- Головна
- статті
- PC
- Вчора Serious Sam виповнилося 15 років
На честь річниці першої частини Serious Sam студія Croteam виклала ранні начерки і в своєму блозі розповіла, як все починалося.
"Озираючись назад, в самий початок нового тисячоліття, Croteam була купкою 20-річних хлопців, які поділяють одну мрію - створити найбільш напружений, гарячковий і веселий шутер в світі. Зараз велика частина команди Croteam перейшла позначку в тридцять, завела сім'ю і, поклавши руку на серце, вже не грає у відеоігри так часто, як хотілося б. Але ми все ще горимо бажанням створювати найкращі і веселі ігри ".
"Але як це все починалося?"
"Наша перша гра вийшла на Commodore Amiga в 1994 році. Тільки через два роки ми зрозуміли, що ера Amiga закінчилася, і прийшов час рухатися далі - на горизонті з'явилася Windows. В той час нашої улюбленою грою була DOOM. І ми хотіли створити щось то ще більш божевільне, але веселіше. Правда, в той час 3D движок коштував стільки, скільки не могла собі дозволити група студентів. Тому ми вирішили створити свій 3D движок ".
"Швидким ривком в початок 2000 року, і у нас, нарешті, з'явилася альфа-версія. Ми відправили її поштою (так, поштою) в 30 великих видавництв. Гра видалася нам прекрасною, ми любили її і були впевнені, що вона стане хітом" .
m> З 30 видавництв відповіло тільки два: "Ні, дякую" і "Спасибі, але немає". Розбиті духом і без плану, що робити далі, ми вирішили розійтися хто куди, поховавши гру. Але перед цим все-таки виклали демо-версію в інтернет, щоб робота останніх років не пропала даром ".
"У травні 2000 року у відкритий доступ вийшла перша тест-версія гри. Вона підірвала інтернет, ставши однією з найбільш завантажуваних ігор того літа. Після цього нам запропонувала контракт компанія Gathering of Developers".
"Отримуючи сотню повідомлень в тиждень від людей, яким сподобалося демо, ми з новими силами взялися за роботу. Ми вклали в першу частину Serious Sam серце, душу, піт і сльози. Нам знадобилися роки, щоб закінчити гру. І вона всім сподобалася".
"Це неймовірно, що через 15 років після виходу наш" дитина "все ще популярний серед ігрового співтовариства, окреме спасибі за це HD-версії в Steam.
З нагоди річниці, ми зібрали кілька коментарів від ветеранів Croteam:
Дам'ян Мравунак, композитор, дизайнер і головний бета-тестер:
"Коли я вступив в команду Croteam, назва Serious Sam вже з'явилося. І коли я перший раз його почув, я подумав - Боже, нам терміново його потрібно змінити! Хто купить гру з такою назвою ?! Але мене переконали не думати про назву кілька місяців , і я скоро звик. Пізніше мені сказали, що CEO студії Роман придумав назву, і спочатку воно нікому не сподобалося. Але Роман був так переконаний в його успіху, що, в кінцевому підсумку, ми все його схвалили. Слава Богу! "
Адмір Ележевіч, 2D / 3D художник і бета-тестер:
"На пізніх етапах розробки, коли ми поспішали вкластися в дедлайни, мені заборонили тестувати гру (повідомляти про баги, на самом деле), так як я знаходив дуже багато критичних багів. З цим пов'язано дві кумедні історії:
Я: Хм, ви можете вбити УГГ-Зана одним пострілом з револьвера, якщо стріляти відразу після його появи!
Хлопці: пффф, ми тобі говорили не тестувати гру !!
І другий випадок:
Я: Хлопців! Хіба Бомбер не повинен вибухати після смерті?
хлопці: [email protected] # $ #% ^% ^% ^% ^ @ # [email protected] ніяких тобі більше тестувань! ".
Давор Томісік, геймдизайнер:
"Я приєднався до команди Croteam після їх Football Glory і займався розробкою 3D движка, а потім з головою занурився в розробку гри. Команді потрібен був хтось, хто зможе створювати рівні. Маючи досвід розробки простих ігор для ZX Spectrum і цікавлячись їх створенням, я як ніхто підходив на роль. я експерементіровал з оточенням і створив більше 60 рівнів з різним стилем і розмірами (у мене було достатньо часу, хлопці працювали над двигуном більше 5 років) ".
Пам'ятаю один рівень, він називався Карнак. Сслішком великий, щоб його тягнуло більшість тодішніх комп'ютерів, а у нас не виходило це виправити. Тому ми вирізали з нього половину, а потім поділили на два великих рівня, які назвали "Карнак" і "Луксор". Уявіть, яким величезним був той рівень! Ми завжди мріяли масштабно, і, думаю продовжуємо і зараз. Деякі наші обов'язково мрії збудуться в Serious Sam 4! ".
"А тепер невелика Дякуємо в формі мистецтва для всіх фанатів і шанувальників Serious Sam, які були з нами з самого початку: начерки і концепт-арти з наших старих архівів ".
Quot;Але як це все починалося?Хто купить гру з такою назвою ?
Хіба Бомбер не повинен вибухати після смерті?