+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

American McGee's Grimm

  1. епізодичні замальовки
  2. розфарбування
  3. * * *

Американу Макгі, одіозному Геймдизайнер, який починав як простий проектувальника рівнів в id Software, до останнього моменту був виданий безпрецедентний кредит довіри. Він клеїв дурня, приїжджав до Росії і фотографувався на Червоній Площі в будьонівці, заводив дружбу з Тревором Чаном, який все ніяк не випустить свій Seven Kingdoms: Conquest. При цьому Макгі за всю історію свого самостійного існування створив, за великим рахунком, один безсумнівний шедевр (American McGee's Alice) і один смердючий свавілля (Bad Day LA). Ну і в якості маркетингового трюку прикрутив своє прізвище до Scrapland (іспанцям з Mercury Steam везе на чужі прізвища в назвах: їх другим проектом став Clive Barker's Jericho). Після комерційного та концептуального провалу Bad Day LA творчу кар'єру Макгі, здається, пора було ховати.

Але Американ володіє унікальним людським властивістю - він постійно балансує між двох звань, генія і пройдисвіта, перетікаючи від одного до іншого. На різних етапах свого творчого, так би мовити, шляхи Макгі анонсував незліченну кількість проектів: American McGee's Oz - творчу інтерпретацію «Чарівника країни Оз»; City of the Dead - брутальний зомбі-хоррор на паях з великим Джорджем Ромеро; і, серед іншого, American McGee's Grimm - похмурий переказ казок братів Грімм.

Так ось, останній (і найбільш інтригуючий з усіх) проект несподівано вистрілив. Макгі, на якого ще деякий час назад все дивилися з підозрою, сплив в Шанхаї, де у нього знайшли чергову, здається, третя по рахунку студія з відмінним назвою Spicy Horse ( www.spicyhorse.com ). Вона, як з'ясувалося, закінчує виробничий цикл American McGee's Grimm. Видавцем оголошена американська компанія GameTap, яка спеціально для такого випадку організувала сублейбл GameTap Originals.

епізодичні замальовки

Американу Макгі, одіозному Геймдизайнер, який починав як простий проектувальника рівнів в id Software, до останнього моменту був виданий безпрецедентний кредит довіри

Крім Кена Вонга над Grimm також працює ілюстратор Ліїн Ран (http://amana.blogbus.com). Це, наприклад, її робота.

Тут необхідно дещо прояснити. GameTap, нагадаємо, є онлайновим сервісом на манер Steam; нам з вам він відомий насамперед тим, що профінансував відродження Sam & Max і остаточно зміцнив моду на епізодичний формат. Всі шість серій першого сезону Sam & Max ексклюзивно дебютували на GameTap, а потім, через два тижні, вже з'являлися на сайті Telltale Games. Проблема полягала в тому, що GameTap до деякого часу був сервісом, розрахованим виключно на США, через що шанси росіян на знайомство з American McGee's Grimm драматично падали. Але сталося дивовижне. Якраз до релізу Grimm GameTap обернувся міжнародної інтернет-вітриною, завів дружбу з європейською пресою і, відповідно, з нами. Так що ми не тільки зібрали про Grimm всю відому інформацію, а й взяли у Американа інтерв'ю, а також придбали певний арт. Перелічені нижче три сторінки - це, якщо що, європейський ексклюзив.

Макгі, схоже, нарешті зрозумів, що найкоротший шлях до відновлення звання індустріального вундеркінда - повторити власний трюк майже восьмирічної давності. Grimm - очевидний творчий спадкоємець American McGee's Alice, об'єкта ідолопоклонства і досить феєричного твори. Так само як «Аліса», Grimm ставить в першу чергу на естетику. Американ постійно співпрацює з видатними ілюстраторами (див. Дует Kozyndan, який оформляв Bad Day LA) і на цей раз виписав собі в арт-директори Кена Вонга ( www.kenart.net ). І явно не помилився: робота, зроблена для Grimm під його керівництвом, посіла перше місце на конкурсі ігрових художників Into the Pixel ( www.intothepixel.com ), Що проходив в рамках останньої E3. Вонг, явно розуміючи, за що в першу чергу відомий Американ, перетворює Grimm в таку сюрреалістичну ілюстрацію до відповідних казок.

Мало того, Grimm ще епізодичне твір серйозного масштабу. Гра задумана як 24 епізоду (!) По 30 хвилин (!!). При цьому кожна нова серія присвячена окремій казці.

Один з перших скетчів для Grimm. Виглядає якось надто життєрадісно, ​​так що на офіційному сайті не значиться.

розфарбування

Незважаючи на те, що Grimm створюється на несоромно технології Unreal Engine 3, жодного реального скриншота з гри до цих пір не було опубліковано.

Жанр у Grimm заявлений досить традиційний - action / adventure. При цьому з приводу механіки гри Макгі регулярно плутався в свідченнях і розповідав абсолютно різні речі. Так, до нашого інтерв'ю головною особливістю Grimm значилася бойова система, яку сам Макгі називав як Words as Weapons ( «Слова як зброя»). По ігровому просторі планувалося розкидати мало не тексти оригінальних казок, з них гравець витягав би різні дієслова. Наприклад, «Горіти» або «Штовхати» і носив з собою, шукаючи їм застосування. За останніми даними ця механіка вирушила в кошик (що автоматично анулює всі попередні інтерв'ю по грі, включаючи опубліковані зовсім недавно). «Ми створили прототип і запустили в нього кілька ідей, які здалися нам вдалими. Деякі пройшли, деякі - ні. Так ось, слова як зброю - не пройшла », - повідомляє Макгі, не моргнувши оком.

Замість зазначеного процесу на перший план вийшла зовсім інша механіка - Painting the World Dark (умовно можна перевести як «Розфарбовування світу темрявою»). Важливо знати, що у всього цього підприємства під назвою American McGee's Grimm є офіційна місія, яку сам Американ формулює наступним чином: «Ми повертаємо казкам їх оригінальну похмурість». Це не порожні слова - брати Грімм, якщо що, були зайняті не письменництвом, а збиранням. Тобто вони колекціонували фольклор і перекази, а в XVIII столітті видали їх у вигляді книги. Сучасна інтерпретація народних казок має мало спільного з першоджерелом. У братів Грімм (обкладинка радянського видання їх книги до сих пір є автору цих рядків в особливо страшних кошмарах) людям відривали п'ятки, виколювали очі і, в загальному, робили багато такого, що сьогодні прийнято бачити скоріше в хоррор, ніж в дитячій казці. Найближчим культурним орієнтиром тут може служити моторошний і одночасно прекрасний фільм «Лабіринт Фавна» Гільєрмо дель Торо.

Найближчим культурним орієнтиром тут може служити моторошний і одночасно прекрасний фільм «Лабіринт Фавна» Гільєрмо дель Торо

Якщо придивитися, можна виявити, що в якості валюти на цінниках вказані очі. «20 очей за чорну ялинку» - цілком в дусі братів Грімм.

Стосовно до гри все це означає ось що. Кожен з епізодів ставить перед гравцем завдання повернути казку в її первісний стан. Зробити це слід, розфарбувавши світ в оригінальні похмурі тони. Тобто як тільки гравець набере достатню кількість потрібного ресурсу, він зможе взаємодіяти з окремими об'єктами навколишнього оточення, повернувши їм належний вигляд. Сам Макгі з радістю повідомляє, що запущений за ланцюговою реакцією процес перетворення мілейшей казки в похмуру постановку володіє абсолютно гіпнотичним ефектом. Він також додає ось що: «Я з великою повагою ставлюся до сучасних комп'ютерних ігор, які зайняті старанним копіюванням реальності, але зараз це роблять, здається, все! Grimm в цьому сенсі набагато ближче до Katamari Damacy (геніальна абстрактна аркада, де гравцеві пропонується постійно штовхати перед собою липкий шар, до якого прилипають різні об'єкти навколишнього світу. - Прим. «Игромании»). Ми робимо швидше дзен-гру, де гравці зосереджені на процесі, а не на аналізі того, що відбувається ».

Чим сильніше стає гравець у міру проходження, тим більше сила його темного впливу на навколишню дійсність і тим більший радіус навколо він здатний покрити. «У нас для всього, для кожного об'єкта, для кожного дерева є два стани:« світле »та« темне », - захоплено пояснює Макгі, - І найцікавіше - дивитися, як дві реальності стикаються один з одним, як гравець змінює навколишній світ ».

Якщо розбирати гру на складові частини, Американ описує це так: «Grimm - дивний гібрид казуальної гри з елементами платформера (стрибки і легкі головоломки)». Кожен епізод не містить казку цілком, а розглядає її найважливіший елемент. Наприклад, Попелюшка збирається на бал або Червона Шапочка вирушає до Бабусі. У всіх цих ситуаціях завданням гравця є повернення історії до її первісного стану. Як говорить сам Макгі, це досить прямолінійний процес, і у нього немає завдання робити модний сьогодні sandbox-геймплей і відволікатися на щось ще. Grimm - це короткі півгодинні ін'єкції естетики, історії та оригінальною механіки, і тут вже або ви закохаєтесь в них без пам'яті, чи ні.

зелений змій

«Ігроманія» ні в якому разі не заохочує безборонно вживання алкоголю, але тут змовчати немає ніякої можливості. Всесвіт якимось дивом звела в одній точці Амерікен Макгі, його нового арт-директора Кена Вонга і американського виробника вина, компанію Vins Gagliardi | Allard. Разом з останньою Макгі запустив фірмову серію вин, кожна з яких присвячена окремій казці братів Грімм. Макгі, треба розуміти, відповідає за підбір казок, Вонг - за оформлення пляшок, а компанія - за власне вино.

Далі починається якийсь формений сюрреалізм: на офіційному сайті солідної винної компанії знаходиться текст, в якому повідомляється, що вони безмірно раді співпраці зі знаменитим геймдизайнером і сподіваються, що серія виявиться довгограючою. Це, взагалі кажучи, дивно - читати в рамках одного абзацу слова «Амерікен Макгі», «Quake 2» і «Божоле». Але так воно і є - в рамках співпраці вже з'явилося дві фірмових пляшки: L'Engarran, з Рапунцель на етикетці, і Côte de Brouilly, з Червоною Шапочкою. Ми в захопленні розводимо руками.

PS Вино за ціною від $ 15 до $ 25 можна замовити прямо на офіційному сайті ( www.vgawine.com ). Але якщо вам немає 21 років, ми нічого не говорили.

* * *

Фінальний список казок досі не розкритий, але як тільки GameTap будуть до цього готові, ми відразу ж складемо подібний гід по епізодам. Вже оголошені: «Рапунцель», «Червона Шапочка», «Джек і бобове зернятко» і «Білосніжка». І на цей раз ми, здається, віримо, що все вийде. Тут якось дуже вдало поєднується форма, естетика і механіка. До того ж Макгі нарешті зрозумів, що все явно чекають від нього нової «Аліси», і не намагається здивувати публіку соціальною сатирою, яка йому зовсім не личить. Шанхай як ніби вплинув на нього в кращу сторону. У порівнянні з бравадою, яку ми вислуховували два роки тому з приводу Bad Day LA, зараз він виглядає навченим і досить просвітленим людиною: «Я думаю, художнє виконання і сама можливість трансформувати об'єкти зі світлих в темні - це дійсно унікальний досвід», - говорить він. І, не стримавшись, додає: «Ну ми, взагалі-то, сильно пишаємося і працюємо над дійсно крутий нової штукою! »

PS Тим часом надходять чутки про другий проект, який Макгі має намір розробити в стінах Spicy Horse. American McGee's Red був анонсований в числі інших амеріканових починань, але про нього, як і про спільний зомбі-екшен з Джорджем Ромеро, нічого не було чутно ось уже багато років. Однак в офіційному блозі Макгі є запис, де він повідомляє, що цей проект не увійшов до складу American McGee's Grimm і що та версія «Червоної Шапочки», яка включена в Grimm, не має нічого спільного з тією, що він придумав для Red. Також в своєму інтерв'ю бельгійцям з Tale of Tales (автори інноваційного квесту The Path, про який ми писали в «Игромании» №9'2007) він повідомляє, що Red все ще знаходиться в роботі. Більш того, Американ хотів би бачити не тільки гру, але фільм. Всі ці міркування, звичайно, варто ділити приблизно на десять, але інформація, що називається, надійшла.