+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Ultra Street Fighter IV - кращий файтинг на PC

Близько місяця тому в Steam проходили вихідні Capcom, і будь-який бажаючий міг безкоштовно пограти в деяких з кращих тайтлів японської корпорації

Близько місяця тому в Steam проходили вихідні Capcom, і будь-який бажаючий міг безкоштовно пограти в деяких з кращих тайтлів японської корпорації. Я теж приєднався до цього бенкету і з простої цікавості скачав Ultra Street Fighter IV, вирішивши перевірити, чи годиться ще на щось мій старий аркадний стик від 360. У мене давні стосунки з Street Fighter IV, і я думав, що мене не чекає нічого несподіваного, але гра настільки мене захопила, що пилівшійся на полиці стик перетворився в невід'ємну частину обстановки. І ось чому.

Здебільшого, я був так здивований тому, що в моєму уявленні за довгі роки існування Street Fighter IV був буквально обгризли до кісток і не міг дати гравцеві нічого нового. Гра дійсно стара. Я пам'ятаю часи, коли єдиними іграбельності персонажами були Ryu і Ken, а продюсер гри Есінорі Воно твердив про славне продовження традицій Street Fighter II. Злі язики можуть звинуватити Воно в тому, що він мав на увазі бізнес-модель, і реальною метою компанії були, звичайно ж, цифри.

Злі язики можуть звинуватити Воно в тому, що він мав на увазі бізнес-модель, і реальною метою компанії були, звичайно ж, цифри

Street Fighter II був популярний у всьому світі. У цю гру рубалися як на аркадних апаратах, так і на домашніх консолях, і її по праву можна назвати однією з найвідоміших ігор в історії. Street Fighter III став чудовим продовженням, і багато хто вважав його найвдалішим двомірним файтингом, але його навіть близько не можна порівнювати з популярністю попередника. Capcom почав експерименти з тривимірними ефектами в средненько Street Fighter EX, але до початку 2000-х Street Fighter поступово почав втрачати свій блиск, не в силах повернути колишнє сяйво.

Capcom почав експерименти з тривимірними ефектами в средненько Street Fighter EX, але до початку 2000-х Street Fighter поступово почав втрачати свій блиск, не в силах повернути колишнє сяйво

Коли в 2007 році відбувся перший анонс Street Fighter IV, гра здавалася жалюгідною спробою компанії відродити успішну франшизу. Озираючись назад, сьогодні можна з легкістю заявити, що успіх цієї гри був гарантований, але не забувайте, що в той час ніхто нічого не знав напевно. Street Fighter не володів недоторканністю і божественним правом на існування, а двомірні файтинг на той момент переживали період вимирання. Після епохи розквіту Street Fighter II залишилася невелика групка шанувальників, але популярних хітів в цьому жанрі в той час не було.

Більш того, Street Fighter IV - це гра, заснована на двомірному дизайні. Розуміючи, що їм в будь-якому випадку доведеться конкурувати з топовими гравцями на ринку, розробники Capcom реалізували блискучу ідею: персонажі і обстановка - це тривимірні моделі, але камера зафіксована в стандартному для двомірних файтингов положенні. Проте, під час виконання особливих рухів або атак камера динамічно переміщається, демонструючи прийоми з найкращого ракурсу.

Злі язики назвуть це дешевим трюком, проте це ключовий момент ігрового дизайну і він дійсно працює. Наприклад, в анімації атак Street Fighter IV основна кількість кадрів відводиться на сам удар, і лише мала частина - на повернення кінцівок в початкове положення. Таким чином, після удару опонента руки і ноги вашого персонажа дуже швидко повертаються на місце. Але от питання: ви хоч раз це помітили? Все виглядає відмінно. До слова, анімації «повернення» існують: їх створили, але потім виключили з гри.

Найбільше вражає те, що все це зроблено заради відродження старої гри і відповідності її оригінальному дизайну. Не можу пригадати жодного схожого проекту, який створювався б з таким розмахом. До того ж, творцям SFIV вистачило сміливості, щоб слідувати своїм принципам до самих дрібниць. Уявіть собі тривимірні моделі, здебільшого, з пропорціями гуманоїдів, але навмисно перебільшені, а потім зробіть акцент на потужних атаках з недбалими сплесками іскор. Все це виходить за рамки «реалістичного» тривимірного стилю.

Проте, як тільки щось подібне починає наближатися до священної забороненою межі, SFIV дає відсіч. Спочатку хітбокси також були тривимірними, однак тестерам здалося, що це нікуди не годиться, і розробники повернули більш звичні двомірні параметри. Але найголовнішим завданням було створення гри, в яку зміг би грати кожен.

На перший погляд може здатися, що це само собою зрозуміла мета, однак все не так просто. Справа в тому, що філософія Street Fighter III будувалася на виправленні «проблем» другої частини і створенні апогею складного двомірного файтинга. У розробників вийшло, але їм довелося заплатити за це свою ціну в особі відлякати казуальних гравців, яким хотілося час від часу просто трохи подуріти. До моменту випуску Street Fighter III: Third Strike дизайн гри був доведений практично до досконалості, і саме з цієї причини в дану версію до сих пої грають кіберспортсмени, але бійцівський клуб поступово перетворився в закрите співтовариство.

Збереження балансу між масової привабливістю а-ля Street Fighter II і достатньою глибиною для змагальної гри - цей тест став для Street Fighter IV найскладнішим. На цей рахунок існує багато різних думок, але мені здається, що SFIV вдалося домогтися поставленої мети. Поговоримо про те, як розробники Capcom зуміли позбутися від надмірної «складності» SFIII.

Ядро бойової системи третьої частини Street Fighter - парирування: коли атака противника повинна досягти вашого персонажа, існує вікно довжиною в шість кадрів, під час якого ви можете парирувати випад, не отримавши шкоди і дезорієнтувати опонента. Безумовно, це гарна задумка: спокій і концентрація перемагають шалений натиск, і найвідоміший момент SFIII (Даіга парирує Джастіна Вонга на EVO) - це ода грації і точності парирування. Проблема полягає в тому, що у більшості гравців просто немає таких рефлексів або здатність передбачати дії противника для ефективного використання цього прийому, тому парирування ніколи не використовується. Виходить, що ключова ідея, що лежить в основі SFIII, на перевірку виявляється марною для основної маси гравців, не рахуючи обраного меншини кращих з кращих.

Виходить, що ключова ідея, що лежить в основі SFIII, на перевірку виявляється марною для основної маси гравців, не рахуючи обраного меншини кращих з кращих

В Street Fighter IV парирування замінили фокус-атакою. Утримуючи дві кнопки, ви можете встати в особливу позу і почати накопичувати енергію, що дозволить вам заблокувати одну атаку. Відпустивши кнопки в будь-який момент, ви можете провести контратаку, а якщо досягти максимального заряду, можна провести потужну атаку, яку неможливо блокувати. Фокус-атаки дуже різноманітні: існує три ступеня накопичення заряду, фокус-атаку можна перервати, ви можете використовувати енергію ультра-комбо для переривання особливих рухів і так далі. Проте, найголовніша особливість фокус-атак - великий запас часу.

Час, який потрібен для зарядки фокус-атаки, дозволяє не відрізняється спритністю гравцям приготуватися до атаки і зробити видовищну контратаку. Гравці середнього рівня можуть використовувати швидкі і надійні контратаки або створювати патовим ситуації. Що ж стосується експертів, фокус-атаки відкривають їм величезна кількість найрізноманітніших можливостей, будь то блискавичні поєдинки з передбачуваними суперниками або перемога «на волоску», коли одне незначне рух може вирішити результат битви. Фокус-атаки Street Fighter IV - ключова особливість бойової системи гри, яка використовується всіма персонажами, і будь-який гравець може їй скористатися і витягти для себе певну вигоду.

Багато з нас вже давно знали про це, але ось що дійсно застало мене зненацька, так це та кількість зусиль, яке хлопці з Capcom вклали в розвиток Ultra Street Fighter IV. Нарешті на ПК з'явилася стоїть версія Street Fighter. Ще в епоху Street Fighter II вже почали з'являтися додаткові Turbo, Super і Hyper видання.

Легко сприймати все це як цинічну бізнес-модель, адже в дійсності все так і є. З іншого боку, так вже вийшло, що ця бізнес-модель ідеально поєднується з подібним жанром відеоігор. Я дуже любив Street Fighter IV і залишався відданим цій грі до виходу Super Street Fighter IV приблизно рік тому, коли я і мої друзі зав'язали з файтинг.

У списку персонажів оригінальної версії SFIV були всі персонажі з SFII, чотири нових героя, а також парочка прихованих додаткових персонажів. У версії Super додалося ще десять героїв, включаючи «четвірку новачків» з Super Street Fighter II (Dee Jay, T. Hawk і т.д.), а незабаром після цього в Arcade Edition реалізували ще чотирьох нових персонажів. Багато з цього я пропустив, і до моменту виходу Ultra (в якій з'явилося п'ять власних героїв) список складався вже з 44 персонажів.

Багато з цього я пропустив, і до моменту виходу Ultra (в якій з'явилося п'ять власних героїв) список складався вже з 44 персонажів

Саме це першим впало мені в очі в Ultra: величезний екран вибору персонажів. В файтинг персонаж і його бойовий стиль дуже важливі, і за сім років список Street Fighter IV збільшився з 19 до 44 героїв. Так, все це сталося далеко не миттєво, але особисто для мене все сталося саме так. Повернутися до гри, яка в твоїх очах вже вичерпала себе, і виявити, що перед тобою щось зовсім нове - таке трапляється нечасто.

Втягнувшись назад, я був приємно здивований: замість звичайного примітиву, який Capcom клепає для ПК, переді мною відкрилася, ймовірно, сама повнофункціональна гра в історії цієї компанії. Ultra Street Fighter IV для ПК - це дитя любові. Уже за замовчуванням гра виглядає приголомшливо, проте у вас є багатий вибір графічних налаштувань, а системні вимоги так низькі, що навіть на максимальних налаштуваннях мій старенький комп'ютер видає 250 кадрів в секунду. Гра вміє автоматично завантажувати вибрані повтори на YouTube, дозволяє дивитися повтори інших гравців, а незліченна кількість скінів від сторонніх розробників відкриває вам безмежні можливості гри за будь-якого героя, будь то Неймовірний Халк або Солід Снейк (при зміні скінів його оснащення і вигляд змінюються відповідно до різними епохами MGS).

Хвилинка, яку я вирішив приділити перегляду старих героїв, плавно перетекла в вихідні, витрачені мною на відновлення втрачених навичок. До понеділка мене продовжували вабити незавершені тренувальні режими і онлайн-рекорди. Зайве говорити, що гра відразу зайняла почесне місце в моїй бібліотеці. Онлайн - це найкраще, що тільки є в USFIV. Тут є чотири режими і онлайн-тренування. Я рідко проводжу «рангові матчі», але суперники там завжди знайдуться. Це дуже важливо, тому що у мене вже є сумний досвід з іншими іграми (навіть оригінальний SFIV), де час від часу доводилося досить довго шукати опонента, а потім настав момент, коли запитом не знайдено завершувався успіхом.

Це дуже важливо, тому що у мене вже є сумний досвід з іншими іграми (навіть оригінальний SFIV), де час від часу доводилося досить довго шукати опонента, а потім настав момент, коли запитом не знайдено завершувався успіхом

Одного разу це станеться і з Ultra Street Fighter IV, але точно не в найближчому майбутньому. Справа в тому, що інших подібних їй ігор просто немає. Це успішна спроба відродження легенди. Оригінальний дизайн був чудовий, а завдяки розпалюванню інтересу зголоднілий публіки Ultra Street Fighter IV став чудовою основою для реалізації нових героїв, нових режимів, нових костюмів і бойових декорацій, новий доповнень і видань.

На жаль, всього хорошого рано чи пізно приходить кінець, і Ultra Street Fighter IV - не виняток: на березень наступного року намічений вихід Street Fighter V , Так що перед нами остання версія четвертої серії. Що ж, давайте ще раз подивимося, що пропонує нам Ultra Street Fighter IV. Це продукт довгих років роботи кращих умів Capcom, остаточна версія кращого файтинга в історії і одна з кращих ігор, які виходили в світ за останні роки. Цей дизайн і художній стиль не вдасться перевершити ще дуже довго. Це гра для всіх і кожного, і будь-хто може отримати від неї задоволення.

Але от питання: ви хоч раз це помітили?