Буває, що гра не дає гравцеві ні мети, ні сенсу, обмежуючись лише базовими механіками. Портал Rock Paper Shotgun розібрав цей феномен на прикладі Astroneer.
Навчання в іграх багато в чому схожі на перші побачення: проходять ніяково, але вкрай необхідні. Вони можуть виявитися марною тратою часу, і іноді мають на увазі занадто багато ходіння за ручку. Для всіх було б зручніше, якби ми пропускали перші незграбні слова і відразу переходили до справи. На жаль, не можна створити хороші стосунки з людиною, яка не познайомившись з ним, так само як не можна отримувати задоволення від гри, не знаючи, як в неї грати.
Або можна?
Astroneer - невелика гра-пісочниця, щось середнє між Minecraft і No Man's Sky. Її суть в дослідженнях, крафтінга, пошуку цікавого, відкриття та пригоди. У ній герой виявляється на планеті без найменшої інформації про те, де він і з чим йому доведеться зіткнутися. І немає кращого способу змусити гравця відчути себе на місці героя, ніж залишити його в такому ж невіданні.
Мушу зауважити, навчання в Astroneer так собі. Гравцеві не повідомляється, як створювати життєво необхідні речі на зразок світяться кисневих трубок, без яких досліджувати планету не вийде. Або як будувати дослідні станції і гігантські 3D-принтери, а також чому саме цим варто зайнятися в першу чергу.
Так, гра повідомляє, що матеріали потрібно добувати за допомогою класної терраформінговой гармати, але забуває розповісти про те, що через це на поверхні планети з'являться ями і діри, в які неминуче провалиться всюдихід гравця.
Заздалегідь Astroneer не повідомляє майже нічого. Все одно, що попередити студентів про те, що на іспит потрібно нести олівець, але не сказати, знання з якого предмету будуть перевірятися. Зразкове перші півгодини це зводить з розуму. Яка у мене мета? Куди йти? Як туди дістатися? А потім, оскільки більше мені нічого не залишалося, я відправився досліджувати околиці. Ось тоді гра і розкрилася.
Світ Astroneer пасивний. Він складається з процедурно згенерованих мереж підземних тунелів, пагорбів і долин, що нагадують русла давно висохлих річок. Ігровий світ не примушує гравця пускатися в дослідження, швидше за м'яко підштовхує його до цього, вражаючи красою заходів і химерністю рослин. В Minecraft мети є: вбити Дракона Краї, виживати, шукати алмази і прохід в Нижній світ, проте гра дозволяє просто будувати і досліджувати світ, якщо гравець того забажає.
Astroneer схожий на Творчий режим в Minecraft з його процедурно генеруються локаціями, які так і хочеться спочатку досліджувати, а потім залишити без ресурсів. Однак там, де Minecraft передбачуваний (скелети і кажани живуть під землею, Кріпера виповзають по ночах), Astroneer дивує і дратує гравця так, як це може тільки незвідана чужа планета.
У печерах зустрічаються дивні вигнуті скловидні рослини, що випускають отруйний газ і стріляли в гравця шипами. На рівнинах ростуть високі дерева, які можна повалити, щоб зібрати з них фрукти. Це ворожі землі, і гравець може міняти їх вигляд за своїм бажанням, створюючи власні стежки, уздовж яких простягнуться світяться мережі з трубок - вкрай нетривка зв'язок з джерелом кисню, без якого на планеті не прожити.
У кожній новій печері виявляються нові небезпеки, і ні до однієї з них гра не готує. Поки гравець розуміє, як обережно викопати небезпечна рослина, на нього з кущів вистрибне який-небудь небезпечний хижак, після чого залишиться тільки бігти від бази в пошуках свого трупа в скафандрі. Astroneer передбачає, що гравець не раз зазнає невдачі, і дозволяє йому це. Помилки - частина дослідницького процесу, і за смерть немає ніякого штрафу, крім необхідності бігти до місця загибелі, щоб повернути зібрані ресурси.
А ще є бурі. Вперше зіткнувшись з бурею, я подумав, що це просто цікавий ефект динамічної зміни погоди і продовжив займатися своїми справами. Коли буря трапилася вдруге, мені в голову прилетів здоровенний куб, від чого я негайно помер. Так я зрозумів, що бурі це справа дуже небезпечна, і при перших ознаках їх появи варто ховатися під дах.
Помітно, що дизайнери Astroneer добряче попрацювали, щоб цей вільний підхід до знайомства з грою був взагалі здійснимо. Інтерфейс чистий і зрозумілий, рецепти крафта відносно прості, а основні ігрові концепції демонструються вельми наочно (по осередках рюкзака відразу видно, скільки і якого ресурсу гравець зібрав). Ігрові механіки добре опрацьовані - інакше в Astroneer було б незручно грати, - просто в грі відсутня чітке керівництво по тому, як ними користуватися.
Astroneer нагадав мені про двох інших іграх, які дають користувачеві якомога менше інформації: Orchids to Dusk і Mu Cartographer. Вони дуже схожі оформленням і викликають той же неясне відчуття присутності десь дуже далеко. Orchids to Dusk не пояснює гравцеві взагалі нічого, в ній він сам вільний придумувати собі за мету, а Mu Cartographer коротко розповідає про те, як в неї грати, і на цьому все.
Обидві гри нічого не вимагають взамін, вони існують не для того, щоб кинути гравцеві виклик або перевірити його навички. Їх мета - змусити думати. Вони надають автономність і відсутність мети, в той час як більшість ігор все роблять навпаки.
Що відбувається, коли в грі немає мети? Гравець отримує свободу. Його дії в грі обмежені, як і його реальне життя, проте сенс гри в тому, щоб бути вільним. Раптово виявляється, що гравцеві більше не говорять, що робити - тепер він повинен вирішувати це сам. В результаті виходять унікальні враження, набагато більш значущі і пам'ятні.
Зазвичай гри не чекають відповіді від гравця, вони швидше монолог, ніж діалог. Йому безапеляційно пояснюють: ось так треба зламувати, так водити машину, а так стріляти. Грі нецікаво, як гравцеві хотілося б все це робити. Однак ті ігри, які, на перший погляд ігнорують користувача - начебто Astroneer, Orchids to Dusk або Mu Cartographer - насправді просто чекають, коли він скаже що-небудь у відповідь.
Або можна?Яка у мене мета?
Куди йти?
Як туди дістатися?
Що відбувається, коли в грі немає мети?