+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Нова система характеристик. Коментарі розробників. Обговорення на LiveInternet


«Могутність»   Основний множник шкоди «Могутність»
Основний множник шкоди. Він однаковий для всіх класів і видається на всіх типах екіпіровки в абсолютному чисельному значенні. Так, наприклад, 1500 од. в показнику могутності збільшать шкоди в 1500 разів.
«Сила магії» / «Шкоду зброї» - додатковий множник шкоди, що залежить від виду екіпірованого озброєння.
«Витривалість» Збільшує здоров'я персонажа.
«Броня» / «Опірність» - зворотний множник на шкоду відповідного типу. Компенсує «Силу магії» / «Шкоду зброї».
Саме ці параметри складуть основну силу персонажа. Крім них вводяться кілька додаткових характеристик, які внесуть різноманітність як в PvE, так і в PvP-активності. Всі вони задаються в процентному значенні та залежать від основних параметрів. Ці характеристики можна модифікувати самостійно, вибираючи, які з бонусів в поточний момент важливіше.
Всього додаткових параметрів - 10. Умовно їх можна розбити на 3 групи. Частина характеристик буде доступна на предметах екіпіровки, а деякі можна отримати тільки в віхи або від реліквій. Крім того, посилити параметри можна буде зіллям і еліксирами.


атакуючі:


«Майстерність»   Збільшує базові шкоди і зцілення персонажа «Майстерність»
Збільшує базові шкоди і зцілення персонажа. Універсальна характеристика з гранично простий механікою. Просто і зрозуміло, якщо ваша мета - посилення персонажа, вибирайте її.
«Рішучість»
Персонаж, який вклав окуляри в цю характеристику, при отриманні пошкоджень буде збільшувати власний вихідний шкоди. Ефект працює весь час, поки персонажу наноситься шкоди, спадає через кілька секунд. Дана характеристика ефективніше майстерності в ситуації, коли ви отримуєте шкоди, тому буде цікава PvP-гравцям і танкам.
«Жорстокість»
Плавно збільшує втрати за програмними цілями з неповним рівнем здоров'я. Чим менше очок життя залишається - тим більше стають пошкодження. Для лікарів ця характеристика збільшує зцілення по пораненим цілям.
«Лють»
Частина наноситься шкоди (ефект складається від декількох атакуючих) відкладається в спеціальний пул, кожен раз при досягненні максимуму якої атакований персонаж отримує додатково одну «крапельку» ран, значно знижує входить зцілення. Ефект знімається автоматично після виходу з бою.
Ця характеристика замінює собою стару механіку люті, завдяки чому виключаються ситуації: зменшення складності ран через атаки погано екіпірованих супротивників, неможливість вилікувати входить шкоди з самого початку бою і т.п. Тепер в будь-якому бою зцілення учасників поступово ускладнюється в залежності від показників люті і витримки учасників.


особливі:


«Удача» Дозволяє нанести подвоєний шкоди противнику «Удача» Дозволяє нанести подвоєний шкоди противнику.
«Мудрість» - збільшує запас мани персонажа.


захисні:


«Стійкість»   Збільшує запас здоров'я персонажа, тим самим збільшуючи шанс пережити безліч слабких або кілька потужних ударів в короткий проміжок часу «Стійкість»
Збільшує запас здоров'я персонажа, тим самим збільшуючи шанс пережити безліч слабких або кілька потужних ударів в короткий проміжок часу.
«Витримка»
Характеристика, зворотна люті. Набір «крапель» ран відбувається повільніше. Це дозволить довше витримувати входить шкоди від супротивників з великими показниками люті без ускладнення лікування.
«Кровожерливість»
Персонаж відновлює частину своєї життєвої сили, завдаючи ушкодження супротивникам.
І, нарешті, ми врахували значну роль контролюючих здібностей в PvP і готові запропонувати гравцям, чия тактика бою вимагає максимальної свободи дій, можливість захиститися від частого контролю за допомогою волі.
«Воля»
Дає прогресивну захист від контролюючих ефектів. Персонаж стає тимчасово несприйнятливий до них, якщо вони застосовуються до нього дуже часто.
Наприклад, при значному розвитку цієї характеристики, провівши 10 секунд під ефектами контролю (не обов'язково безперервно - досить протягом одного бою), ви отримаєте захист від них на 10 секунд.

Наявна на даний момент в грі екіпірування буде змінена для відповідності реаліям нової системи. «Могутність» і «Витривалість» будуть на всіх базових предметах екіпіровки. «Сила магії» / «Шкоду зброї» залишаться, як і раніше в слотах для озброєння. «Броня» буде розташована на верхньому одязі, а «Опірність» - на біжутерії. Крім того, на кожному предметі базової екіпіровки буде по 2 атакуючих і 2 захисних додаткових характеристики.

Коментарі розробників:

Allods Team Реєстрація 19.08.2010 Повідомлень 71

Звичайно, кволий не забутий. Могутність / Сила магії підсилюють і його, так само як і додаткові характеристики (лікар з рішучістю, наприклад, буде зцілювати тим краще, чим більше отримує шкоди).

хм, а завзятість зовсім прибрали?

Так, але немає більше і Волі в звичному сенсі (відображення контролів і зниження їх тривалості). Контролюючі здатності класів будуть також перероблені (в деяких випадках на користь збільшення можливості контролювати цілі).
В цілому, контроль стане надійніше, але не буде "станлоков": застосовуючи контроль, можна точно знати, що він не буде як зараз відображений Волею, і в цілому контролі стане можна застосовувати частіше. Однак, не можна буде безперервно тримати гравця "в контролі" (в якийсь момент він отримає імунітет) - наскільки довго, буде залежати від Волі мети (варто пам'ятати, що "вкачівая" Волю гравець втрачає в інших захисних характеристиках, тому баланс "захисту від шкоди "і" захисту від контролів "буде особистим і не настільки однозначним вибором для гравця). Allods Team Реєстрація 19.08.2010 Повідомлень 71

Як описано вище, контролі будуть правитися, і будуть більш масові і масштабні. Просто ми йдемо від ідеї "взяти одного гравця і не дати йому з місця зрушити" і переходимо до принципу "не можна назавжди вимкнути одного гравця з бою, але можна сильно ускладнити життя кільком гравцям одночасно".
За фактом, це як раз менше казуально для контролящіх класів, тому що треба буде стежити за набором Волі гравців і вчасно перемикати цілі, а не просто застосовувати контролі за кулдаун / закінченню поточного в одну мету. Важливість ж контролів в масовому ПВП за фактом тільки збільшиться.

Зараз є ПвЕ- і ПВП-сети, а з новою механікою суттєво треба буде мати по кілька ПВП-сетів для кожного класу.

Бажання зібрати кілька сетів враховано і буде підтримано. Останній раз внесено зміни Allods_Online; Вчора о 18:35. Allods Team Реєстрація 19.08.2010 Повідомлень 71

судячи за вашою логікою, потрібно прибирати баладу з гри. Бард з баладою + 10-секундним антістаном ....

Бард, у якого "10 сек антістан", має майже вдвічі менше живучості, ніж бард без антістана. Так що... Бард, у якого 10 сек антістан, має майже вдвічі менше живучості, ніж бард без антістана
Не забувайте, що набір Волі в новій системі - не автоматичне процес, а свідоме розподіл бюджету додаткових характеристик туди. Відповідно, заради можливості отримувати захист від контролів гравець пожертвує живучістю і захистом від "ваншотов".
Наприклад. Гравець, який набрав Стійкість, вмирає за 20 секунд ДПС, який набрав Волю - за 10. Першого можна тримати в контролі 20 сек без спрацьовування захисту, другого - 10, але по факту вони можуть померти обидва не вийшовши з контролів
Зрозуміло, на практиці все буде не так просто, але немає, введення волі не видаляє контролі з гри. Воно саме по собі тільки робить їх застосування більш усвідомленим, і не дає "пробути в контролях" нескінченно довгий час.
Як було описано, з урахуванням переробок класів, роль контролюючих здібностей не погіршиться. Allods Team Реєстрація 19.08.2010 Повідомлень 71

Коротенько на питання "а перероблять чи": так. Зміняться самоцвіти, бонус покровителя, робота трактату і т.д.
Про "гарантований 200% шкоди" - це зовсім не так.
Банальний приклад: гравець "вкачує" 100% Майстерності. Інший "вкачує" 50% Майстерності і 50% нещадно.
Жорстокість в загальному випадку можна порівняти з Майстерністю по ефективності по солоцелі (спочатку вона дає приріст менше, потім більше, але без урахування енрейджей та іншого воно усредняется).
Скільки ДПС отримає перший гравець? 200% (1 * 2)
Скільки ДПС отримає другий гравець? 225%! (1 * 1.5 * 1.5)
І це без урахування того, що гравець може правильно використовувати абілкі "під нещадність" або інший з додаткових суттєво.
В цілому, ідея така: можливість за рахунок грамотного підбору суттєво наносити більше ДПС тільки збільшиться. Зменшиться тільки можливість "пофейлітся" за рахунок неправильного набору суттєво.
Тобто, завдання нанесення "максимального ДПС" стане навіть більш цікавою, а от новачкам стане простіше наносити хоч якийсь шкоди.
А в ПВП "руки" стануть ще ефективніше, для тих, хто сумнівається - задумайтеся про існування суттєво Кровожерливість, Рішучість і Воля) Останній раз внесено зміни Magnusw; Вчора о 19:21. Allods Team Реєстрація 19.08.2010 Повідомлень 71

Дайте відповідь будь ласка kilremgor як буде працювати «Кровожерливість»
Персонаж відновлює частину своєї життєвої сили, завдаючи ушкодження супротивникам.
�кільки він буде відновлювати? �� чи буде працювати на АОЄ або тільки на одну мету, чи не вийде так що гравець з гіпер втратою від 13х рун наприклад стане безсмертним?

Так, буде працювати і на АОЄ. Ні, не робить персонажа безсмертним навіть якщо він АоЕшіт по натовпам (залишивши в стороні те питання, що 13 руни в порівнянні з 5мі це всього + 53% утрати, а не гіперурон), тому що:
1) у всіх персонажів є базова лють. Поступово лікування буде зрізати х2, х4, х8 ..., і колись "кровожерливість» не затягне (не забуваємо, що вкачає багато кровожерливих, не можна взяти багато Витяги - вони обидва захисні статті).
2) Ваншоти не лікуються (а досить просто збити хп за час між отхілом від дамага - що під фокусом можливо, знову ж таки, хп не так багато так як не можна набрати багато Стійкості).
3) Він може померти в контролях (багато кровожерливості = немає багато Волі, знову ж), коли завдає шкоди і відповідно не лікується.
Кровожерливість явно гірше Стійкості в плані завдання вижити під фокусом (бо під фокусом багато контролів + Не перелічити входить шкоди за рахунок кровожерливих). Однак, якщо на арені стояти за спинами союзників і АоЕшіть, то так, Кровожерливість може "затягти" шкоди від ворожого АОЄ або "нефокусящіх" атак. Інше питання, що на тому ж груповому Домініон від подібного навряд чи буде користь.
В цілому, у кожного Мінстату є місце, в якому він краще або гірше інших. Allods Team Реєстрація 19.08.2010 Повідомлень 71

Повідомлення від sagarasagara Повідомлення від sagarasagara

Хотілося б дізнатися щодо волі, а саме "Наприклад, при значному розвитку цієї характеристики, провівши 10 секунд під ефектами контролю (не обов'язково безперервно - досить протягом одного бою), ви отримаєте захист від них на 10 секунд." Антістан буде на кожен вид стану (страх, оглушення, гіпноз, замет, відро і т.д)? Або ж не залежить він виду стану?

Захист дається від всіх видів контролюючих здібностей. Однак, в статті не дарма згадано слово "значне", тому що для отримання такого захисту потрібно пожертвувати всією іншою живучістю (що означає, як уже писав, можливість померти від ваншота або за час набору Волі - "антістан" трупах не допомагає).
Якщо ж розглядається дуельна ситуація, то вже містиків не потрібно "скаржитися", тому що двійник не є ефектом контролю і його можна спокійно застосувати на що отримав імунної до контролям. І це без урахування того, що контроль містиків в цілому буде адаптований під існування Волі (і дебаф на Волю від містиків теж).

можна про це докладніше? <Про речі і сети>

Це тема окремої статті, тому що система збору екіпіровки також зазнає значних змін. Чекайте наступних анонсів)

Останній раз внесено зміни Gelikan; Вчора о 20:05.

Останній раз внесено зміни Gelikan;  Вчора о 20:05

Allods Team

Реєстрація 19.08.2010 Повідомлень 71

Хотілося б дізнатися щодо волі, а саме "Наприклад, при значному розвитку цієї характеристики, провівши 10 секунд під ефектами контролю (не обов'язково безперервно - досить протягом одного бою), ви отримаєте захист від них на 10 секунд." Антістан буде на кожен вид стану (страх, оглушення, гіпноз, замет, відро і т.д)? Або ж не залежить він виду стану?

Захист дається від всіх видів контролюючих здібностей. Однак, в статті не дарма згадано слово "значне", тому що для отримання такого захисту потрібно пожертвувати всією іншою живучістю (що означає, як уже писав, можливість померти від ваншота або за час набору Волі - "антістан" трупах не допомагає).
Якщо ж розглядається дуельна ситуація, то вже містиків не потрібно "скаржитися", тому що двійник не є ефектом контролю і його можна спокійно застосувати на що отримав імунної до контролям. І це без урахування того, що контроль містиків в цілому буде адаптований під існування Волі (і дебаф на Волю від містиків теж).

можна про це докладніше? <Про речі і сети>

Це тема окремої статті, тому що система збору екіпіровки також зазнає значних змін. Чекайте наступних анонсів) Останній раз внесено зміни Gelikan; Вчора о 20:05.

Чекайте наступних анонсів) Останній раз внесено зміни Gelikan;  Вчора о 20:05

Allods Team Реєстрація 19.08.2010 Повідомлень 71

тобто рані не будуть скидатися як зараз при 100% хп, тільки після бою?

Так, і не миттєво. Нові рани це більше "втома", а не миттєва порізка Хіла - спочатку кволий працює без будь-яких порезок, потім поступово ріжеться. Тобто, тут для квола і плюс і мінус: не можна відразу померти через великі ран від супротивників, але і не можна вічно "триматися на отхіле" (хоча значно продовжити цей термін можна витримки, знову ж таки, чимось заради цього жертвуючи) .

Ні слова про отхіл. Абсолютно всі зміни спрямовані для різноманітність життя ДПСерам.

Дякую за зауваження, просто пропущено в тексті статті. За фактом, всі атакуючі Стати крім Люті підсилюють кволий на стільки ж, на скільки шкоди (ну а в захисних стати взагалі є спеціальний стат "про хілерів", ну і 3 інших теж корисні і Хілу, в залежності від ситуації).

Плюсик питання, дуже цікаво, адже ходжу я в 1ом сеті, як і практично всі гравці АТ.

На це відповідь дан в пості вище. Заздалегідь: немає, "гудзиків" не буде, "3го комплекту" на додаток речі-самоцвіти не додав (а й все існуюче спорядження віддалятися не буде). Детальніше - в майбутніх анонсах. Останній раз внесено зміни Gelikan; Вчора о 20:06. Allods Team Реєстрація 19.08.2010 Повідомлень 71

На практиці в реаліях домініону отримаємо Хіла з характеристиками в волю, дудкою та іншими захисними бафамі, який буде не контроль і повністю прохілівать все навколо.

У всіх прохіліваемих буде фул-Витримка? Але навіть якщо так, то все одно прохілівать мета в ПВП нескінченно в новій системі не можна в принципі (тому що витримка тільки сповільнює набір крапельок, але ніколи не зупиняє його). Ну а вкачає витримку замість стійкості = по суті вдвічі більше "ватний", а дудка в паті одна. Тому він може просто померти під втратою, врешті-решт, квола можна навіть з Волею законтроліть секунд на 9 - коли він буде під імунної до контролям, трупи знову ж буде не перелічити)
Це не означає, що Воля або Витримка "погані" статтю, просто ніякий з суттєво не є автопобедой.

поточної "складною" системи розподілу характеристик, виграючи бій - цей момент для гравця безцінний

Як описано, можливість наносити "шкоди вище середнього" за рахунок грамотності в новій системі тільки виросте. Останній раз внесено зміни Gelikan; Вчора о 20:16. Allods Team Реєстрація 19.08.2010 Повідомлень 71

А ось це треба питати у АТ. Я поставив те ж питання, тільки в плані ПВЕ, але мені на нього не відповіли.

Тут все просто: поточна система про "підлаштуватися під стать противника". Нова про "підлаштуватися під себе, свою тактику і ситуацію, а так само врахувати тактику опонента".
Тобто, Рішучість краще Майстерності якщо передбачається отримувати шкоди, Нещадність підтримує тактику "б'ю по фокусу тих хто провис по хп", Лють потрібна щоб швидше вбити прохіліваемую мета (яка не вбивається за бурст), Витримка корисна під отхілом, і т.д.
Підстроювання під опонентів є, але вона іншого виду - передбачити тактику опонентів і побудувати від неї свою "контртактіку".

існуюче спорядження видаляти не буде

Чи не означає, що воно збереже актуальність (або, навпаки, не збереже). Це просто означає, що персонаж не зайде в гру "роздягненим") Allods Team Реєстрація 19.08.2010 Повідомлень 71

При такій системі Волі уповільнення втратить свою актуальність.
Уповільнення найменш шкідливе і тривалий з контролів.
Уповільнення на противника може викликати включення імунітету до контролю і не дати тобі або созніков використовувати сильний контроль типу страху або оглушення.

Уповільнення не викликають накопичення Волі і відповідно користь імунної до контролю. Імунної до контролю включає і уповільнення.
Тобто, уповільнювати противника можна скільки завгодно, якщо не використовувати "повноцінні" контролі, позбавляють здатності діяти.
Так зроблено тому, що кайт (уповільнення) і антікайт (ривки, уповільнення противника у відповідь) - збалансовані один з одним тактики, і постійне уповільнення в будь-якому випадку не настільки критично, як повний контроль (все одно можна щось робити - завдавати шкоди / лікуватися / ..., а у міліклассов достатньо коштів, щоб дістатися до уповільнює противника). Останній раз внесено зміни Gelikan; Вчора о 21:04.

М, а завзятість зовсім прибрали?
Скільки ДПС отримає перший гравець?
Скільки ДПС отримає другий гравець?
?кільки він буде відновлювати?
? чи буде працювати на АОЄ або тільки на одну мету, чи не вийде так що гравець з гіпер втратою від 13х рун наприклад стане безсмертним?
Антістан буде на кожен вид стану (страх, оглушення, гіпноз, замет, відро і т.д)?
Або ж не залежить він виду стану?
Можна про це докладніше?
Антістан буде на кожен вид стану (страх, оглушення, гіпноз, замет, відро і т.д)?
Або ж не залежить він виду стану?