім - це новачки гном і демоница, а також старі знайомі: серафим, темний і світлий ельфи, бойовий маг, вампіресса і гладіатор. І що дозволено одному, не завжди дозволено іншому. Є навіть предмети, які можуть використовувати тільки персонажі чітко визначеного класу.
Розвиток організовано просто, якщо не сказати стандартно. Вбиваємо монстрів - за них капає досвід, набираємо потрібну кількість - отримуємо окуляри, за які можемо підняти характеристики і вміння відповідно. Ще у героїв є спецздібності, але їх система розвитку дещо інша.
Характеристики представлені класичної силою (шанс потрапляння і шкоди від зброї ближнього бою, кількість одиниць здоров'я), спритністю (відповідає за захист і успішність використання далекобійних видів зброї), чарівністю (ціни в магазинах), витривалістю (з ростом збільшує захист і зменшує шкоду від отрут ), а також фізичної та ментальної регенерацією (перше визначає швидкість відновлення здоров'я і бойових (зелених) Спецздібності, друге - інших Спецздібності). У міру отримання нових рівнів можна цілеспрямовано піднімати характеристики, втім, вони поступово зростають і самі.
Вміння дозволяють персонажу отримати спеціалізацію в тій чи іншій справі: підняв володіння мечем на одиничку - махаєш їм швидше і б'єш сильніше. Самі по собі навички, на відміну від характеристик, не ростуть, на деяких рівнях у вас є можливість отримати нове вміння, а згодом збільшується і кількість видаваних на їх розвиток очок.
Ця акуратна доріжка точно вкаже вам дорогу до вулканічної печері.
На замітку: в керівництві Dash'а до оригінального Sacred'у вміння називалися здібностями. У цьому керівництві термін замінений на «вміння» і «навички» - так не буде плутанини з спецздібностями персонажа, які до вмінь ніякого відношення не мають.
Спецздібності - це заклинання, особливі удари і інші можливості, доступні певним героям. Розвивати їх можна, тільки читаючи руни, що випадають з монстрів, а також ті, що вам видадуть в нагороду за виконання завдань. Найчастіше вам будуть потрапляти руни для інших класів персонажа. Вони вам, звичайно, не потрібні, але зате їх можна обміняти у майстри комбінацій. За дві руни ви отримаєте одну випадкову (можливо, не вашу), за три - випадкову, але вже для вашого героя, а за чотири зможете самі вибрати потрібну. До слова, змінювати варто не тільки чужі здібності, але і не дуже потрібні і ефективні свої. Всі ви в будь-якому випадку як слід не вивчите - просто рун не вистачить, так що доводиться визначати пріоритети.
Це важливо: вміння «концентрація» відповідає за прискорення тільки тих здібностей, що позначені в вашому списку зеленим, для інших у вашого персонажа є окремий навик.
Ще майстер комбінацій може скласти вам комбо - здатності, які включають в себе серію інших. Наприклад, спочатку полити всіх з вогнемета, а потім нанести серію ударів на добивання. Навіщо це потрібно? Справа в тому, що кожна здатність після використання повинна деякий час відновлюватися, невелику паузу потрібно витримати навіть перед тим, як використовувати іншу. Комбо дозволяють вирішити цю проблему.
У майстра комбінацій. Ставимо в осередку здатності, платимо гроші - комбо готове.
• • •
Швидкість відновлення здібностей зменшується з ростом рівня самої здатності і збільшується зі зростанням рівня персонажа. Найбільш доцільний варіант - розвивати спецздібності так, щоб вони складали не більше третини від рівня.
Взагалі спочатку якось не дуже сильно вражають здібності, що діють на одного супротивника. Адже найчастіше вам будуть зустрічатися дуже великі групи ворогів, застосовуючи здатність на одного, ви мало чого доб'єтеся, адже потім ще доведеться чекати, поки здатності відновляться. Тому основний фокус хочеться зробити на групових здібностях. Але ж у нас є комбо, а значить, можна діяти і зовсім навпаки, розвивати «індивідуальні» здатності і об'єднувати їх, благо призи вони дають більш відчутні. Підсилюють здатності теж доцільно поставити в комбо.
Це важливо: якщо ви поліпшили здатність, то в комбо її треба замінити, інакше буде використовуватися її стара, більш слабка «версія».
Якщо збираєтеся грати на високих рівнях складності, рекомендую забути про дворучному зброю. Без щита жити погано, а шкоди з часом більш-менш зрівняється.
• • •
Звичайно, перше, що притягує погляд в Underworld, - це два нових персонажа: гном і демоница.
На замітку: і ваш персонаж, і вороги мають опором до різних видів шкоди (фізичний, магічний, отруйний і вогненний). Свої можна подивитися на екрані персонажа, а ворожі - праворуч від смужки здоров'я. Чим яскравіше позначений тип пошкодження, тим краще від нього захист. Часом використовувати це знання проти ворогів на практиці виявляється не зайве. Слідкуйте, скільки до якого виду шкоди додає здатність або зброю.
Йтиметься, зрозуміло, про гнома. Отже, в якості вашого альтер его обраний цей похмурий, закутий у важкий панцир бородань. Чим незвичайний цей персонаж? По-перше, він - єдиний, хто може користуватися вогнепальною зброєю. Ні, кулеметів в Анкарі поки не завезли, зате є крем'яні рушниці і пістолети.
По-друге, за спиною у нашого бравого сина гір встановлена величезна залізна труба, яку він може використовувати як вогнемет, гранатомет або ж зовсім снайперську гвинтівку. Страшний механізм ...
По-третє, він сам може займатися куванням. Ковальська справа в Sacred - це не виготовлення речей, а поліпшення вже наявних за рахунок вставки в гнізда чарівних кілець, амулетів і спеціальних поліпшень, даних особисто мастеровому і не прив'язаних до предметів. Всі інші персонажі можуть укладати угоди з ковалями в містах, а ось гном - сам собі майстер. Правда, гроші за роботу все одно кудись зникають (перекладаємо з правої кишені в лівий і забуваємо?), Ну та нічого, у міру розвитку навички платити потрібно все менше і менше. Крім того, гном може надавати речам властивість, недоступне звичайному коваля: збільшити шанс випадання з ворогів магічних речей. У міру розвитку навички його поліпшення стають все краще і краще. Щоб перейти до куванні, натисніть значок з молоточком прямо над осередками з кільцями і амулетами у вашому інвентарі.
Крім того, гном дуже непогано звертається з сокирою і бойовим молотом (за них, до слова, відповідає один і той же навик).
Спецздібності
бойові
- Бойовий клич -на час збільшує шанс потрапляння по ворогу, а також шкоди для гнома і (удвічі менше) його союзників. Про підсилюють здатності я вже писав вище. Дуже корисна здатність для мережевої гри.
- Відкидання -як неважко здогадатися, відкидає ворога, при цьому збільшується шанс потрапити по ньому і шкоди, що завдається гномом. Діє тільки для дворічного зброї.
- Шаленство -швидка атака по всіх найближчих противникам з плюсами до пошкоджень і шансу на потрапляння. Теж для дворічного зброї.
- Гнів -аналогічно попереднього, але на цей раз для зброї однорічного. Відповідно, і плюси дещо скромніші.
- Сильний удар-забезпечує більш сильного і точного удару по одному заданому противнику.
- Атака-серія ударів по одному противнику. Шанс на потрапляння збільшений, шкоди на початкових рівнях вагомо знижений. Якщо противник гине, під роздачу потрапляє сусідній.
- Бойова лють -Тимчасові збільшує швидкість атаки і наносяться пошкодження.
технології
- Жадібність -ціною зниження захисту збільшує шанс знайти хороший (магічний, унікальний) предмет. На високих рівнях захист знижується не так сильно, а шанс все росте і росте. Вкрай корисна здатність, часто вона дає гному суттєва перевага перед іншими класами. Втім, починати використовувати її має сенс, розвинувши хоча б рівня до десятого. По справжньому ж найстрашнішою річчю жадібність стає ще пізніше - з рівня сорокового-п'ятдесятого. Резюмуючи вищесказане, упор на жадібність варто робити, якщо збираєтеся грати довго і всерйоз.
- Гном броня -підвищує опірність вогню і отрути.
- Гном сталь -збільшує шанс на потрапляння і знижує опір противника фізичній втрат.
- Міна -за біжать гномом залишається доріжка з хв. Вкрай незручна в застосуванні здатність. Але буває корисна, коли ви спішно ретіруетесь з поля бою, а також проти деяких особливо небезпечних поблизу босів.
- Окопи -різко збільшує броню і опір на дуже малий термін. Рухатися гном під час дії здібності не може.
- Вогнемет-сильно б'є вогнем по найближчих противникам. Дуже цінне, на мій погляд, придбання для гнома в ближньому бою. Полив ворога вогнем, потім сокирою добив - дешево і сердито.
- Граната-дозволяє запустити снаряд в важкодоступне місце. Або, що набагато цінніше, з важкодоступного місця. Є проблема: летить граната повільно, так що мета за час польоту запросто може ретируватися.
- Гарматний постріл -уместнее було б назвати його снайперським пострілом. Б'є далеко і не те щоб дуже сильно, але відчутно. Іноді добре заздалегідь потріпати таким чином сильного, але, на свою біду, ще не добігши до вас противника. Тільки ось цілиться наш гном надто вже довго, причому, що неприємно, сам в цей час беззахисний.
Треба сказати, спочатку демоница мене не дуже зацікавила. Так, подумалося мені, чергова варіація на тему вампіресса, злегка приправлена серафимом. Тільки погравши деякий час, я усвідомив, що вона не тільки дивно стильний герой (ви тільки помилуйтеся, з якою грацією вона орудує мечем), але ще дуже потужний і незвичайний. По-перше, цікаві здібності персонажа приймати демонічні форми, які по-різному покращують можливості демоніци, але діють строго окремо. Тут вже доводиться думати, що нам все-таки важливіше. По-друге, корисні і демонічні здібності, дія яких часом дуже і дуже незвично.
Демониця - це однозначно мечник. Питання в тому, чим їй краще користуватися: мечем і щитом або ж двома клинками. На низьких рівнях використання двох знарядь себе не окупає (так як шкоди не складається, а ділиться), проте на більш високих вам буде потрапляти безліч одноручних мечів, дають крім власне шкоди ще багато корисних плюсів. Щити, звичайно, постараються від них не відстати, але чи не краще перестрахуватися на обидва випадки?
Спецздібності
демонічні
- Трепет -знижує ворогам захист і влучність. Можна використовувати з коня.
- Палаючий диск -помощнік, атакуючий ворогів вогнем. Втрати спочатку, відверто кажучи, просто смішний. Втім, почитавши ігрові форуми, я з'ясував, що на основі цієї здатності будуються цілі тактики. Як виявилося, пошкодження в міру вкладання рун ростуть дуже і дуже непогано, та й швидкість атаки висока.
Демониця може викликати диск, сидячи на коні.
- Пекельний хор - уповільнює ворогів і, крім цього, завдає їм вогненні і фізичні ушкодження. Досить ефективна здатність. Можна використовувати з коня.
- Поклик смерті - за вбивство супротивників демоница отримує плюс до наноситься нею пошкоджень. Або качати багато і ретельно, або не брати взагалі.
Успішно використовується наїзниками.
- Щупальця -з тіл убитих ворогів виростають щупальця і допомагають вам, завдаючи ворогам удари магією і отрутою. Взагалі толку від них мало, але є одна військова хитрість: нежить після вбивства має нахабство вставати і вимагати бути вбитою ще раз, а то й не один. Використовуємо щупальця: вуаля - тіла наче й не було, вставати, стало бути, нікому.
Можна використовувати з коня.
- Сили пекла - збільшує шанс потрапляння і пошкодження вогнем. Дана здатність дуже популярна серед гравців, і, треба визнати, недарма. Здатність використовувати додатковий втрат коні, та ще й не просто фізичний, - це дуже і дуже цінно.
Можна використовувати з коня.
Це цікаво: в офіційній локалізації від «Акелла» навик, який відповідає за відновлення демонічних здібностей, теж називається силами пекла. Дивно, але факт.
- Пекельна сфера - помічник, атакує супротивників вогнем. Втрати окремої сфери не дуже високий, тому, якщо вже вирішили користуватися, рекомендується закликати частіше і побільше. Кількісно. Чи не для ледачих здатність, словом.
З коня використовувати не можна.
бойові
Це важливо: всі ці здібності персонаж не може використовувати, сидячи на коні.
- Демон битви (+ наступ) - серйозно збільшує фізичний шкоди і фізичне же опір. Перебуваючи в демонічної формі, ми можемо повторно використовувати цю здатність, щоб нанести серію ударів по противнику. У решти демонічних форм шкоди не додається, а замінюється на нестандартний, проти якого у противників менше опору. Та й атакують нас частіше фізично, а не якось ще. Тому, можливо, раціонально використовувати цю здатність у поєднанні з силами пекла.
- Енергетичний демон (+ енергетичні заряди) частковий замінює наноситься фізичний шкоди на шкоду магією. Зауважу: тварі, що мають велику опірність магії, - в грі рідкість. Перебуваючи в формі енергетичного демона, ваш персонаж може випустити в супротивників групу енергетичних куль.
- Вогняний демон (+ стіна вогню) -аналогічна попередньої здатності, але шкоди замінюється на вогненний і назва атаки говорить сама за себе.
- Отруйний демон (+ кільце отрути) - аналогічно, але для отрути.
- Пустці демон (+ пікірування) - унікальна здатність демона літати часом воістину безцінна. Вона дозволяє заощадити багато часу, а часом і своє життя. Втім, в бою, як мені здається, вона абсолютно непотрібна, а даних спочатку тридцяти секунд польоту вистачає з головою, тому один-два рівня взяти, звичайно, варто, але далі має сенс витрачати руни на що-небудь більш практичне.
Так починають все. Бачите краєчок вівтаря? Звідти скоро з'явиться сюрприз.
Не чекали ж ви від гри довгою вступної частини? Ні? І вірно. Її немає.
Ми опиняємося в печері, на маленькому п'ятачку землі, в оточенні потоків лави, тьмяно відсвічують червоним на стінах підземелля. Неподалік виявляється баронеса Вілья.
Вілья розповість вам, що країна зараз зіткнулася з великими проблемами через смерть єдиного претендента на престол, перемога далася дуже великою ціною. Як ви, мабуть, пам'ятаєте, принц Валор був підло вбитий злодіями під кінець попередньої частини.
Однак цей імпровізований плач Ярославни неждано-негадано переривається через халатність мага, який займався вівтарем в центрі залу. Якщо пам'ятаєте, ми використовували його, щоб потрапити до демона Саккари - передостаннього босові оригінального Sacred. І ось цей самий вівтар знову перетворився в магічні ворота і випустив назовні великого злобного демона. Останній спочатку пришити мага, а потім, безцеремонно засунувши принцесу під пахву, пішов в назад портал. З брудними, не інакше, цілями уволок ... «Рятувати негайно!» - вирішив я і кинувся слідом за демоном.
Це важливо: якщо ви граєте одним з готових персонажів, не забудьте, що у них є певна кількість ще не розподілених очок розвитку.
А по іншу сторону порталу розкинулася зелена галявина, оточена стародавніми руїнами. Так ... А де ж полум'я і сірка? Кудись не туди мене занесло ... Ну ладно, розберемося як-небудь.
Це цікаво: за задумом сценаристів, ми опиняємося в підземному світі. Чому цей факт не робить ніякого впливу на зміну дня і ночі, неясно. Можливо, всьому виною старина Жюль Верн.
врата перші
Неподалік виявляється напівпрозорий з жовтим силует принца Валора. Він з радістю повідомить нам тремтячим - привид все ж - голосом про те, що місцевий народ хадуков в одному з навколишніх поселень може якимось немислимим чином нам допомогти. Крім зникнення принцеси є ще одна проблема: місцевий володар - Андукар - вирішив наповнити поверхню ордами своїх підземних тварюк. Всі магічні ворота повинні бути запечатані якомога швидше. Втім, повернемося до наших дикунам. Неподалік є торговець, готовий повідомити, як догодити цим місцевим дикунам ...
Йдемо прямо по дорозі. Щоб скоротити шлях, на першій розвилці повертаємо на північ, на другий - на південь. Далі будемо повертати весь час на північ, поки мета не виявиться в явній видимості через мінікарту (за виклик останньої відповідає клавіша Tab).
По дорозі розправляємося з триногих виродками і гігантськими мухами. Противники розминочні - приводів для занепокоєння начебто немає.
З діалогу з таємничим торговцем з'ясовується, що місцеві жителі вкрай цінують м'ясо деяких глорбов - непогано б вбити одного і принести вождю нарізку. Глорби схожі на великих людиноподібних поросят, навколо їх просто-таки неміряно. З другого-третього мяско неодмінно випаде. Біжимо до села, вручаємо вождю ковбасу - той радіє і переправляє нас до іншого тубільцеві, великого знавця печер і доріг.
Останній повинен провести вас в лігво жахливого монстра з невимовним ім'ям Сскрак, відкривши секретний прохід в горах. Просто йдіть по стежці, сильно не йдучи в бік.
Після використання комбо, що складається з двох вогнеметів, від здоров'я незахищених від вогню демона мало що залишилося. Добиваємо.
Всередині треба шукати лаз вниз. А потім ще один. Десь в глибині кімнат першого поверху і виявиться обплутана магічною мережею Вілья. Неподалік, гидко регочучи й розмахуючи руками, ходить значних розмірів демон, який, очевидно, якраз таки і докучає нещасним дикунам. Постарайтеся спочатку позбутися від свити, щоб вона не завадила в найвідповідальніший момент. Битва повинна бути чесною: один на один.
З поваленого демона крім цінних речей не забуваємо взяти руну, після чого входимо в портал - він у верхній частині кімнати. Веде він нас в таємничу гайок, де нам належить здобути перемогу над крилатим демоном Саккари. Вкинувши супостата додолу, повертаємося через врата у вигляді гігантської голови - всередині нас уже чекають звільнена Вілья і привид принца Валора. Останній на цей раз чомусь вже не в жовтих, а в синіх тонах.
Старий знайомий. Вірніше, його родич. Боротися з такими в Underworld стане якщо і не нормою, то, по крайней мере, звичною справою.
врата другі
За вами залишиться вибір: брати з собою в дорогу назад принцесу. Як на мене, підставляти дівчину під удар некрасиво, але справа ваша. Її вогняні стріли можуть виявитися дуже навіть до речі. Стрибаємо в овальну діру порталу - опиняємося біля входу в печеру. Увага: нам потрібно не повернутися назад в поселення хадуков, а піти в інше місто, де якась Ашанті повинна допомогти нам розшукати хід до наступних воріт. Для цього, коли опинитеся на південь і трохи на захід позначки на карті, поверніть вгору.
Якщо подивитися на праву частину смужки здоров'я ворога, де позначено опір, можна помітити, що фізичний захист у нього низька. Залишається пошкодувати, що не поставив в осередок силовий прийом на цей випадок.
Ашанті що не терпить заперечень голосом пояснить вам, що нічого в цьому житті не дається просто так. Ви допомагаєте їй звільнити потрапив в полон члена революційної організації, а там вже і вам допоможуть.
Знаходимо в місті міст, довго-довго біжимо за ним, у закінчення повертаємо наліво, проходимо в ліс. Далі нам направо, а потім різко вниз - до води. Пробігаємо по кромці - потім на північ, назад в ліс, на повороті - вправо (схід). Там-то якраз і знаходиться клітина з бідним повстанцем. Він охороняється, але ніхто і не говорив, що буде легко.
Тут з'ясовується дуже цікавий факт - нас магічним чином замкнули в лісі. Поставили чарівну стіну - не оминути. Як говорить врятований нами тубілець, все це підступи кровожерливих нук-нуков. Йдемо в протилежну від клітини сторону, якщо є необхідність, можете погодитися на пропозицію повстанця допомогти вам. Як на мене, так тягар він.
Далі по можливості просуваємося на північ, по дорозі вам зустрінеться оригінальний тип ворогів: шамани нук-нуков, переміщує через туман. Що це означає? Напустив ворог навколо себе туману і може переміщатися по ньому як душа забажає. Найпростіший спосіб позбутися від них - це просто затиснути ліву кнопку миші: в цьому випадку ваш персонаж не втратить мета. На самому верху вас чекатимуть цілих два таких ворога, притому особливо живучих і сильних. Будьте готові. Якщо в списку здібностей є щось вдаряє по площі або самонавідна, використовуйте це.
Отже, прохід з лісу відкритий. Біжимо на захід - до лігва демона серіри. По дорозі нам знову будуть зустрічатися йдуть в туман нук-нуки, не пов'язує за ними - можуть привести до великих скупчень ворогів. Поки ви будете продиратися крізь натовпи, нук-нуки в вас з радістю залишають ножами з-за рогу. А шкоди у ножиків дуже навіть не слабкий. Так що будьте обережні, по можливості використовуйте далекобійні зброю.
До моменту, як я добрався до серіри, яобнаружіл, що зілля лікування у мого героя залишилося гнітюче мало. Тому від злого демона я ховався в будиночках неподалік - туди він зайти не може, вірніше, може, але робить це досить неохоче. Відновлюємо здоров'я - і назовні. Втім, сподіваюся, вам до таких хитрощів вдаватися не доведеться.
А мене чіпати не можна, я в будиночку!
Проходимо в портал - нас чекає бій посеред пустелі з ще одним демоном Саккари, будьте при повному здоров'ї. Тепер ми, по ідеї, повинні пройти прямо в пащу, проте ... під тривожну музику Вілья зникає в невідомість. Біда-біда ...
врата треті
Зреагувала привид Валора повідомляє нам, що навколишні пірати можуть нам чимось допомогти. Що ж ... Перефразовуючи приказку, шляхи сюжету несповідимі ...
З затхлих печер на свіже повітря ... Нарешті можна зітхнути спокійно ...
Пірати очікують нас на півдні і готові перекласти на нас цілу купу своїх проблем. По-перше, вам доручать очистити від нежиті піратську гавань ( «Чорна перлина» пришвартувався, не інакше). Розташована гавань на острові - доведеться проходити через підземний тунель, населений скелетами і гігантськими крабами. Шукайте хід наверх.
Вбити вам потрібно не всіх скелетів, а тільки велику групу в центрі гавані. Про всяк випадок нагадаю, що трупи добре горять.
Друге завдання: врятувати потрапив в біду рульового. Сідаємо у човен і перепливаємо до пункту призначення. Там нас вже чекає невелика групка скелетів. Сам керманич охороняється гігантським (тобто живучим і сильним) крабом. Битва належить спекотна - можливо, доведеться побігати.
Вкинувши членистоногі, поговоріть з рульовим і проведіть його до човна, а потім разом пливіть до піратів. Вам будуть дуже раді.
Тепер можна сісти на корабель і відправитися на острів Вулканів, де чергові полки нежиті чекають, але ніяк не дочекаються вашої появи. У самого місця висадки вас зустріне проклятий (наголос на перший склад) капітан Вернон і попросить вас зібрати три частини магічного медальйона, разом вони принесуть бідоласі спокій. Можете не погоджуватися і цинічно вбити бідолаху. Однак трофеї в разі прийняття пропозиції обіцяють бути дуже навіть цінними.
Кожна частина медальйона лежить в своїй печері. Дві з них розташовані поруч, на півночі від місця висадки. Ще одна - на півдні, взагалі на іншому острові, доведеться шукати міст. Він знаходиться на південному заході від місця висадки. Кожна частина медальйона охороняється великим і сильним скелетом.
Отже, тим або іншим способом проблема капітана Вернона вирішена. Прямуємо в надра вулкана, розташованого на півночі від пришвартувався корабля, - тільки так можна пройти до воріт. Всередині нас чекають не надто небезпечні мечники і підло ховаються за сталактитами лучники. Ну, і без демонічних сутностей теж не обійдеться. Біля виходу з підземелля нас зупинять пірати. Як з'ясується, нас просто використовували, щоб розчистити дорогу до скарбів. Наявність лиходіїв часом не знає меж ...
Після підземель нас чекає ще один поєдинок з черговим демоном Саккари і похід через портал. По інший бік Вільї не виявиться, зате знайдеться цілий гігантський демон. Битва буде спекотна ...
врата четверті
Ліс дріад. Будьте готові до зустрічі з лучниками. Мій гном уже приготувався підпалити їх вогнеметом, поки не втекли в листя.
Вихід з печери веде до володінь дріад - величний зелений ліс. Причому опиняємося ми не просто в лісі, а серед переплетення навісних мостів над лісом. Втім, милуватися немає часу - місцеві жителі явно не люблять таких, як ми, і реагують на появу персонажа негативно, тобто обстрілюють з луків і тикають мечами в бік. Прошу звернути увагу: дріади-лучниці запросто зістрибує в крони дерев, щоб втекти від вас.
Десь на півдні виявиться Лерініар - торговець, що допоміг вам домовитися з тубільцями на початку гри. Цього разу він знову готовий почастувати вас інформацією: ліс захищений магією, що не дає демонам пробратися в нього (фактично дріади - одні з небагатьох, хто може протистояти злу в цих негостинні землях). Щоб вибратися, нам доведеться здолати стража (як ви самі розумієте, це далеко не юний новобранець в обладунках) і забрати з його тіла ключ.
Чудовисько прямо з розповідей Лавкрафта - подивіться хоча б на ім'я.
Для цього рухаємося весь час на схід - потворний монстр-страж проживає глибоко в печері, серед вогкості і гнилі. Чомусь він не особливо сприйнятливий до вогню, що мого гнома дуже засмутило.
Це цікаво: згідно геройського щоденника, звуть стража Сот-Йотот. Ті, хто читав Лавкрафта та зрозуміють.
Вихід з лісу відкритий. Наш шлях далі пролягає до башти Шаддара - так-так, того самого, що був повалений під кінець оригінальної гри. Він, мовляв, повинен знати, що робити далі.
Як вихід із лісу? По-перше, на південному заході є вихід з лісу, виходимо, огинаємо його і рухаємося все далі на північ. Якщо ви активували портал в Чистилище, можете спробувати піти через аналогічний в південній частині лісу. Коротше вийде. Але і в цьому випадку нас чекає довга дорога, повна пригод.
Перейшовши через річку, потрібно буде пройти через прохід в горах. Він веде в цілий лабіринт, населений демонами і іншими малоприємними створіннями. Тримаємо напрямок на північний захід. Раз у раз звіряйтеся з картою, бо заблукати тут - раз плюнути. Про всяк випадок зазначу, що дорога, перш ніж остаточно привести вас до башти Шаддара, робить великий гак на північ.
Ще один старий знайомий. Шаддар за час перебування в магічній в'язниці усвідомив свої помилки і збагнув дао. За це йому навіть подарували вежу з демоном.
Шаддар зустріне вас з розпростертими обіймами - перевиховався він. Крім того, вежу його зайняв черговий демонічний лорд. Словом, наша звичайна програма: спочатку демонічний лорд, потім демон Саккари. Рутина вже, фактично.
Андукар
Пекельний коваль - серйозний противник. Про його силу можна судити навіть за зовнішнім виглядом. Чи не краще взяти у нього завдання?
Отже, останні врата запечатані. Тепер настав час убити викрадача Вільї - Андукара, володаря підземель. Але просто так це зробити не вийде. Потрібно сходити до пекельного коваля, який володіє артефактом під назвою Камінь Світу, який єдиний дасть нам силу завдати хоч якоїсь шкоди негідникові.
Щоб пройти далі, потрібно буде відкрити магічні ворота: шлях лежить через печеру, в кімнатах яких розставлені постаменти. Виглядають вони як химерні механічні пелюстки, що лежать відкритими на землі. Увага: не всі відділення печери відкриті з самого початку. Ми повинні вставити руну в центр кожного такого пелюстки (тобто підійти і натиснути на пелюстку мишею).
Коваль запропонує нам вибір: принести йому артефакт (ну ось, знову ...) або чесний бій. Печера з шуканої штучкою зовсім недалеко і охороняється просто жахливо, а ось сам коваль - противник дуже навіть серйозний.
Далі шлях лежить прямо в лігво лиходія. По дорозі вас порадують зустрічі з демонами Саккари (і звідки їх стільки?) ... Замок влаштований просто - заблукати важко, навіть якщо не дотримуватися чітко зазначеної на підлозі стежки. По дорозі крім звичайних ворогів вам зустрінеться група з трьох демонів, службовців традиційними поплічниками головного боса, покликаними потріпати ваші сили перед основною сутичкою. Б'ють вони не особливо сильно, але швидко.
• • •
І ось перед нами повелитель підземель - виглядає він просто, ніяких крил і копит, просто людина в балахоні. Недовго думаючи, він розкриє страшну сюжетну інтригу: Вілья сама побажала потрапити сюди, сподіваючись, що Андукар допоможе воскресити принца Валора. Сама наївність ...
Спочатку треба буде повалити Андукара в образі людини (це не дуже складно), але потім він з дикими криками перетвориться в демона (а ось і вони, крила і копита). Є у нього малоприємна здатність створювати навколо себе широке поле з шипів. За раз таке заклинання може позбавити вашого героя більше ніж від половини здоров'я.
Загалом, ведемо себе обережно, по можливості використовуємо далекобійні здатності.
Коли ворог буде переможений, нам покажуть гарний ролик і запропонують зберегти героя. Їм можна буде пройти гру на більш високої складності.
Гарячі клавіші
I Інвентар
F Спецздібності
C Комбо
L Журнал
M Карта світу
Tab Карта місцевості
Пропуск Випити зілля лікування
Q В ипіть зілля знищення нежиті
W Випити зілля наставника (повів. Досвіду)
E В ипіть протиотруту
R В ипіть зілля відновлення здібностей
1-5 Вибір осередку зі зброєю
6-0 Вибір здібностей
Навіщо це потрібно?Чим незвичайний цей персонаж?
Перекладаємо з правої кишені в лівий і забуваємо?
Щити, звичайно, постараються від них не відстати, але чи не краще перестрахуватися на обидва випадки?
Бачите краєчок вівтаря?
Не чекали ж ви від гри довгою вступної частини?
Ні?
А де ж полум'я і сірка?
Що це означає?
Як вихід із лісу?