Кинутий у воду камінь викликає кола, а від тих розходяться хвилі. Цей принцип працює і в масовій культурі. У 1974 році компанія Tactical Studies Rules, Inc. випустила настільну рольову гру Dungeons & Dragons, розроблену Гаррі Гайгекс і Дейвом Арнесон. D & D стала «каменем», чиї «кола» породили інші «хвилі». Так з'явилися Ravenloft, DragonLance і інші всесвіти, десятки книг, настолок, відеоігор і навіть кілька екранізацій.
Але найбільшою «хвилею» D & D потрібно назвати творіння канадського письменника і ігрового розробника Еда Грінвуда - всесвіт Forgotten Realms. У нашій статті ми розповімо про втіленнях цього світу в відеоіграх.
Читайте ще:
24.02.2016
Чого ми хочемо від фільму по Forgotten Realms?
Ед Грінвуд, творець Королевств, нагадує свого персонажа - мага Ельмінстера (Фото: John LaSala / Wikipedia, GFDL)
Грінвуд придумав Забуті королівства ще до появи D & D. Але рольовий спільнота дізналася про них лише в 1987-му, коли Ед продав права на них видавництву TSR, Inc. Дві книжки і чотири карти, розроблені Грінвудом, Джеффом грабували і Кареном Мортіном, поклали початок неймовірної, захоплюючою і воістину масштабної всесвіту, що включає безліч незвичайних місць і істот.
Успіху допомогла і книжкова серія по всесвіту, яка налічує вже майже 230 творів від десятків письменників, які показали Забуті королівства з самих різних сторін. Знайшлося місце і східної екзотики, і азіатської демонології, і скандинавським мотивами. Саме для цієї серії письменник Роберт Сальваторе створив одного з найвідоміших персонажів фентезі - темного ельфа Дріззта До'Урден. Книги про нього входили до списків бестселерів New York Times так часто, що можна сміливо стверджувати: саме романи Сальваторе подарували ідеям Грінвуда широку популярність. До сих пір багато хто знає про всесвіт саме по книгам, а не по настільним рольових ігор.
Символом Королевств став не тільки До'Урден, але і вся раса дроу, а разом з ними і Подземья. Похмуру систему печер під Королівства населяють самі незвичайні істоти. Якщо на поверхні живуть в основному типові для фентезі ельфи і орки, то в Подземья можна зустріти іллітідов, схожих на Ктулху, і біхолдеров - літаючих створінь з гігантськими очима і зубастою пащею. Біхолдери, придумані особисто Гаррі Гайгекс разом з художником Кітом Паркінсоном, з самого початку не мали аналогів в інших всесвітів, але потім їх розтягнули по різних світах на зразок Might and Magic і World of Warcraft. Така ціна популярності.
Впізнаваними Королівства зробили не тільки вони, а й безліч інших істот, героїв і подій: жахлива Тараска, демоноподобного тіфлінгі, мудрий маг Ельмінстер, неоднозначний вбивця Артеміс Ентрері ... Королівства - воістину багатий світ.
Всі живі символи Королевств в одній картинці Тодда Локвуда
Долею було визначено, щоб Королівства втілилися в відеоіграх майже відразу після своєї появи. Отже, на дворі 1988-й рік, астрологи оголошують початок золотого століття рольових ігор, а на ринок виходить Pool of Radiance.
Гра викликала фурор. Вона стала першим віртуальним втіленням розширеної версії D & D (AD & D). Тут було все як на столі. І партія на шість героїв - кожен зі своїм світоглядом. І сутички з чудовиськами, що зійшли зі сторінок Monster Manual. І епічний сюжет, який вів сміливців від руїн міста Флен на березі Місячного моря до притулку стародавнього дракона, одержимого Тірантраксусом - служителем злобного бога Бейн. І розкішна атмосфера, і велика кількість цікавих деталей - наприклад, плітки в тавернах, підказують шлях до нових таємниць і небезпек. Це принесло PoR титул кращої фантастичної гри 1988 року. Сучасні критики, до речі, відзначають, що проект актуальний досі.
Pool of Radiance: перша гра з Королівства
Всього через рік вийшла Curse of the Azure Bonds - продовження Pool of Radiance і одночасно книжкової трилогії Кейт Новак і Джеффа Грабба «Дороговказне камінь», чиї герої з'явилися в грі. Сюжет розповідав про чаклунських печатках, накладених на героїв незабаром після перемоги на Тірантраксусом. На шляху до звільнення від них стояли злодійські клани, маг з зловісного Тея, темні жерці і штормовий гігант в глибинах Міф Драннора - столиці Кормантіра.
Curse of the Azure Bonds запозичила ігровий процес у Pool of Radiance, розвинувши його в кращу сторону і зв'язавши з сюжетом. Накладене на героїв прокляття не було абстрактної причиною відправити пріключенцев до баатезу на пасочки - воно впливало на механіку гри. Скажімо, через друк Зента загін виглядав в очах жителів Хіллсфара зграєю мерзотників, які чекають відправки до праотців. «Прокляття» було тепло прийнято і гравцями, і критиками, як, втім, і багато ігор за Забутим королівствам. Дуже вже добре опрацьованим виявився сеттинг.
У Curse of the Azure Bonds персонажам можна прописати свої імена. Якщо вірити цьому скриншоту, в загін входять герої Фріца Лейбер, Dragonlance, «Віллоу» і Bard's Tale
Третя гра послала героїв в підземелля під Вотердіпом, одним з найбільших міст Королевств. Виконана в популярному тоді жанрі «дослідження підземель», Eye of the Beholder пропонувала гравцям відправитися в двенадцатіуровневий лабіринт, що зібрав в собі весь колір D & D-бестіарію, включно з народними улюбленців - дроу і біхолдеров.
У порівнянні з Pool of Radiance гра не стала одкровенням. Але і в ній були цікаві механіки начебто особливих завдань для кожного рівня лабіринту - їх виконання обіцяло гідні призи.
На жаль, Eye of the Beholder залишалася останнім гідним проектом по Забутим королівствам аж до 1997 року. За цей час кожен зі світів D & D, будь то Mystara, Ravenloft, Dark Sun, DragonLance або Spelljammer, теж обзавівся парочкою ігор за мотивами. Сколихнути інтерес до Забутим королівствам вдалося лише тоді, коли на трон бога вбивць Баала зазіхнув зухвалий смертний.
Eye of the Beholder і фірмові павучки з Подземья
У 1989 році світ побачила книжкова серія «Аватари», що розповідає про глобальну катастрофу в Королівства - кризі Аватар. Він почався, коли троє злих богів - Баал, Бейн і Міркул - вкрали у верховного бога Ао Скрижалі Долі. За це Ао скинув всіх молодших богів на землю в тілах смертних. Винуватці, як і багато інших богів, цього не пережили.
На цьому епізоді започатковано серію культових ігор Baldur's Gate. Розробили її в студії BioWare (в наші дні відома по Mass Effect і Dragon Age) і Black Isle (творці культової серії Fallout), а одним з сценаристів був відомий письменник Дрю Карпишин. За сюжетом гри Баал залишив безліч нащадків, чия кров давала їм права на трон. Герой Baldur's Gate - один із спадкоємців бога. Йому належить велика мандрівка по Узбережжю Мечів через Врата Балдура і Амн, через найтемніші куточки Фаеруна, через плани і подміри до східців трону Баала.
Мирний Кендлкіп в Baldur's Gate (1998). Тут все починалося
Серія Baldur's Gate, що включає дві гри з великими аддонами, стала культовою по безлічі причин. Її рольова система поєднувала просунуту AD & D зі спадщиною Ultima, Diablo і Fallout. Героїв заносило не тільки в два найбільших міста Узбережжя Мечів, але і в такі яскраві місця, як Подземья і бібліотека Кендлкіп. Бої радували тактичним різноманітністю, а бестіарій вражав уяву. Іллітіди, дроу, глядачі, велетні, гобліни, стародавні дракони і навіть деміліч з принцом демонів - тут можна було знайти на свою голову проблеми будь-якого ступеня зубасті. BG включала безліч яскравих елементів Королевств, з кожним роком обростають все новими і новими деталями. У тому, що стосується опрацювання світу, творіння Еда Грінвуда впритул підійшло до творів таких майстрів, як Скотт Беккер і Джон Толкін.
Ед Грінвуд консультував авторів сценарію і допоміг зробити атмосферу Королевств такою переконливою, що після пари годин мандрівок гравцеві ввижався в темній кімнаті Дріззт До'Урден, а в будь-якому вчителеві бачився стрижений Ельмінстер в штатському. Злодійські гільдії, вампірські культи, музикант, міські легенди, чвари правителів підводного міста - BioWare наповнили сюжет такою кількістю організацій, особистостей і пам'ятних подій, що цього вистачило б на десяток ігор за мотивами Королевств.
Місто іллітідов в Подземья і його владика (Baldur's Gate 2)
Але головним козирем гри стали неймовірно опрацьовані персонажі. Добродушний громила Мінськ з ручним «космічним» хом'яком Бу, милашка-злодійка Імоєн, чарівно цинічний чарівник-мізантроп Едвін, праведний лицар Келдорн, femme fatale з раси дроу Вікон еґлонського зводить з розуму розпусним голосом, павукової красою і чорним гумором ... Про ці персонажах зараз згадують з теплою ностальгією, як про давні друзях щодо спільних пригод.
Ці особи для бувалих гравців стали рідними
Їх були десятки. Всі вони несли своє тягар. Розповідали свою історію. Відстоювали свою позицію, готові битися за неї на смерть. Всі вони назавжди залишилися в душі гравця, який бачив в них вже не набір пікселів, але братів, сестер, товаришів і обраниць.
При цьому долі персонажів залежали від гравця. Він міг вибрати, як з ними вчинити, і побачити наслідки свого рішення. Завдяки всьому цьому гравець так глибоко занурювався в те, що відбувається, що супутники ставали його справжніми друзями, а роману з вигаданої героїнею він радів як виконання самого потаємного бажання. І, стоячи перед троном Баала, людина озирався на них. Що він бачив: осуд Келдорна? Страсну підтримку Вікон? Свою дитину в руках тендітної Ейрі? Від цього залежав його вибір, адже їх не можна було підвести.
Ці емоції - основа Baldur's Gate, без якої серія не стала б культової і самої душевної серед всіх ігор з D & D.
Приголомшливі похмурі підземелля Baldur's Gate 2
Дилогія Icewind Dale, розроблена тією ж Black Isle Studios без участі BioWare, спочатку здавалася спрощеною версією Baldur's Gate. У цій грі не знайшлося місця ні епічного сюжету, ні колоритним персонажам, ні глибокої емоційності. Навіть вбити обридлого Дріззта було не можна. Але баатезу, як завжди, ховався в деталях.
Серію розробники цілком присвятили Долині крижаного вітру, яку описав Роберт Сальваторе в однойменній трилогії. Саме в цих книгах відбувся дебют відомого дроу з пантерою. У Icewind Dale панувала холодна, сувора і непривітна атмосфера, характерна для північній частині материка Фаерун.
В Долині крижаного вітру льодом стає все. навіть дракони
Простенька історія про чергові прибічників зла служила лише ширмою. Основою Icewind Dale були не розмови і не строкатий світ, а сутички з живими і не дуже представниками великого бестіарію. У цьому Icewind Dale перевершувала навіть щедру на незвичайних створінь Baldur's Gate. Йеті, юань-ти, демони-маріліти, жукоподобние амбер Халки, жахливі багатоніжки реморхази, а також дракони, велетні, гобліни - кількість істот, які бажають закопати авантюристів в найближчому заметі, радувало і жахало одночасно. А адже в масштабах Королевств вся долина з її різноманітною фауною - це всього лише клаптик промерзлій землі.
Нескінченні засніжені простори в білосиніх тонах і зацикленість на винищення монстрів створювали відчуття, що Icewind Dale мізерна і одноманітна. Але насправді вона ідеально втілювала образ Долини крижаного вітру з її скромним побутом, ордами зубастих ворогів, своєрідним північним чарівністю і маленькими загонами пріключенцев, що роблять цей суворий край трохи безпечніше. Тих же гравців, хто шукав погоди спокійніше, народу подружелюбнее і монстрів поменше, чекав місто-держава Невервінтер.
Пейзажі Долини зачаровують
Planescape: Torment
У ті ж роки, що Baldur's Gate і Icewind Dale, на тому ж движку Infinity і від того ж розробника Black Isle Studios вийшла ще одна культова гра - Planescape: Torment. Її дія відбувається не в Королівства, а в суміжній з ними мультивселенной Планів, так що формально гра не відноситься до теми статті. Але як ми можемо про неї не згадати? Адже Planescape: Torment - це унікальна гра зі складним сюжетом і найпотужнішим філософським і морально-етичним підтекстом.
Сюжет гри присвячений Безіменному - загадкового безсмертному людині (людині чи що?), Який прожив багато життів, але нічого про них не пам'ятає. Покритий шрамами і татуюваннями, цей нетиповий герой може слідувати і доброму, і нейтральному, і злому шляху з відповідним фіналом. Але яким би не був цей фінал, гравець зіткнеться з жорстокою і повчальною історією про одне егоїстичному і боягузливому істоту, забажав безсмертя.
Planescape приваблює не тільки історією, дивними світами і атмосферою, але і яскравими супутниками героя, серед яких є балакучий літаючий череп і асексуальна суккуба. Незвично і те, що гра базується на діалогах, а не на битвах. Більшості бійок можна уникнути, сказавши правильні слова Вони ж дають Безіменному можливість знайти ще більша могутність, змінити чужі долі і привести гравця до думки, що наша смертна життя - непогана, в общем-то, штука.
Ігрова дилогія Neverwinter Nights гідна стояти на одній полиці з Baldur's Gate. Хоча і тут є нюанси. У першій частині не було таких зачіпок за душу персонажів, як в BG, - одна лише леді Арібет врізалася в пам'ять завдяки своїй трагічній історії. Світ вже не здавався таким живим, адже супутники не лаялися, не коментували все навколо і не прагнули порізати когось за протилежну точку зору. Зав'язка сюжету теж не вселяла довіри, тому що занадто нагадувала Pool of Radiance - юні авантюристи прийшли на допомогу місту, а закінчилося це боротьбою з майже вселенським злом.
Полуельфійка Арібет, що запам'ятався найбільше персонаж Neverwinter Nights.
Але Neverwinter Nights з лишком компенсувала це опрацюванням боїв, небаченої раніше серед AD & D-ігор. Вони не просто стали тактичними, а візуалізували класичну настільну партію, де гравці постійно маневрували і підлаштовували оточення під себе. Основою проекту стала третя редакція правил, привнесли в ігровий процес безліч механік.
До того ж сюжет дозволив продемонструвати редактор кампаній, що додається до гри. Розробники подарували гравцям інструментарій з безмежними можливостями для імпровізації, втіливши мрію любителів настільних ролевок.
Редактор кампаній став головним відкриттям Neverwinter Nights.
Neverwinter Nights 2 порушила правило «оригінал завжди краще продовження». Вона розвинула ключові переваги першої частини, доповнивши їх кращими рисами Baldur's Gate і свіжими задумами. Конструктор поліпшили так сильно, що він актуальний і до цього дня. Сюжет підтягнули до рівня BG, а місцями і перевершили його. Рольова і бойова системи стали чи не найкращими серед D & D-ігор, адже в їх основу лягла редакція 3.5 - сама шанована серед ролевиков.
Дилогія Neverwinter Nights з усіма її доповненнями дала цінителям рольових ігор небачені можливості. Десятки класів, в тому числі Танцюрист Тіней і чорнокнижник. Безліч рас і подрас, таких як тіфлінгі, аазімари і чистокровні юань-ти. Достаток міфів, легенд і їх інтерпретацій. Вільні відігравати як зло, так і добро, гравці могли рятувати людей або грабувати їх. Могли стати владиками Ада з полеглої Арібет по праву руку або творити добро за лекалами класичного фентезі. Могли будувати відносини з супутниками, крутити романи і зраджувати соратників в кращих традиціях Baldur's Gate.
Сага про спадкоємця Баала подарувала світові еталон атмосферного фентезі. Історії Невервінтера показали, що таке справжнє розмаїття, масштаб і потенціал. З роками все це стало любовно збереженими спогадами. Однак закривати цю віху ігровий історії ще рано. Шоу має тривати.
Чарівна злодійка-тіфлінг Нішка - гідна заміна Імоєн з BG
Між двома частинами Neverwinter Nights вийшла не надто успішна action-RPG Demon Stone. Єдине, чим вона запам'яталася - можливістю недовго пограти за Дріззта.
Серію підхопила Cryptic Studios, випустивши в 2013 році на багато користувачів рольову гру Neverwinter . Спочатку вона повинна була щільно сплестися з книгами Сальваторе і серією Neverwinter Nights, але згодом проект став самобутнім і лише побічно перетинався з іншими, хоча Сальваторе і прийняв в його розробці посильну участь.
За сюжетом Невервінтер упав під натиском злобних орд - Первісного Вогненного елементалями, сил Гонтлгріма і чаклунського мору. Самий цивілізований і багатонаціональне місто Фаеруна перетворився в руїни, а його жителі перегризлись. Тейци, нетерійци і інші темні особистості ополчилися на стомлених нескінченними чварами людей. Їм була потрібна допомога і чаклунів, і вбивць, і паладинів.
Neverwinter викликав у рольових колах неоднозначні емоції. Світ майорів характерними рисами Королевств начебто дроу, їздових павуків і таємного ордена арфісти. Редактор The Foundry дозволяв доповнити гру власноруч зробленими пригодами і навіть світами. Але використання непопулярною четвертої редакції D & D публіка прийняла в штики. Відполіровану за роки рольову систему обурливо спростили, і фанати не могли цього прийняти.
Долина крижаного вітру в сучасній графіці Neverwinter
Хвала богам, розробники прислухалися до своєї аудиторії. Всього за два роки вони випустили таку кількість доповнень, що стара і нова Neverwinter відрізняються як землерийка і Тараска. Рольова система розширилася за рахунок нових елементів і рас. Пригод стало так багато, що їх вистачило б не на одне життя - впору було звертатися до алхіміків за зіллям безсмертя.
Neverwinter затягує НЕ гірше за своих славних попередніків. Світ Забутих королівств став ще повніше і багатогранніше. З'явилися нові галузі, серед яких були і добре забуті старі - наприклад, вже знайома Долина крижаного вітру, що перевершує красою всі свої колишні втілення, в тому числі і в грі Icewind Dale. Ряди ворогів поповнилися створіннями настільки могутніми, що навіть деміліч з Baldur's Gate 2 в страху забився б в свій саркофаг. Сама богиня злих драконів Тіамат з'явилася недалеко від Невервінтера. Так близько, буквально на відстані удару мечем, з подібним темним божеством у віртуальній D & D ми ще не виявлялися.
Многоглавий богиня-драконіца Тіамат - одна з найбільш вражаючих лиходійок Neverwinter
Розробники виконали величезну працю, перетворивши спірне проект в нове обличчя прославленої фентезі-всесвіту. Cryptic Studios чекає ще багато роботи, але вже зараз їх Невервінтер знову засяяв, як личить Перлині Півночі. Хай допоможе їм Гонд, бог ремесел і винаходів!
Чого ми хочемо від фільму по Forgotten Realms?Що він бачив: осуд Келдорна?
Страсну підтримку Вікон?
Свою дитину в руках тендітної Ейрі?
Але як ми можемо про неї не згадати?
Людині чи що?