+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Heroes of Might and Magic IV

  1. Темні плями на Сонці
  2. Скакав, скакав Іван-царевич ... поки скакалку у нього не відібрали
  3. Але всемогутній маг лише на папері я
  4. Нові професії для старих героїв
  5. Вибирай, але обережно; обережно, але вибирай
  6. За бідного героя замовте слово ...

У грі, як і раніше 2 рівня: наземний і підземний.

Чого ми чекаємо від продовжень старих улюблених ігор? "Того ж самого, тільки крутіше" - щоб гру легко було дізнатися, щоб все в ній було рідним і знайомим, але при цьому необхідно щось нове, якісь нові відчуття. І справа тут не стільки в оновленій графіку, скільки в геймплеї.

Здавалося б, серіал Heroes of Might and Magic "вилизаний" майже до межі - на це вказують не настільки великі відмінності між другою і третьою частинами. Тим часом, в Heroes IV проглядаються зміни, які без праці можна назвати революційними.

Темні плями на Сонці

При всьому різноманітті стратегій на початку Heroes III кінцівка гри майже завжди одна і та ж: прокачаний до неподобства герой (або кілька героїв) прасує всю карту, однаково добре володіючи як "might", так і "magic", чи то пак даючи величезний бонус своєї армії і кастуя найпотужніші заклинання. (Навіть неважливо, ким починав герой - магом або воїном: після рівня десь 25-го будь-герой стає "універсальної бойовою машиною", позбавленої індивідуальних рис.) При цьому герой спокійненько (і майже безкарно) стоїть собі осторонь і приносить свої бонуси до тих пір, поки в його армії живий хоч один зубожілий вояка.

Бути може, ви здивуєтеся, але в четвертих "Героїв" таке вже не пройде.

Скакав, скакав Іван-царевич ... поки скакалку у нього не відібрали

Відразу ж забудьте про таких "глобальних характеристиках", як Attack і Defense, що дають бонуси ВСІЄЇ армії. У Heroes IV їх просто не буде! Щоб посилювати бойові якості своєї армії, герою доведеться взяти скилл Tactics і розвивати пов'язані з ним вторинні скіли Offense і Defense (див. Таблицю). Причому від Offense багато чого не чекайте: тільки прокачаний до максимального, п'ятого, рівня скилл дасть надбавку в 100% до втрат, що наноситься армією героя, тоді як в Heroes III она прибавка могла досягати 400%. Правда, з обороною справи йдуть трохи краще: вторинний скилл Defense може знизити до 50% втрат, одержуваний своїми юнитами, тоді як в третіх "Героїв" можна було досягти лише 45% захищеності. Однак врахуйте, що для цього доведеться "угробити" шість рівнів: один - на вибір Tactics і п'ять - на максимальну прокачування Defense.

Але навіть не це головне. Головне - тепер немає "глобального" впливу героїв, чи то пак бонуси Offense / Defense отримають тільки юніти, що потрапили в так званий "командний радіус" героя, величина якого визначається рівнем первинного ськілла Tactics. Так що доведеться прокачувати по максимуму і цей скилл, причому не факт, що на вищому рівні вплив героя буде поширюватися на все поле бою.

Як видно, зміни грядуть кардинальні. Тому можна пробачити розробникам чергове перенесення дати виходу Heroes IV - тепер вона призначена на січень 2002 року. Нехай вони як слід все збалансують, а ми готові чекати хоч ... хоч до весни.

PS За найсвіжішою інформацією про Heroes IV заглядайте в "Геройский Куточок" за адресою http://homm-4.narod.ru .

Нова система ськиллов Первинний скилл пов'язані з ним вторинні скіли Tactics Offense, Defense, Leadership Combat Toughness, Archery, Magic Resistance Scouting Pathfinding, Seamanship, Stealth Nobility Estates, Mining, Diplomacy Life Magic Healing, Spirituality, Resurrection Order Magic Enchantment, Wizardry, Charm Death Magic Occultism, Demonology, Necromancy Chaos Magic Conjuration, Pyromancy, Sorcery Nature Magic Herbalism, Meditation, Summoning

Кожен герой може мати тільки 5 з 9 можливих первинних ськиллов: Tactics дає бонуси армії героя; Combat підсилює тільки ОСОБИСТІ бойові здатності героя; Scouting допоможе в розвідці і в скритності; Nobility дає додатковий приплив ресурсів; інші п'ять ськиллов пов'язані з відповідними школами магії. З кожним з 9 первинних ськиллов пов'язані відповідні вторинні скіли (див. Таблицю). Тобто, наприклад, отримати вторинні скіли Offense, Defense і Leadership можна тільки в тому випадку, якщо вже є первинний скилл Tactics. Кожен герой починає, як правило, з 2 первинними скіла (крім героїв замку Stronghold, які починають з 3 первинними скіла). При переході на новий рівень герой може або розвинути вже наявний первинний або вторинний скилл, або вибрати новий.

Але всемогутній маг лише на папері я

Думаєте відігратися на магії? Не вийде. Перш за все, введений жорсткий "паспортний контроль" по школам магії: не мають ськілла Life Magic в принципі не можуть вивчити жодного заклинання цієї школи. Хочете отримати самі руйнівні заклинання? Пред'явіть штамп про наявність ськілла Chaos Magic 5-го рівня. Мимоволі тут починає гризти ностальгія по Heroes III, де досить було тільки отримати скилл Wisdom і качнути його пару раз - і вся магія була у вас в руках!

Але навіть і отримавши найпотужніші заклинання, не сподівайтеся зносити по тисячі хитпоинтов, як це робив добре прокачаний маг з Heroes III. Тепер не буде системи Spell Power, що дозволяла практично необмежено збільшувати силу магії. Схоже, що в Heroes IV сила заклинань буде визначатися рівнем відповідного магічного ськілла.

Але і це ще не все: якщо на карті взагалі немає жодного замка некромансера, то магію Death в принципі неможливо освоїти в повному обсязі, оскільки тепер усі школи магії жорстко "прив'язані" до конкретних типів замків (див. Картинку на врізки).

Нові професії для старих героїв

Отже, можливості героїв в основних сферах - "might" і "magic" - тепер сильно урізані, зате розширені можливості в "непрофільних" областях.

Відтепер герой з добре прокачати скіла з підгрупи Nobility може стати прекрасним джерелом ресурсів. Чи жарт: Estate на 5-му рівні буде приносити аж +1000 gold ЩОДЕННО (!) (Порівняйте з максимумом +500 gold ЩОНЕДІЛІ для вищого рівня Estate в Heroes III). Скілу Minary на 5-му рівні дасть +1 wood і +1 ore ЩОДЕННО (!), Плюс до того - через день - кілька інших ресурсів (mercury, crystal, gems, sulfur - не більше п'яти одиниць).

Скілу Diplomacy дозволяє переманювати на свій бік не тільки "нейтральних" монстрів, а й цілі армії противника, якщо в їх главі немає героїв. За відповідну плату, зрозуміло.

Нарешті, з'явиться нова "професія" - злодій. Скритність (Stealth) буде вельми до речі поєднуватися з що ще "туманом війни". Герой з прокачаним скіллом Stealth може дуже близько підкрастися до ворога, залишаючись при цьому непоміченим. Такий герой може навіть залишатися повністю невидимим для монстрів низького рівня, які охороняють скарби, безкарно прошмигівая під самим їх носом. До слова, в Heroes IV "нейтральні" монстри отримають колишню свободу пересування, як це було в King's Bounty, і зможуть самі нападати на супротивника.

Вибирай, але обережно; обережно, але вибирай

Отже, створити "універсального героя" не вийде з двох причин. По-перше, через те, що кожен герой може взяти тільки 5 первинних ськиллов (з 9 можливих). Так що, вирішивши стати універсальним магом, герой і витратить все 5 ськиллов на магію, не залишивши нічого на бойову спеціалізацію і "супутні" професії. По-друге, навіть обраний обмежений набір ськиллов буде прокачуватися ну дуже довго. Арифметика проста: 5 первинних ськиллов плюс 3х5 пов'язаних з ними вторинних можуть прокачуватися до 5-го рівня; звідси маємо (5 + 15) х5 = 100 рівнів!

За бідного героя замовте слово ...

Тепер можна буде будувати
стіни на глобальній карті.

Як відомо, в Heroes IV герої будуть приймати ОСОБИСТЕ участь в боях, значить, можуть бути там вбиті (проте вбиті "понарошку" - завжди є можливість воскресити полеглого героя після битви). Так що важливе питання - як можна буде захищати героїв в боях?

Перша "чума", від якої потрібно захищатися, це град стріл, каменів і т.п. на голову героя. Проблема вирішується оригінальним чином - тепер героя можна буде вкривати за спинами охоронців. Тобто, якщо між ворожим стрільцем і героєм знаходиться хоча б один юніт, постріл по герою стає неможливий.

Друга "чума" - удар магічними заклинаннями; профілактика полягає в прокачуванні вторинного ськілла Magic Resistance, який на вищому рівні дає стовідсоткову захищеність від магії (але тільки самому герою, а не всьому його війську!).

Третя "чума" - звичайний удар в рукопашній сутичці; почасти нівелюється тим, що розмір поля бою значно збільшений, так що ворог не скоро зможе дістатися до вашого героя. Але, як відомо, найкращий захист - це напад. У зв'язку з цим мене приваблює скилл Combat, що дає здатність First Strike. Нагадаємо, що в Heroes IV і атакуючий, і той, хто захищається битимуть одночасно, так що не буде ще однієї колишньої "халяви"; First Strike ж дає можливість нанести удар першим, і тоді на нього дадуть відповідь тільки ті воїни із загону, які залишаться в живих, а НЕ ВСЕ воїни. Ця здатність особливо цінна на 5-му рівні Combat, коли герой отримує + 200% до damage і два удари (як Crusaders в Heroes III).

Ну і, звичайно, універсальний спосіб забезпечення виживання - нарощування здоров'я: скилл Toughness на вищому рівні дає + 225% хитпоинтов.

Чого ми чекаємо від продовжень старих улюблених ігор?
Хочете отримати самі руйнівні заклинання?
Так що важливе питання - як можна буде захищати героїв в боях?