+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Історія розробки The Elder Scrolls

  1. The Elder Scrolls: Arena (1994)
  2. The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)
  3. An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997)
  4. The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)
  5. The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)
  6. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)
  7. The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
  8. The Elder Scrolls Online (2014 року)
  9. The Elder Scrolls: Legends (2016)
  10. ***

21 травня вийшла додаток для The Elder Scrolls Online під назвою Summerset, яке повертає гравців на острів Саммерсет, на якому вони не були з часів найпершої гри серії The Elder Scrolls: Arena.

Здається, що з виходом кожної частини Bethesda начебто перезапускає серію, і нове покоління гравців не цікавить те, що виходило раніше. Для багатьох з них знайомство з TES почалася лише з Skyrim, і напевно їм було б цікаво дізнатися, яка у серії насправді багата історія.

The Elder Scrolls: Arena (1994)

Цікаво, що Bethesda Softworks почала свій шлях в індустрії зі створення спортивних симуляторів, першим з яких став симулятор американського футболу Gridiron. Потім послідували Wayne Gretzky Hockey і NCAA Basketball: Road to the Final Four, і кілька ігор за фільмами на кшталт The Terminator 2029 і Home Alone.

Після цього компанія зайнялася розробкою файтинга в світі гладіаторів під назвою Arena, але в якийсь момент амбіції геймдизайнера Теда Пітерсена взяли своє, адже він давно виношував плани по розробці RPG в дусі серії Ultima.

Уже в першій частині лінійки був закладений фундамент успішної формули TES, яка пізніше вивела її в мейнстрім. Псевдотривимірного світ, представлений гравцям, за яким вони могли подорожувати з видом від першої особи, вирішувати квести і битися з різними монстрами, став для публіки ковтком свіжого повітря.

Псевдотривимірного світ, представлений гравцям, за яким вони могли подорожувати з видом від першої особи, вирішувати квести і битися з різними монстрами, став для публіки ковтком свіжого повітря

Arena вперше знайомить нас з материком Тамріеля, на якому розвиваються події всіх частин серії. Гравець повинен врятувати імператора Уріеля Септима VII і не дати здійснитися планам злісного бойового мага Джагара Тарна. Для цього було необхідно пройти сімнадцять сюжетних підземель і зібрати по частинах Посох Хаосу. Рух миші на екрані симулювати удар мечем, і ще був доступний ряд магічних заклинань.

Рух миші на екрані симулювати удар мечем, і ще був доступний ряд магічних заклинань

Треба сказати, що новаторський настрій компанії не виправдав очікувань, якщо говорити про продажі. У перший час вдалося продати лише три тисячі копій гри, в тому числі з-за того, що Arena була вже розрекламована, як гра про бої гладіаторів.

Критики лаяли гру за велику кількість багів, високі системні вимоги і дику складність. Багато гравців не могли пройти і перший рівень Arena і втомлювалися від гри, не встигнувши оцінити всі її можливості.

Між іншим, всі бажаючі ознайомитися з витоками серії можуть безкоштовно завантажити гру на офіційному сайті.

Між іншим, всі бажаючі ознайомитися з витоками серії можуть безкоштовно   завантажити   гру на офіційному сайті

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)

За словами програміста другій частині TES Джуліана Йенсена, до розробки Daggerfall Bethesda підходила приблизно так само, як Cloud Imperium Games підходить до створення Star Citizen.

І правда, карта Daggerfall була справді величезна - 160 тисяч квадратних кілометрів, на яких розташувалися близько 15 тисяч локацій і 750 тисяч NPC. Для порівняння, жодна карта наступних трьох частин не перевищила і 50 квадратних кілометрів.

Для порівняння, жодна карта наступних трьох частин не перевищила і 50 квадратних кілометрів

«Я думаю, що тільки за допомогою процедурної генерації можна домогтися по-справжньому великих світів. Однак необхідно підходити до цього процесу з особливою увагою, щоб на виході отримати те, щоб ти сам зробив вручну, будь у тебе армія художників », - каже Йенсен.

Подібні масштаби стали можливі, коли студія перенесла розробку на один з перших 3D-движків XnGine. При цьому треба зазначити, що гігантська карта, на жаль, не могла похвалитися розмаїттям і додавала грі монотонності.

Спочатку події Daggerfall повинні були розвиватися в Морровінде, але потім сюжет переїхав в провінцію Хай Рок. Bethesda поліпшила геймплей минулій частині, додавши можливість вступати в гільдії і ордена. Останні, в свою чергу, відкривали доступ до додаткових квестів, виконавши які гравець заслуговував певну репутацію серед NPC.

Також в грі з'явилася можливість купувати будинки, перетворюватися на перевертня або вампіра, і впливати на політичні відносини між королівствами.

Також в грі з'явилася можливість купувати будинки, перетворюватися на перевертня або вампіра, і впливати на політичні відносини між королівствами

Гру знову-таки лаяли за величезну кількість багів, які, тим не менш, незабаром були виправлені патчами.

До речі, як і Arena, гра доступна для скачування на офіційному сайті Bethesda.

An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997)

Battlespire не була схожа ні на одну з попередніх частин. Гра виявилася набагато лінійного попередниць, але розробники компенсували цей момент введенням мультиплеєра. Частково такий мінімалізм був пов'язаний з тим, що Battlespire спочатку повинна була стати розширенням Daggerfall, але пізніше розробники вирішили випустити її, як самостійну частину. Мультіплеер дозволяв проходити основну компанію разом з другом і влаштовувати битви один на один.

На цей раз гравець не отримує вільний для досліджень світ, а виявляється в фортеці Battlespire, розбитою на рівні. Згідно з сюжетом, дана фортеця виступає академією бойових магів, але зараз її захопив принц Мерунес Дагон, а її поверхи заповнив своїми поплічниками-демонами. Гравцеві в особі учня академії необхідно дістатися до вершини фортеці і убити принца у фінальній сутичці.

The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998)

Redguard стала першою грою, розробку якої очолив Тодд Говард, дизайнер всіх наступних частин серії поряд з третьої і четвертої Fallout. Bethesda також вирішила зробити Redguard експериментом, прибравши можливість створення власного персонажа, вибір навичок і будь-яку нелійнейность в проходженні. Також в грі вперше за серію був використаний вид від третьої особи.

Події Redguard розвиваються за 400 років до першої частини. У ролі Сайруса гравець займається пошуками своєї зниклої сестри на острові Строс М'кай. По суті Redguard - досить типовий представник екшену упереміш з пригодами і загадками, і це дещо розчарувало шанувальників серії.

За допомогою Redguard і Battlespire Bethesda сподівалася завербувати тих гравців, яких відлякала хардкорні Daggerfall і не дозволила їм як слід познайомитися зі світом Тамріеля.

За допомогою Redguard і Battlespire Bethesda сподівалася завербувати тих гравців, яких відлякала хардкорні Daggerfall і не дозволила їм як слід познайомитися зі світом Тамріеля

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

В якомусь сенсі попередні експерименти допомогли розробникам визначитися з тим, якою має вийти Morrowind. Bethesda хотіла влаштувати революцію в жанрі, і у неї це вийшло.

Розробники вирішили, що на цей раз вони хочуть зробити упор на деталізацію, і на відміну від ситуації з Daggerfall, уявити невелику, але опрацьовану вручну карту. Для досягнення цієї мети штат студії був збільшений в три рази.

Для досягнення цієї мети штат студії був збільшений в три рази

Перший рік розробки пішов на створення набору інструментів The Elder Scrolls Construction Set, який в подальшому дозволив розробникам з легкістю маніпулювати вмістом гри. Більш того, набір дозволив і гравцям взяти участь в популяризації гри, створюючи для Morrowind модифікації, яких на сьогоднішній день вже вийшло кілька тисяч.

Більш того, набір дозволив і гравцям взяти участь в популяризації гри, створюючи для Morrowind модифікації, яких на сьогоднішній день вже вийшло кілька тисяч

Поекспериментувавши з видом від третьої особи в Redguard, Bethesda вирішила зробити його частиною основної серії, а заодно повністю переглянути управління і боївки гри. В результаті гравці змогли зітхнути з полегшенням, адже стандартне WASP-управління здавалося набагато інтуїтивно. Що стосується бойової системи, то критики вирішили, що розробники дуже її спростили, дозволивши гравцеві наносити удар простим натисканням кнопки.

Що стосується бойової системи, то критики вирішили, що розробники дуже її спростили, дозволивши гравцеві наносити удар простим натисканням кнопки

Відразу після виходу гри Bethesda зрозуміла, що їх зусилля витрачені не даремно - всього за два місяці було продано 95 тисяч копій Morrowind.

«Нашою метою завжди був перенесення настільних рольових ігор на комп'ютер. Ми хотіли створити максимально реалістичний світ і дозволити гравцям робити те, що їм заманеться. Гравець може ігнорувати основну сюжетну лінії, якщо захоче », - розповів Тодд Говард.

У 2002 вийшло доповнення Tribunal, яке представило гравцям величезна кількість нового контенту та 20-40 годин геймплея. На наступний рік виходить додаток Bloodmoon, що додає в гру острів Солстхейм і можливість ставати перевертнем.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)

Розробка Oblivion почалася відразу після релізу Morrowind в 2002. Тепер уже The Elder Scrolls не турбувалася про свою репутацію в індустрії, і хотіла зробити серйозний ривок вперед.

Події розвиваються в Сіроділе, провінції Тамріеля, яку розробники не чіпали з моменту виходу Arena. Як завжди, головний герой виступає укладеним, на якого впала завдання врятувати королівство від Мерунеса Дагона.

Як завжди, головний герой виступає укладеним, на якого впала завдання врятувати королівство від Мерунеса Дагона

У Oblivion розробники виправили багато моментів, які не сподобалися шанувальникам серії в Morrowind. У четвертій частині лінійки, нарешті, ожили міста, а боївка стала не такою хаотичною. У всіх аспектах гра стала більш збалансованою в порівнянні з попередницею, що не могло не порадувати гравців, але мало і свої негативні наслідки.

«Ми хотіли повернутися до інтуїтивним світів, на кшталт тих, що були в Arena і Daggerfall, до місць, в яких ти відразу розумів, що до чого. Але разом з цим нам довелося пожертвувати тим, що зробило Morrowind унікальною грою - передчуттям відкриттів і несподіванок », - розповідає Тодд Говард.

Але разом з цим нам довелося пожертвувати тим, що зробило Morrowind унікальною грою - передчуттям відкриттів і несподіванок », - розповідає Тодд Говард

У Oblivion була представлена ​​нова система розвитку персонажа. На самому початку гравець вибирає расу і зовнішність аватара, а також сім головних навичок, піднявши які в подальшому, гравець отримує новий рівень і можливість розвинути характеристики, такі як швидкість і витривалість.

«Ви здивуєтеся, але багато проходять гру саме від третьої особи. Створюючи свого власного персонажа, гравець прив'язується до нього емоційно, що в свою чергу додає грі глибини », - каже продюсер Oblivion, Крейг Лафферті.

Також в Oblivion був продемонстрований вдосконалений штучний інтелект NPC, рівень якого був досягнутий завдяки розробці фірмової технології Bethesda, Radiant AI.

Також в Oblivion був продемонстрований вдосконалений штучний інтелект NPC, рівень якого був досягнутий завдяки розробці фірмової технології Bethesda, Radiant AI

У розширенні Knights of the Nine, що вийшов в 2006 році, розробники дозволили гравцю набирати людей в лицарський орден, а Shivering Isles з новим островом було випущено в світлі скарг гравців на те, що в порівнянні з Morrowind світ Oblivion виявився не таким фантастичним, як хотілося б.

У розширенні Knights of the Nine, що вийшов в 2006 році, розробники дозволили гравцю набирати людей в лицарський орден, а Shivering Isles з новим островом було випущено в світлі скарг гравців на те, що в порівнянні з Morrowind світ Oblivion виявився не таким фантастичним, як хотілося б

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)

Після виходу Oblivion студія вирішила зробити перерву і сконцентрувалася на релізі Fallout 3. Коли ж прийшов час повернутися, Bethesda зробила це з блиском, випустивши Skyrim в 2011 році. У багатьох гравців серія TES асоціюється саме з цією частиною. На Steam Bethesda поставила рекорд, продавши за дві доби 3,5 мільйона копій Skyrim.

Через 200 років після Oblivion серія переносить гравців в скандинавський світ замерзлих гір і лісів, де на чільному місці сидять дракони, які повернулися в Скайрім не в самий підходящий момент, з огляду на, що провінція загрузла в громадянській війні. На щастя в Скайріме з'являється Драконорожденний в особі головного героя, який здатний поглинати душі драконів. Тепер йому належить битися з драконом Алдуіна, що збираються знищити всю планету Нірн.

За масштабами гра схожа з Oblivion, але розробники збільшили кількість оригінального контенту, розташованого на мапі.

«Після Fallout 3 ми усвідомили, що дуже вигідно розповідати сюжет не тільки основними квестами, а й додаючи щось своє в кожен куточок всесвіту. У підсумку в Skyrim з'явилася купа захоплюючих підземель », - розповідає Тодд Говард.

Skyrim відмовилася від системи класів, а початкові навички визначає обрана гравцем раса. У підсумку гравець формує свій власний клас в процесі проходження гри. На головну лінійку квестів зроблений більший упор в порівнянні з минулими частинами. Гравець, звичайно, все також може ігнорувати сюжет, але якісь моменти в сеттинге стануть недоступними, поки гравець не пройде потрібну кількість місій.

У боївки тепер задіяні обидві руки. У кожну можна взяти по зброї або ж використовувати комбінації меча зі щитом чи заклинанням. Інтерфейс зведений до мінімуму, і показники здоров'я, манни і витривалості з'являються на екрані тільки, якщо один з них змінюється.

Не можна не згадати і Creation Kit, який випустила Bethesda на радість всім фанатам, і тим самим дозволила їм створювати модифікації для їхньої улюбленої гри.

Не можна не згадати і Creation Kit, який випустила Bethesda на радість всім фанатам, і тим самим дозволила їм створювати модифікації для їхньої улюбленої гри

Розширення Dawnguard дає гравцеві можливість стати вампіром, а Hearthfire розкриває іншу сторону Skyrim, дозволяючи купувати землю, будувати на ній будинку, заводити сім'ю, займатися риболовлею і фермерством. Що стосується доповнення Dragonborn в 2012, то воно відправляє нас в Солстхейм з Morrowind і дозволяє літати на драконах.

Що стосується доповнення Dragonborn в 2012, то воно відправляє нас в Солстхейм з Morrowind і дозволяє літати на драконах

The Elder Scrolls Online (2014 року)

Після такого успіху в жанрі RPG дивно, що компанія захотіла випробувати себе в ММО. Правда сама вона цього робити не стала, а довірилася ZeniMax Online Studios. Остання була сформована в 2007 році і розробляла TES Online сім років.

Якщо в момент релізу гру зустріли досить холодно, то оновлення або навіть ребрендинг Tamriel Unlimited, що вийшло на рік пізніше, зуміло змусити гравців звернути на себе увагу.

Якщо в момент релізу гру зустріли досить холодно, то оновлення або навіть ребрендинг Tamriel Unlimited, що вийшло на рік пізніше, зуміло змусити гравців звернути на себе увагу

У тому числі з Tamriel Unlimited пішла необхідність щомісячної плати, що, само собою, додало грі публіки. Треба відзначити, що в TES Online певні речі можна купити за реальні гроші, але розробники запевняють, що вони не дають відчутної переваги.

«Для нас це не просто ММО. Якщо ви хочете проходити гру в поодинці, ви можете це зробити. Якщо вас цікавить гринд і нескінченні підземелля, а також групові сутички з босами - будь ласка. Наша гра була успішною в тому, щоб брати гравців далеких від ММО і занурювати їх в новий геймплей », - розповів директор ZeniMax, Метт Фірор.

The Elder Scrolls: Legends (2016)

Немов у відповідь на бурчання фанатів з приводу очікування шостий частини, Bethesda випустила безкоштовну карткову гру. Судячи з відгуків, Legends здатна захопити гравця на довгі години, не кажучи вже про те, що крім самого геймплея, вона пропонує осудний і цікавий лор.

***

За словами розробників, продовження TES не варто чекати в найближчі роки. Зараз студія зайнята створенням двох тайтлів, які за значимістю не поступатимуться Skyrim і Fallout 3 і абсолютно точно вийдуть до The Elder Scrolls VI.

На цю тему висловився віце-президент Bethesda Softworks, Піт Хайнс:

«Думаю, Тодд і його команда заслужили право робити те, що вважають за потрібне в даний момент часу, будь то нова серія або ж продовження чогось старого. Вони не бажають обмежуватися The Elder Scrolls і намагаються розкривати свій творчий потенціал з різних сторін ».

Вони не бажають обмежуватися The Elder Scrolls і намагаються розкривати свій творчий потенціал з різних сторін »