+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Dragon Age 2

  1. Дракон кров
  2. Дракон полювання
  3. Наша вулиця в три будинки
  4. Світ для нас двох
  5. Перший поворот направо
  6. Про це
  7. фальсифікація виборів
  8. основи робототехніки
  9. Драконья мудрість
  10. Драконья жовч
  11. Дракон смерть
  12. * * *

Студія BioWare зараз живе по одному відомому прем'єрського вислову - їй теж «після смерті Махатми Ганді і поговорити ні з ким». Канадці, фактично придумали нинішній вигляд рольових ігор, чесно намагаються хоч якось наблизити їх до сучасного консольного гравцеві, але в результаті випускають серію Mass Effect, яка не має з RPG нічого спільного, крім дикої тривалості.

А що ж робити з класичними RPG, за які у них відбувають обидві частини Dragon Age, вони і самі, схоже, не знають. Тому і кидає BioWare туди-сюди, починаючи від тригодинного вступу в першій частині і закінчуючи прямими запозиченнями з Mass Effect в другій. Але в фентезійну версію Mass Effect Dragon Age 2 через це все-таки не перетворилася.

Дракон кров

Студія BioWare зараз живе по одному відомому прем'єрського вислову - їй теж «після смерті Махатми Ганді і поговорити ні з ким»

Ще один доказ того, що гра Dragon Age не може існувати без драконів.

Монументальна основа Dragon Age залишилася недоторканою: це все та ж хардкорних рольова гра, що і півтора роки тому. Але з деякими важливими змінами. Одне з найбільш значних - зрослий рази в три темп боїв. Оновлену бойову систему кожен з вас, сподіваємося, оцінив ще по демоверсії: від повільних, тягучих, як кисіль, битв з першого Dragon Age не залишилося і сліду.

Те, що відбувається на екрані під час бійки дуже легко переплутати з яким-небудь слешер. Розбійники миттєво стрибають від однієї мети до іншої і впиваються ножами на ворога, немов вампіри в шию жертви. Маги після віддачі наказу більше не баламутять руками повітря, готуючи заклинання, а відразу обрушують на поле бою грім і блискавки, попутно з кулеметною швидкістю випускаючи файерболов з палиць. Воїни з усієї сили махають величезними тесаками і буквально розривають нещасних опонентів на криваві недоноски. Тут навіть можна ухилитися від удару, вчасно відскочивши на безпечну відстань, що в класичних RPG прирівнюється до богохульства.

Багато битви з рядовими ворогами швидко завершуються в вашу користь без якоїсь серйозної мозкової діяльності - потрібно тільки налаштувати поведінку однопартійців в спеціальному меню, як в першому Dragon Age. Але навіть тут невибагливий гравець може вибрати одну з заздалегідь підготовлених розробниками тактичних схем - вони не ідеальні, але цілком працездатні.

Коли будете шукати нареченого для Авеліно, неодмінно візьміть в команду Ізабеллу. Побачите дуже багато цікавого!

Однак не варто думати, що Dragon Age 2 стала надто легкою і нудною: в ній досить битв (в основному за межами головної сюжетної лінії), в яких для перемоги доводиться чуйно стежити за ходом бою і використовувати сильні сторони кожного класу. Величезну роль відіграють своєрідні комбо-удари. Наприклад, воїн збиває ворога з пантелику ударом щита, а маг підсмажує його блискавкою, в описі якої значиться жахлива цифра «800% атаки проти приголомшених цілей».

В результаті таких реформ канадцям вдалося намацати баланс між складністю і захопливістю, заодно додавши в бою динаміки, якої так не вистачало раніше. Ви більше не трясетеся немов осиковий лист, знаючи, що навіть жалюгідна зграя дорожніх розбійників при найменшому прорахунку може порізати вашу елітну прокачану партію, як зграю бездомних собак. У Dragon Age 2 ваша команда вріжеться в цю зграю на повному ходу і без особливого клопоту залишить від неї ріжки та ніжки. Але варто наштовхнутися на ворога серйозніше - на загін добре навчених храмовників, на виводок демонів або на дорослого дракона, - як доводиться ставити гру на паузу і вручну роздавати накази, проявляючи свій тактичний геній.

Дракон полювання

Правильний підбір однопартійців грає велику роль. На цю битву з храмовниками ми здуру взяли трьох магів. Довелося перегравати раз десять і включати тактичну паузу мало не кожну секунду бою.

Курс підтяжки обличчя пройшли не тільки битви, а й багато інших елементів Dragon Age 2. В результаті гра стала зібраніше, зручніше і зрозуміліше. Наприклад, більше не потрібно тягати в кишенях сотні корінців і залізяк для крафта - досить відшукати родовища корисних матеріалів і замовити речі на ринку або прямо зі свого будинку за невелику мзду.

Система прокачування теж «осучаснити». Лінійні блоки зі здібностями, які в іграх BioWare були, здається, ще до вимирання динозаврів, поступилися місцем набагато більш гнучкої системи: в кожному дереві умінь у вас завжди є вибір, яку здатність вивчити, а вже зазубрені прийоми можна поліпшити, зробивши їх сильніше або додавши їм якісь унікальні властивості.

Є, правда, і неоднозначні рішення. Друзі більше не дозволяють наряджати себе в обладунки - максимум можна змінити їх зброю і підібрати прикраси у вигляді кілець, амулетів і поясів. Переодягнути себе повністю може тільки головний герой. Зрозуміло, що зроблено це для того, щоб не псувати незграбною бронею відточений дизайнерами зовнішній вигляд героїв - ми б і самі не стали переодягати, скажімо, пиратку Ізабеллу з по-від такими перевагами в непоказний панцир. Але навряд чи це виправдання підбадьорить любителів настільної гри «Одягни Машу».

Втім, головне в Dragon Age аж ніяк не це - в іграх BioWare завжди на перше місце виходять сюжет і персонажі, а все інше - лише фон, інструмент, щоб розповісти цікаву історію. Чим глибше ви занурюєтеся в гру, тим менше вас хвилюють циферки в характеристиках героїв і тим більше - їх взаємовідносини між собою і з навколишнім світом.

Партія шахраїв і злодіїв

BioWare вже одного разу назавжди змінила рольові ігри за допомогою Mass Effect, але при цьому до цих пір не помічає того гігантського хвоста з дурниць і умовностей, який тягнеться за жанром ще з часів царя Гороха. Тут ми згадали найголовніші з них.

Наша вулиця в три будинки

Незадовго до релізу Dragon Age 2 на МКС полетів перший людиноподібний робот, а в рольових іграх величезні міжзоряні мегаполіси як і раніше представлені двома вулицями, одним шинком, десятьма жителями і трьома торговцями білизною. Причому неважливо, говоримо ми про ігри BioWare (в яких великих відкритих світів як не було, так і немає) або про ігри Bethesda Softworks з її серією The Elder Scrolls або Fallout. Про те, що розробники рольових ігор навіть не намагаються створити ілюзію великого, живого міста, найкраще говорить приклад серій Assassin's Creed і тієї ж Grand Theft Auto - у їх авторів це давно вийшло.

Світ для нас двох

Як би не були поетичні й прекрасні відносини між головними героями рольових ігор, їх зв'язок із зовнішнім світом все ще дуже і дуже умовна. У BioWare ж її немає взагалі. У Dragon Age 2 ви можете вбивати бандитів і найманців на очах мирних жителів, хизуватися у них перед носом у магічному церемоніальному вбранні (а маги адже там під забороною) або в повний голос обговорювати свої підступні плани в двох метрах від варти. Ніякої реакції на це не піде. Капітан Шепард не відстає: подумаєш, рушив з розмаху в щелепу настирливої ​​журналістці - ач дивина, ніхто навіть вухом не повів. Бувають і інші крайнощі: взяв без дозволу яблуко - отримай автоматну чергу в спину.

Перший поворот направо

Якби всесвіт виникла не в результаті Великого вибуху (або божественного провидіння), а як підсумок роботи дизайнерів BioWare, то вона була б гігантську сліпу кишку з численними червоподібними відростками. Іншого способу моделювання міст, підземель, храмів, планет, галактичних крейсерів і ельфійських сіл канадці не визнають. Максим Єремєєв, який щойно повернувся з Канади, стверджує, що в реальності там все виглядає зовсім по-іншому, тому проблема тут явно не в національних особливостях.

Про це

Споконвіку розробники рольових ігор (частіше все-таки японські) намагалися вплести в сюжет романтичну лінію. У західних ігростроітелей зображати кохання-зітхання виходило набагато гірше. Потім, однак, CD Projekt RED придумала The Witcher, а BioWare - Mass Effect: в обох були постільні сцени і гола жіночі груди. Тоді-то всіх і осінило: навіщо намагатися придумувати почуття, якщо можна на секунду зупинити камеру на пластикових персях? Ось тільки емоцій від такого ноу-хау не більш, ніж від перегляду порно: і тут і там актори грають погано, а сюжет простий і передбачуваний.

фальсифікація виборів

Вважається, що головна причина грати в рольові ігри полягає в тому, що в них ми дійсно можемо своїми діями вплинути на світ. Але це тільки в теорії: на практиці вибір фрази в 80% розмов не означає зовсім нічого. Неважливо, які питання ви будете задавати, чемно ви відповісте або нагрубити, - максимум, що зміниться, так це наступний рядок в діалозі, а кінцевий результат буде один і той же. Щоб переконатися в тому, що ваші слова не впливають толком ні на що, досить зберегтися перед черговою словесною перепалкою і спробувати різні варіанти відповіді.

основи робототехніки

RPG - єдиний, крім пазлів, жанр, в якому персонажі досі не вміють правдоподібно висловлювати свої емоції. Неважливо, що вони роблять: лаються, сміються, цілуються, п'ють вино, б'ються, всаджують комусь ніж в спину, - жоден мускул не здригнеться на кам'яних обличчях героїв. Персонажі, немов говорять ляльки, можуть тільки сказати потрібну фразу в потрібний момент і, можливо, поворушити руками. Звичайно, розробники маскують емоційну безпорадність своїх андроїдів, запрошуючи на озвучку чудових акторів. Але в світі, де вже є Heavy Rain, Uncharted: Drake's Fortune і зовсім скоро з'явиться LA Noire, такий підхід схожий на самогубство.

Драконья мудрість

Історія Dragon Age 2 втратила колишньої епічності, почуття безвиході і вселенської туги, але при цьому стала набагато витонченіше. У вряди-годи з'явилася якась ніяка інтрига: якщо раніше вам практично з самого початку в лоб повідомляли, що треба врятувати світ від Архідемона, то тепер мало не до фінального акту у вас немає якоїсь глобальної мети, але зате є серйозні підозри, підкріплені загадковими напівнатяками, що зовсім скоро звичний уклад життя покотиться в тартарари.

Починається гра приблизно в той же час, що і перший Dragon Age: сімейство Хоуком, виблискуючи п'ятами, ледве-ледве встигає накивати п'ятами з розореного нечистю Лотерінга. Поріділі під час втечі ряди Хоуком перетинають море і виявляються в портовому місті Кіркволла з багатою рабовласницької історією. Ось тільки біженців там і без вас вистачає, тому за ворота нікого не пускають. На допомогу (через кілька днів бомжування в порту) неохоче приходить дядечко Гамлен, який давно пропив родовий маєток і ледь животіє в нетрях. Підмазавши кого треба і переклавши борговий тягар на ваші плечі, родич нарешті проводить вас всередину міста.

Типовий приклад докучливих RPG-умовностей: поки ми обробляємо з работоргівцями, портові робітники продовжують милуватися місяцем і про щось мило розмовляти.

З цього моменту починається історія сходження головного героя з грязі в князі, що розтягнулася майже на вісім років. Ви не рятуєте світ - Архідемона давно вбив Сірий страж з першого Dragon Age, - а просто живете в новому для себе місті, намагаючись влаштувати своє життя. Навіть ваші супутники не варті табором під міськими стінами, а проводять вільний час в своїх будинках, де їх можна відвідувати і всіляко налагоджувати відносини (аж до інтимних, як це зараз стало модно).

За доброю BioWare-традиції увагу до сюжетних деталей тут просто позамежне. Всі персонажі чудово виписані, у кожного з них свій характер, своя історія, свої проблеми, свою думку з приводу інших супутників і ваших дій. Половина з них грає величезну роль в основному сюжеті, хоча дехто розкриває свої карти буквально за годину до фінальних титрів.

Чим вище ви забираєте по кар'єрних сходах, тим сильніше згущуються хмари, тим більше на ваші плечі вивалюється бруду, підлості, несправедливості і підкилимної боротьби - в загальному, всього того, чим кожен день живе будь-який більш-менш великий жіночий офісний колектив. Сценаристи протягом гри розповідають вам начебто не пов'язані один з одним історії, а в фіналі елегантно закручують їх в один пружний клубок - тоді-то вам і відгукнуться всі ваші численні моральні вибори, зроблені по ходу історії.

Драконья жовч

Фенріс, ельф з дворучним мечем праворуч, настільки суворий, що тримає в своєму будинку чийсь труп. Причому всі вісім ігрових років.

Результати ваших великих і маленьких рішень спливають навіть через багато-багато годин після їх прийняття. Від них залежить, в якому складі ви підійдете до фінального бою, хто змінить свої погляди на життя, хто покине команду або взагалі загине, хто вас зрадить, а хто піде за вами до кінця. Причому все це стосується не тільки ваших супутників, а й інших важливих особистостей в Кіркволла.

Навіть наслідки найменших вчинків в один прекрасний момент можуть спливти на поверхню в абсолютно несподіваних місцях. Наприклад, одного разу наш герой натикається на подарунок Стражніце Авеліно, яка приєднується до команди ще на самому початку гри (подарунком був древній іменний щит першої жінки-лицаря). Але замість того щоб подякувати вам, Авеліно раптом згадує, що давним-давно ви продали щит її загиблого чоловіка на базарі (ми його дійсно продали, як і будь-який інший предмет з інвентарю), і тому зараз вона на нас страшно ображена. Правда, якщо вдасться провести бесіду по уму, скандалу з биттям посуду можна буде уникнути. Що може статися в цьому епізоді, якщо нещасливий щит не продавати, ми перевірити не встигли - ці епізоди поділяли між собою десятки годин гри.

Що може статися в цьому епізоді, якщо нещасливий щит не продавати, ми перевірити не встигли - ці епізоди поділяли між собою десятки годин гри

Важко повірити, але це - рольова гра, а не God of War.

До слова, діалогову систему BioWare теж осучаснила: на зміну класичному вибору варіантів відповіді прийшло діалогове колесо з Mass Effect. Тепер ви визначаєте лише тон бесіди: шанобливий, іронічний або грізний. Нововведення чудово прижилося в фентезійному світі: розмови стали жвавіше, персонаж більше не мовчить як риба, а хльостко відповідає на репліки співрозмовника.

Найбільш уважні з вас напевно помітили, що другий варіант ведення розмови, на відміну від Mass Effect, що не нейтральний, а саме єхидний, колючий, блазня. Так як знищувати світ Dragon Age 2 начебто ніхто не збирається, сценаристи не посоромилися додати в бочку бруду, зрад і постільних інтриг щіпку гумору. Те, що звичайна стоеросовая серйозність класичних RPG набридла навіть самим їх розробникам (нам вона набридла вже давно), - вже дуже хороший знак. Головним джерелом шинкарських жартів виступає гном Варрік, від імені якого і ведеться оповідь (він розповідає нашу історію компетентним органам). Цей кирпатий карлик-казанова з волохатими грудьми регулярно згадує сиськи пророчиці Андрасте, вставляє колючі фрази в серйозні розмови і постійно прикрашає події.

Навіть туторіал обставлений шикарно і з гумором: Варрік починає свою розповідь, в якому ми, рятуючись від породжень тьми, з героїчною міною викошувати орди нечисті без шкоди для здоров'я, і ​​раптом в кульмінаційний момент жінка-слідчий перериває розповідь: «Стоп-стоп, такого не може бути! А ну-ка викладай, як все було насправді! »Тут і починається, власне, нормальна гра: більше ніякого геройства, а груди сестри головного героя зменшується на пару розмірів. Ми вже говорили, що в BioWare дуже серйозно ставляться до найдрібніших деталей?

Дракон смерть

Звикайте: відтепер в рольових іграх атаки прийнято не заліковувати зіллям, а ховатися від них за стовпами.

Якщо ж на секунду забути про деталі і поговорити про мир Dragon Age 2 в цілому, то він вийшов навіть менше, ніж в Dragon Age: Origins. Так, до кінця гри ви будете знати про нього все (якщо, звичайно, не полінуйтеся відшукати і прочитати всілякі записки і історичні документи), але ваше ігровий простір досить сильно обмежено: всю гру ви проведете в Кіркволла, де насилу налічується чотири більш- менш великих локації, і в його околицях, де до них додадуться ще три. Якщо не брати до уваги парочки сюжетних підземель, всі інші квести (як основні, так і побічні) проходять в одних і тих же декораціях - розробники просто «відрізають» шматочок від великої печери, закривають одні проходи, відкривають інші і запускають вас всередину.

На щастя, якщо проходити тільки основний сюжет і перти напролом, повторювані декорації не встигнуть вас втомити: гру можна здолати за 10-12 годин.

Виглядає гра приблизно так само, як Мертва Царівна після вікового сну. До дихаючого на ладан движку прикрутили модний DirectX 11, але сильно красивіше від цього Dragon Age 2 не стала. Більш того, наша прес-версія в DX11-режимі, нітрохи не соромлячись, видавала від одного до трьох кадрів в секунду.

Довго шукати причини такого Жахлива технічного стану гри не доводити: Dragon Age 2 робілі лишь півтора року, тому всі сили явно були кінуті на сюжет и персонажів. Власне, самє це и рятує гру: в непоказну повторювання декораціях розігруються несамовіті історії і битви, розсьорбуваті Наслідки якіх вам придется до самого фіналу. Самокопірованіє швидко відходить на другий план, але ми не впевнені, що той же прийом ще раз спрацює в Dragon Age 3 (а в тому, що він буде, можете навіть не сумніватися).

* * *

Dragon Age 2 - безумовно, прекрасна рольова гра, яка, залишаючись вірною класичним традиціям, не боїться рухати жанр вперед. Світ, персонажі, сюжет, рольова система - все продумано до настільки дрібних подробиць, що після фінальних титрів здається, ніби ми дійсно тільки що завершили найграндіозніша пригоду всього свого життя.

Ось тільки з кожною новою RPG від BioWare все виразніше видно, що цим дуже важливим для гарної рольової гри складовим стає вкрай тісно і незатишно в власних декораціях. BioWare вже всіх переконала в тому, що вміє розповідати шикарні історії. Тепер хотілося б, щоб компанія зробила наступний крок: побудувала б для своїх вистав новий «театр» - великий і красивий. Заради цього ми навіть готові відмовитися від нових ігор BioWare, що виходять з частотою по дві на рік, але чорта з два - восени виходить Mass Effect 3.

Реіграбельность - так

Класний сюжет - так

Оригінальність - немає

Легко освоїти - так

Геймплей: 9

Графіка: 6

Звук і музика: 8

Інтерфейс і управління: 9

Дочекалися? Dragon Age 2 нагадує добудований Палац Рад - всім зрозуміло, що одним тільки гумором і нової діалогової системою цю багатогодинну брилу ніяк освіжити. Але серйозно змінити канони жанру у авторів не вистачає сміливості - адже вони ж самі його і придумали.

Рейтинг «Манії»: 8,5

«Дуже добре»

Тоді-то всіх і осінило: навіщо намагатися придумувати почуття, якщо можна на секунду зупинити камеру на пластикових персях?
Ми вже говорили, що в BioWare дуже серйозно ставляться до найдрібніших деталей?