+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Kingdoms of Amalur: Reckoning

  1. недобрі феї
  2. Перевертень в обладунках
  3. Не доля
  4. вежа блазнів

З Kingdoms of Amalur: Reckoning все було ясно з самого початку. Все-таки нерозумно сумніватися в проекті, над яким працює Кен Ролстон - головний дизайнер Morrowind і Oblivion. Та й покази нової гри проходили з великим успіхом: перед ошелешеної публікою поставала жвава екшен-RPG, фундаментом для якої служила потужна рольова система, що увібрала, здається, все краще, що було в The Elder Scrolls, але при цьому здорово оптимізована. Додайте сюди традиційні обіцянки «епічного ігрового світу», «захоплюючої історії» і всього іншого, що прийнято обіцяти фанатам рольових ігор, і сумнівів не залишиться ніяких - стовідсотковий хіт, де у вас тут кнопка замовлення?

Але стривайте ще хвилин п'ять, заховайте поки гроші і послухайте. Ми повинні вам дещо розповісти.

недобрі феї

Світ, де розгортається дія гри, населений стандартними фентезійними расами: людьми, гномами, парою різновидів довговухих лісових жителів і - головне - народом фей. Вони нагадують осучаснених шекспірівських ельфів і відрізняються від сусідів в першу чергу тим, що фактично безсмертні. Вірніше, представника цього народу можна вбити, але через деякий час він повстане з мертвих - удвічі зліше колишнього.

Вірніше, представника цього народу можна вбити, але через деякий час він повстане з мертвих - удвічі зліше колишнього

• Ще одна проблема, про яку ми не встигли розповісти, - трагічне одноманітність локацій і ворогів. Останні практично не змінюються протягом всієї гри, хіба що рівень їх підвищується.

До пори ця особливість нікого не турбувала, але раптом серед фей почався розлад. В одному з них благородних будинків завелася скверна, правителі були позбавлені влади, а на трон зійшов лиходій по імені Гедфлоу. Зібравши величезну армію поплічників і назвавши їх Туата, новоявлений правитель оголосив війну всім смертним. Тобто фактично зібрався втілити в життя гасло, проголошений розгніваним скелетом з «Армії пітьми»: «Смерть живим!».

Потенційні жертви ельфійського джихаду, звичайно, не збираються сидіти склавши руки, але надії у них особливої ​​немає. Яка вже тут надія, коли свої лягають на полях битв тисячами, а ворог все тисне і тисне, тисне невичерпної, вічно живою масою. Справа напевно закінчилося б зле, якби не раптова удача: в одному з гномів дослідних центрів, який займався питаннями воскресіння з мертвих (проблема критичної важливості в такій ситуації), нарешті стався довгоочікуваний науковий прорив. Один з трупів, вже списаний з рахунків і приготований для утилізації, раптом почав дихати, відкрив очі і, потираючи гудящую голову, піднявся на ноги. Цей Лазар - ви, остання надія всіх смертних.

Цей Лазар - ви, остання надія всіх смертних

• Деякі просунуті монстри ходять зі свитою. Ось ця милашка, скажімо, навіть носі з будинку не висовує без ескорту з трьох-чотирьох водяних.

Дуже швидко з'ясовується, що у вашого воскресіння був ще і цікавий побічний ефект. Справа в тому, що всім мешканцям Амалюра від народження визначена певна доля. Всі вони живуть і вмирають у відповідності зі сценарієм, написаним без жодного їх участі. Але ви - інший, ваше відродження не було визначено, вас для долі не існує, а значить, ви самі можете творити своє щастя. А в процесі - тьху-тьху-тьху, щоб не наврочити, - ще й врятувати мільйони невинних життів.

Зачин про долю, смерть і безсмертя - не просто літературна вступна. Автори Kingdoms of Amalur ще й творчо обіграють його в дизайні. Так, тут немає класів персонажів в традиційному розумінні цього терміна. Сам Кен любив повторювати: «У нас вам не доведеться робити важливий життєвий вибір ще до того, як ви отримаєте хоч якесь уявлення про гру». Це правда: починаєте ви з чистого аркуша, і вже в процесі вирішуєте, ким хочете бути. Причому відбувається це органічно, ви просто активуєте сподобалися здатності, розподілені по трьом гілкам (міць, чаклунство і спритність). Від того, скільки очок розвитку і в якому співвідношенні вбухано в кожну гілку, залежить, які Долі стануть вам доступні. Причому тут мова теж не йде про вибір «класу»: все, що дає Доля, - кілька бонусів до характеристик.

Причому тут мова теж не йде про вибір «класу»: все, що дає Доля, - кілька бонусів до характеристик

• Kingdoms of Amalur трошки нагадує Fable. Ось так, напевно, могли б виглядати підросли і заматеревшего Хоббс.

Більш того - літопис героїчної еволюції не вирубана в камені. Практично в будь-який момент ви можете збігати в найближчий місто, поговорити зі спеціальним NPC, за кілька тисяч золотих (насправді не так вже й багато) повністю обнулити персонажа і перерозподілити окуляри заново. Тобто ні до чого починати гру заново, якщо ви, скажімо, почали грати подколдовивающім лучником, але потім зрозуміли, що дали маху. Пара хвилин реального часу, і ви вже керуєте закованим в важкенну броню воїном, який розправляється з ворогами за допомогою величезного молота. За гнучкості підходу до прокачування гра схожа з MMORPG і навіть перевершує більшість з них.

Перевертень в обладунках

Розповідаючи про проект, розробники заявляли, що збираються створити гібрид God of War і The Elder Scrolls 4: Oblivion. Заявка серйозна, але, як з'ясовується, порожнім хвастощами тут і не пахне. У бою Kingdoms of Amalur дійсно відчувається як вкрай непоганий слешер. Бої швидкі, що вимагають уваги і хорошої реакції, а герой - особливо прокачаний - так спритно крутить видовищні комбо, що просто любо-дорого дивитися.

Цікаво навіть просто освоювати нову зброю. Скажімо, звикнувши до ультрашвидкий парним кинджалів, ви спочатку будете відчувати себе вкрай незатишно з тим же молотом в руках. Він важкий, неповороткий, нестерпно повільний. Але через деякий час починаєш відчувати новий неквапливий ритм, і ось уже дивно згадувати, як зовсім недавно орудував кволими ножами.

• Завдяки спецздібностями будь герой гри може бути трішечки магом. Справжні чарівники вміють робити ось так, а воїни - викликати локальні землетрусу і підтягувати ворога ближче за допомогою гарпуна.

Ну а завдяки можливості одночасно екіпірувати два види зброї - основне і допоміжне - ви в будь-якій ситуації будете відчувати себе суперменом. Якщо ворогів занадто багато і / або вони надто швидкі, щоб потрапити під удари молота, досить перемкнутися на «запаску» - наприклад, на метальні чакри. Або перед початком бою прорідити ворожий загін кількома пострілами з лука. У підборі зброї вас теж ніхто не обмежує: можна застосовувати що завгодно, навіть якщо у героя немає відповідного досвіду. В цьому випадку ви, звичайно, будете наносити ворогам менше шкоди, але і це не проблема - теоретично можна прокачати всі збройові скіли до максимуму і битися буквально ніж бог послав.

Не доля

Трохи вище ми порівняли Kingdoms of Amalur з MMORPG. Це не випадково: під час гри постійно ловиш себе на думці, що метою розробників було створити Morrowind для покоління World of Warcraft. На жаль, разючу подібність з WoW можна знайти як у рольовій системі.

Reckoning і в цілому нагадує онлайнову рольову гру, яка відключилася від сервера, але чомусь продовжує працювати. Це помітно, наприклад, в дизайні локацій. Якщо ви грали в Skyrim, то напевно пам'ятаєте вражаюче відчуття цілісності світу. Північна провінція Тамріеля сприймається саме як єдине ціле, як відкритий і живий світ. Карта Kingdoms of Amalur як мінімум не менше, але нічого схожого під час гри не відчуваєш. Це не повноцінна віртуальний всесвіт, а серія дуже великих локацій, з'єднаних один з одним довгими вузькими коридорами.

• Чакри б'ють не дуже далеко, зате чудово «скорострільність» і часто зачіпають відразу декількох ворогів. А вже спецатак ... Аж мурашки по шкірі.

Але це тільки частина проблеми - і навіть не найбільша. Набагато гірше те, що займатися на цих величезних локаціях фактично нічим. Тобто майже в кожній зоні, звичайно ж, знайдеться вагон і маленький візок обов'язкових і необов'язкових квестів. Але приблизно дев'яносто відсотків з них - завдання виду «піди туди, убий їх всіх». Ну або кур'єрські квести - теж приголомшливо захоплююче заняття. Тому проходження виглядає приблизно так: на перші 15-20 годин ви з головою занурюєтеся в гру і завдяки відмінній боївки просто не звертаєте уваги на одноманітні доручення. Але час йде, ефект новизни поступово втрачається, з ваших очей спадає пелена, і вам стає просто западло відволікатися на безглузді додаткові завдання.

Втім, сюжетні квести будуються точно за таким же сценарієм. Максимум, на що можна сподіватися, - це гонитва за яким-небудь босом по фортечних стін. Але таких епізодів жахливо мало - вже точно недостатньо, щоб утримати початковий інтерес.

Самий кошмар починається ближче до кінця, коли автори приймаються штучно подовжувати гру, розносячи локації, які стосуються чергового сюжетному квесту, мало не по протилежних кутках карти. Передбачається, мабуть, що ви по шляху будете довиполнять інші місії, але до цього моменту єдиним вашим бажанням буде розв'язатися з усією цією історією якомога швидше і знайти якийсь більш осмислений і захоплюючий спосіб витратити вільний час.

вежа блазнів

Одним з головних достоїнств, на думку видавців і розробників Kingdoms of Amalur, була участь у створенні гри письменника Роберта Сальваторе. У тих, хто читає не тільки новеллізаціі «Сталкера» і бойове фентезі за мотивами Forgotten Realms, були з приводу Роберта певні сумніви. Справа в тому, що ім'я він собі зробив саме на такій літературі (див., Наприклад, епопею «Темний ельф»). Всім, кого прізвище Сальваторе не приваблювала до гри, а відлякувала від неї, передаємо привіт. Ви мали рацію. Тому що квести (і ширше - вся сюжетна складова) не тільки сконструйовані «на от'е ** сь», а й жахливо написані.

Тому що квести (і ширше - вся сюжетна складова) не тільки сконструйовані «на от'е ** сь», а й жахливо написані

• Тримаємо парі, що якщо б ви не знали, про яку гру мова, то подумали б, дивлячись на скріншоти, що милуєтеся на чергове доповнення до World of Warcraft.

Це один з найбільш сірих і невиразних сюжетів, які нам довелося зустріти за останні роки три. Десятки годин в Kingdoms of Amalur залишають відчуття епічного тупцювання на місці. В самому кінці на вас вивалюють щедру порцію «одкровень» про минуле героя і його ролі в житті цього світу, але написано все, знову-таки, настільки незграбно і подано так нехитро і невчасно, що раптова сповідь викликає не мурашки по шкірі, а необоримое бажання плюнути в екран. Навіть NPC в Kingdoms of Amalur - все як один одномірні нікчеми, чия єдина функція - мляво пробубонів п'ять реплік ні про що і відправити вас вичищати чергове бандитський гніздо.

Нам, наприклад, за весь час блукань по вигаданому континенту попалася лише одна більш-менш гідно складена квестовая гілка. Причому це необов'язкові завдання, які видають в одній з ігрових фракцій Kingdoms of Amalur, тобто їх запросто можна пропустити, просто не помітивши.

Фракції, до речі, теж реалізовані вкрай дивно. По крайней мере, членство в жодній з тих груп, куди нам довелося вступити (і навіть досягнення керівної позиції), не давало ніяких помітних переваг і можливостей. Приємно, звичайно, називатися «королем Будинки Балад» або «Іерофант Странніков», але в чому, власне, сенс затії?

Але найкраще проблеми Kingdoms of Amalur ілюструє така історія. В одній з фракцій ви послідовно отримуєте кілька завдань, розпорядчих вкрасти той чи інший цінний артефакт у поточного власника. Перед тим як відправитися на справу, вам ще й розповідають змовницьки пошепки, що ось ця жертва ніколи не буває одна - доведеться щось придумати, а он ті мощі зберігаються в монастирі, тому бережіться, щоб вас не застали на місці злочину монахи. Ви вже передчуваєте, як будете хитрувати і вигадувати різні хитрощі, але страшна правда в тому, що нічого подібного від вас в реальності не буде потрібно.

Навіть якщо ви витягнете щось з чужої кишені на очах у всього чесного народу (і самого власника кишені), досить буде на деякий час зникнути з місця злочину. Зачекавши трохи, можете спокійно повертатися - все благополучно забудуть про ваші гріхи. Чесне слово, буквально те ж саме йдеться навіть в одній з підказок, які вискакують під час підвантаження нових зон.

Kingdoms of Amalur вся така. Вона намагається здаватися більше, складніше і серйозніше, ніж насправді, але в реальності у неї за душею немає практично нічого, крім відмінної бойової системи і трьох щодо гучних імен - Кена Ролстона, Роберта Сальваторе і Тодда Макфарлейна. До речі, невеликий тест: спробуйте згадати, хто це такий, не вдаючись до допомоги інтернету, а ми подивимося.

реіграбельность:

Класний сюжет:

оригінальність:

Легко освоїти:

Звук і музика:

7

Інтерфейс і управління:

8

Дочекалися?

Багато хто вважав Kingdoms of Amalur мало не головним конкурентом Skyrim, але народження нової RPG-легенди не відбулися: гра може на якийсь час захопити прекрасної бойової системою або цікавою прокачуванням, але ніяк не своїм світом і що відбуваються в ньому подіями.

Рейтинг «Манії»: 7,5

"Добре"

Приємно, звичайно, називатися «королем Будинки Балад» або «Іерофант Странніков», але в чому, власне, сенс затії?