+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Історія серії ігор Wolfenstein

  1. Castle Wolfenstein (1981)
  2. Beyond Castle Wolfenstein (1984)
  3. Wolfenstein 3D (1992)
  4. Spear of Destiny (1992)
  5. Return to Castle Wolfenstein (2001)
  6. Wolfenstein: Enemy Territory (2003)
  7. Wolfenstein RPG (2008)
  8. Wolfenstein (2009)
  9. Wolfenstein: The New Order (2014 року)
  10. Wolfenstein: The Old Blood (2015)
  11. ***

На минулій виставці E3 студія Bethesda представила Wolfenstein II: The New Colossus, нову порцію пригод бравого солдата Вільяма «Бі Джея» Бласковіча, невпинно бореться з фашистами в абсолютно різною, часом навіть фантастичною формі.

Вважається, що саме тайтл 1992 року, Wolfenstein 3D, розробленої легендарної студією id Software, подарував ігрової індустрії шутери від першої особи. Однак мало хто знає, що насправді історія франшизи починається набагато раніше, а саме в 1981-му році.

Castle Wolfenstein (1981)

Життя серії подарував американський програміст Сайлас Уорнер, який заснував з друзями свою невелику студію Muse Software. Розробники намагалися робити так, щоб кожен їх наступний проект відрізнявся від попереднього. Серед ігор компанії можна згадати Escape !, де гравець з видом від першої особи бродить по лабіринту, або RobotWar, свого роду навчальне додаток, в якому необхідно самостійно програмувати поведінку юнітів. Також варто виділити The Voice - одну з перших ігор, що дозволяють записувати і відтворювати аудіо на Apple II.

У якийсь момент на очі Уорнер попався аркадний автомат Berserk. Гра була шутер з видом зверху, в якому головний герой обстрілював роботів, бігаючи по лабіринтоподібного рівнями. Уорнер дуже полюбилася концепція тайтла, але тему сай-фай він вважав досить побитої. Натхненний фільмом «Гармати острова Наварон», програміст взявся за створення Castle Wolfenstein.

Спочатку гра була розроблена для Apple II, але пізніше була також випущена для MS-DOS, Atari 8-bit family і Commodore 64. Castle Wolfenstein стала однією з перших в індустрії стелс-ігор, яка заклала ключові елементи жанру. У грі безіменному головному герою необхідно вибратися з фашистського замку і для цього пройти через десять рівнів, наповнених німецькими солдатами. При цьому патрони були сильно обмежені, і гравцеві доводилося діяти обережно. Крім іншого, Уорнер використовував напрацювання The Voice, щоб змусити розмовляти супротивників в грі.

В результаті Muse Software продала 20 тисяч копій менше ніж за рік. Castle Wolfenstein виявилася настільки популярною, що Уорнер вирішив розробити сиквел.

Beyond Castle Wolfenstein (1984)

Beyond Castle Wolfenstein стала свого роду поліпшеною першою частиною серії. На цей раз гравцеві потрібно не втекти із замку, а навпаки, пробратися в його серце і знищити Адольфа Гітлера. З'явилося багато нових елементів геймплея, типових для стелс-жанру. Уорнер додав можливість розправлятися з супротивниками холодною зброєю, не привертаючи при цьому зайвої уваги, давати хабара патрульним, ховати тіла вбитих ворогів і інше.

На жаль, той факт, що стосовно графіки прогрес був зроблений мінімальний, співслужило грі погану службу. Також критики лаяли Beyond Castle Wolfenstein за низький рівень складності. На кожному рівні досить було дізнатися код доступу, і вороги переставали являти собою велику проблему.

Все це, разом з недоліком просування тайтлів Muse Software на ринку, привело до закриття студії в 1987.

Все це, разом з недоліком просування тайтлів Muse Software на ринку, привело до закриття студії в 1987

Wolfenstein 3D (1992)

На початку дев'яностих на ринок успішно увірвалася id Software і її ключові учасники, що змінили індустрію назавжди: Джон Кармак, Адріан Кармак, Том Хілл, і Джон Ромеро.

Їх візитною карткою став 3D-движок, що дозволяє гравцеві досліджувати рівні з видом від першої особи. Вперше id Software випробували движок, розробивши гру Hovertank 3D, яка, при всій своїй інноваційності, виглядала бідно з одноколірними стінами.

Вперше id Software випробували движок, розробивши гру Hovertank 3D, яка, при всій своїй інноваційності, виглядала бідно з одноколірними стінами

Дізнавшись, від колег, які працювали над серією Ultima, про нову технологію накладання текстур на плоскі полігони, Джон Кармак вирішив реалізувати подібну ідею на своєму движку. Таким чином, вийшла Catacomb 3D. Гра виглядала значно краще попередниці, але все одно страждала від таких нюансів, як відсутність дверей на рівнях, і ворогів, хто дивиться тільки в сторону гравця.

Гра виглядала значно краще попередниці, але все одно страждала від таких нюансів, як відсутність дверей на рівнях, і ворогів, хто дивиться тільки в сторону гравця

id Software була готова виправити ці моменти, і їм потрібна була нова ідея для демонстрації поліпшеної версії движка. Ромеро запропонував зробити ремейк однієї, вже забутої гри, за якою він провів чимало часу в дитинстві. Мова, звичайно ж, йшла про Castle Wolfenstein.

Те, що подарувала гравцям Wolfenstein 3D в 1992-му, складно було описати. Для індустрії домінованих в той час стратегіями і більш повільними іграми в цілому, ураганний геймплей від id Software став справжнім відкриттям.

При цьому гра була напрочуд провокаційною для свого часу. Адріан Кармак як слід постарався, щоб в Wolfenstein 3D в достатку присутні скелети, море свастики і портретів Гітлера. Окремої згадки стоїть рівень кровавости гри, який поряд з відсилання до фашизму викликав чимало критики.

Крім підстави нового жанру, успіх Wolfenstein 3D також зміцнив умовно-безкоштовну модель розповсюдження ігор і подарував любителям модов нову платформу для творчості.

Spear of Destiny (1992)

Рік по тому id Software випустила Wolfenstein 3D: Spear of Destiny - приквел до Wolfenstein 3D. У той час як основний геймплей залишився без змін, розробники додали в гру нові рівні і супротивників. За сюжетом, Йоганес Бласковіц повинен відбити у фашистів Спис Лонгіна, християнську реліквію, яку, за легендою, римський воїн Лонгин встромив в підребер'ї, розп'ятого на хресті Ісуса Христа. Тепер же артефактом заволодів Адольф Гітлер і сподівається за допомогою нього стати непереможним.

Return to Castle Wolfenstein (2001)

Wolfenstein 3D подарувала індустрії нову платформу, яку тут же почали розвивати інші розробники. У 1993-му id Software закріпила успіх, випустивши їх головний хіт Doom, а в 1996 - Quake, тим самим остаточно витерши ніс критикам, які прогнозують швидку смерть шутерам від першої особи.

Проте, компанія не була зацікавлена ​​в розробці сиквела до Wolfenstein і відмовлялася розглядати будь-які пропозиції на цей рахунок від сторонніх розробників. Ситуація змінилася, коли завдяки кінематографу в моду ввійшла тема Другої світової війни.

Id Software віддала ліцензію на розробку франшизи Activision, а та в свою чергу доручила процес двом студіям: Gray Matter Interactive (сингл) і Nerve Software (мультиплеер).

Id Software віддала ліцензію на розробку франшизи Activision, а та в свою чергу доручила процес двом студіям: Gray Matter Interactive (сингл) і Nerve Software (мультиплеер)

Гравцям представили ще більш темний і похмурий екшен, ніж в 1991-му. Військовий сеттинг був вміло пліток з окультними темами та фантастикою, вираженої в кіборга мутантів та інших монстрів. Також, розробники не забули коріння серії і додали в гру можливість проходити місії тихо, поряд зі звичними перестрілками.

Мультіплеер був ще однією сильною стороною тайтла. Його вивірена класова система, що складається з солдата, медика, лейтенанта, і інженера, настільки вразила гравців, що багатьом з них мережевий режим сподобався більше сюжетної кампанії.

Return to Castle Wolfenstein успішно вдихнула нове життя в пропадає з радарів серію і продалася мультмілліонним тиражем

Wolfenstein: Enemy Territory (2003)

Спочатку Enemy Territory замислювалася просто як доповнення до Return to Castle Wolfenstein. Через деякий час, було вирішено, що тайтл стане окремою грою. Студія Mad Doc Software розробляла для Enemy Territory командний сингл, а Splash Damage - розрахований на багато користувачів режим. Зрештою, після того, як робота над кампанією зайшла в глухий кут, id Software вирішила безкоштовно випустити мультиплеер Enemy Territory.

Запозичивши механіку мережевої гри у Return to Castle Wolfenstein, Splash Damage додали в неї безліч елементів, таких як окуляри досвіду, нова зброя, і більш масштабні локації. Гра швидко знайшла дорогу до сердець гравців, які змагаються в ній і до цього дня.

Wolfenstein RPG (2008)

Wolfenstein RPG стала однією зі спроб Джона Кармака підвищити якість мобільних тайтлов. Гра є ідейною спадкоємицею Doom RPG, що вийшла в 2005, і являє собою покрокову стратегію від першої особи. У порівнянні з основними частинами серії Wolfenstein RPG відрізняється повільним темпом проходження, з огляду на особливості механіки гри і наповненості її всілякими секретами.

Можна з упевненістю сказати, що Кармак не збрехав і презентував мобільну гру класом вище більшості конкурентів. Критики дружно хвалили управління, арт, і велика кількість контенту в Wolfenstein RPG. На жаль, майбутні розгляди між правовласниками закінчилися тим, що на сьогоднішній день в офіційних магазинах гру вже не знайти.

На жаль, майбутні розгляди між правовласниками закінчилися тим, що на сьогоднішній день в офіційних магазинах гру вже не знайти

Wolfenstein (2009)

Сиквелом до Return to Castle Wolfenstein зайнялася студія Raven Software, раніше вже працювала з id Software над Quake 4. Початковою ідеєю було створити відкритий світ з нелінійним сюжетом і численними кінцівками. Однак після двох років розробки Raven Software зрозуміли, що гра втратила дух серії. Ще через два роки, гра, названа просто Wolfenstein , Була закінчена.

На цей в руки Бі Джея Блажковіча потрапив магічний медальйон, що належить німецькому окультного суспільству Тулі. Власне, головні геймплейні нововведення зосереджені навколо використання цього самого артефакту. За допомогою нього гравець може уповільнювати час, знаходити потаємні кімнати і стежки, створювати захисне куленепробивне поле, і виявляти слабкі місця на тілі роботоподобних супротивників.

За допомогою нього гравець може уповільнювати час, знаходити потаємні кімнати і стежки, створювати захисне куленепробивне поле, і виявляти слабкі місця на тілі роботоподобних супротивників

Крім цього до фінальної версії Wolfenstein все ж дійшли деякі елементи пісочниці, такі як апгрейд зброї або нелінійні рівні.

Критики прийняли гру досить тепло, але зійшлися на думці, що франшизі потрібно щось більше, ніж просто добротний екшен. Потрібна нова кров.

Потрібна нова кров

Wolfenstein: The New Order (2014 року)

У 2009 Кармак, пославшись на втому від роботи з численними видавцями, продає id Software компанії ZeniMax Media. Одночасно з цим колишні співробітники шведської студії Starbreeze Studios, відповідальні за The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay і The Darkness, заснували нову компанію MachineGames і активно просували ідеї різним видавцям.

Коли шведи дізналися, що ZeniMax придбала id Software, вони зв'язалися з останніми і запропонували їм концепцію нової гри по Wolfenstein. id Software були в захваті. У 2010 ZeniMax взяла під своє крило MachineGames, яка через чотири роки подарувала гравцям Wolfenstein: The New Order .

На цей раз події гри відбуваються в 1960 році, в світі, в якому Німеччина підпорядкувала собі всі інші країни завдяки кібернетичним розробкам їх вчених. Пролежавши в комі 14 років, Йоганес Бласковіц приєднується до опору, щоб виправити ситуацію і повалити фашистів. Перший раз за історію франшизи був зроблений сильний акцент на розкриття характеру головного, рівно як і на другорядних персонажів, а також на кинематографичность гри в цілому.

Перший раз за історію франшизи був зроблений сильний акцент на розкриття характеру головного, рівно як і на другорядних персонажів, а також на кинематографичность гри в цілому

Wolfenstein: The New Order мала неймовірний успіх і увійшла в історію, як один з найуспішніших переосмислень франшизи. Розробникам вдалося створити абсолютно свіжий шутер, при цьому якимось чином зберігши атмосферу класичних частин. За перший місяць було продано 400 тисяч копій, і MachineGames тут же взялися за розробку продовження.

Wolfenstein: The Old Blood (2015)

За традицією, The Old Blood спочатку замислювалася просто як доповнення, але пізніше розробники побачили в ній потенціал для повноцінного сиквела. На жаль, на цей раз, MachineGames, можливо, варто було дотримуватися початкового плану.

Незважаючи на те, що дивовижний геймплей минулій частині залишився на місці, і навіть став ще більш кривавим, критики не змогли закрити очі на сюжет The Old Blood, сильно поступається The New Order.

В результаті медіа дружно прийшли до висновку, що The Old Blood є відмінною самостійною грою, але кроком назад у порівнянні з пробивний минулою частиною.

В результаті медіа дружно прийшли до висновку, що The Old Blood є відмінною самостійною грою, але кроком назад у порівнянні з пробивний минулою частиною

***

Показаний на E3 трейлер The New Colossus яскраво демонструє бажання розробників і далі розвивати серію в сторону яскравого кінематографічно екшену. Чи зможе MachineGames зробити це, не розгубивши по дорозі фірмовий дух серії, ми дізнаємося 27 жовтня 2017 року.