+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Вид від третьої особи в VR на прикладі Lucky's Tale

  1. Витягти максимум з віртуальної реальності
  2. комфортна камера
  3. Величезний маленький світ
  4. Більше, ніж сума доданків
  5. Результат нескінченного повторення

Пару років тому ми привезли ранню версію Lucky's Tale на E3. Люди реагували по-різному; найбільш показова реакція - підняті брови і фрази в дусі «Що за? ..», коли стає ясно, що це платформер з видом від третьої особи. На той час віртуальна реальність міцно асоціювалася з перспективою від першої особи. Мало хто вважали, що жанр платформер буде вдало поєднуватися з цим новим віянням.

Повертаємося в наші дні - огляди в один голос стверджують, що гра «прекрасно працює в VR», в ній «все набагато інтуїтивно, ніж можна було уявити» і вона відмінно демонструє здатність VR «спростити ігровий процес і знизити поріг входження». Я із задоволенням розповім, як нам вдалося цього добитися.

Витягти максимум з віртуальної реальності

З самого початку ми робили упор на створення моментів, пережити які ви можете тільки в VR. У кожному рівні Lucky's Tale присутній особлива тематика або механіка, що підтримує цю ідею.

На початку рівня Magma Mambo найвищий вулкан змушує вас перевести погляд до його вершині і помітити, як з нього в усі боки летять вогняні кулі і попіл. Потім ви слідом за Лаки відправляєтеся всередину вулкана і відчуваєте, що ви дійсно там, коли платформи тонуть в лаві і вам в обличчя летять струменя полум'я. На іншому рівні ви потрапляєте в темну печеру, і у вас на голові лампа, яка висвітлює Лаки шлях. Ще є рівень, де ви кидаєте бомби в кілька мішеней, змінюючи ігрове оточення. Прицілювання виконує не геймпадом, а рухом голови - таким чином традиційно непросте завдання перетворюється в дію, доступне кожному. І таких прикладів багато: на протязі всієї гри ми використовуємо інтерактивність і сутички в ворогами, щоб по-справжньому здивувати вас можливостями VR.

Оскільки віртуальна реальність - явище досить нове, в дизайні ми дотримувалися шаблону «вивчення-закріплення-майстерність», коли кожен момент стає все складніше і складніше. Як приклад, на початку гри ми представляємо Бомбета - кажана з бомбою. Щоб його перемогти, треба зловити бомбу (користуючись перевагами VR, щоб визначити її положення в просторі) і кинути назад в нього (знову ж, прицілюючись поглядом). Іншим разом Бомбет призведе з собою друзів і вам буде потрібно ухилятися відразу від декількох ворогів. Це дозволяє продемонструвати, наскільки добре ви вивчили Бомбета: можна кинути бомбу назад, а можна і в інших ворогів неподалік. І, нарешті, ми можемо нескінченно постачати вас Бомбетамі, щоб ви вразили конкретну мету, або ж сутичка може відбуватися на пливуть колодах, так що вам доведеться ловити бомби, не забуваючи утримувати рівновагу.

У пошуках натхнення ми зверталися до прикладів з реального життя, зокрема, до діснеївських атракціонів «Вир», «Особняк з привидами» і «Політ Пітера Пена». Нам подобається, як навколишній простір в самому їх початку зачаровує відвідувачів і налаштовує на потрібний лад. І потім, коли ви рухаєтеся по атракціону, його окремі області та приміщення радують погляд і слух вражаючим різноманітністю, підбиваючи до епічності фіналу або масштабної кульмінації. В Lucky's Tale ми прагнули до схожого ритму і темпу, починаючи з чарівного оточення, розбавляючи враження сутичками з противниками і закінчуючи потужними, разючими моментами.

комфортна камера

Дизайн рівня в Lucky's Tale - як і в багатьох інших іграх - починається з «білого ящика». Тобто білі стіни, наспіх прораховані зіткнення, простору, віддалено нагадують геймплейні зони, і таблички з позначеннями випробувань, які дизайнер підготував для гравця в тому чи іншому місці.

У такому вигляді рівні тестуються незліченну кількість разів, перш ніж ми хоча б замислимося про додавання геймплея і графіки. У випадку з VR, нам необхідно турбуватися не тільки про те, куди піде Лаки, а й про те, куди попрямує гравець. Куди б не вирушив Лаки, ваша голова полетить слідом за ним. У звичайних платформер «розумна» камера наближається до персонажу щоразу, коли їй заважає стіна, але наша камера не рухається, поки ви самі не покрутіть головою або не зрушиться з місця Лаки. Це має вирішальне значення з точки зору комфорту. Так що дизайн повинен враховувати близькість персонажа до певних стін і ймовірність їх перетину з вашим поглядом, будь воно випадковим або навмисним. Ми не стримуємо руху голови, оскільки це може викликати нудоту; замість цього ми маємо в своєму розпорядженні стіни досить далеко або звужує їх у верхній частині, уникаючи зіткнень з камерою. У тісних просторах ми затемнюємо екран, коли ви проникаєте крізь геометрію рівня.

Щоб домогтися найвищого комфорту, ми брали до уваги швидкість камери і мінімальна відстань до Лаки, а також уникали випадків, коли оточення встає на шляху вашого погляду під час просування по рівню. На практиці це означає менше 90-градусних поворотів в коридорах і на підйомах і більше 45-градусних переходів.

Як правило, Лаки завжди рухається вперед, але бувають і альтернативні варіанти. Куди піти, наліво або направо? Натиснете на важіль і відкриється секретний прохід осторонь від основного шляху. Щоб уникнути стрибків навмання і зворотного руху з кінця секретного коридору (що виглядало б дивно в VR) ми придумали систему лисячих нір. Коли Лаки проходить весь другорядний шлях, він повертається назад на розвилку через лисячу нору, так що ви відразу можете продовжити подорож. Для нас це було дуже важливим дизайнерським рішенням, що дозволяє нагороджувати вас за дослідження рівня, що не змушуючи жертвувати часом і комфортом.

Величезний маленький світ

За рівнями Lucky's Tale розсипані так звані «зони відпочинку» - місця, де ви дозволяєте собі розслабитися в перервах між переймами з полчищами ворогів, рішенням головоломок і складними стрибками. Всі вони різні - це може бути тихий затишний куточок з красивим оточенням або ж височина з великим видом на наступну локацію - але все нагадують, що ви перебуваєте в віртуальної реальності з безпрецедентною ступенем свободи вивчення ігрового світу. Тому зони відпочинку містять багато корисних предметів, в них розміщені Чекпойнт і змінюється напрямок подальшого шляху - все це заохочує досліджувати світ навколо себе і дивитися на всі боки.

До того ж ми з'ясували, що очам корисно фокусуватися на віддалених об'єктах після довгого фокусу на близьких. Тут спливає ще одна перевага описаного вище ритму. Наприклад, рівень Rainbow Forest починається з відкритою області з видом на велику вітряк, потім ми проходимо крізь вузький підземний тунель і в підсумку, піднявшись вгору, бачимо широко тягнеться каньйон. Це ще один спосіб зробити акцент на VR і надати гравцеві можливість зупинитися і понюхати троянди.

Це ще один спосіб зробити акцент на VR і надати гравцеві можливість зупинитися і понюхати троянди

Більше, ніж сума доданків

Розробляючи Lucky's Tale, ми дотримувалися базового процесу, який допомагав в повній мірі реалізувати світ гри. Він все ще доповнюється, але основні кроки такі:

  • Дизайнери збираються для початкового планування, обговорюють, які труднощі доведеться долати гравцеві, і вирішують, що слід залишати в звичному вигляді, а що придумувати з нуля.
  • Дизайнери починають працювати з рівнями в «білому ящику» і проводити внутрішні тести з упором на кістяк платформерной складової. Також вони починають співпрацювати з художниками, чия допомога в доопрацюванні дизайнерських ідей неоціненна.
  • Коли рівень визнається працездатним, в справу вступають художники, які замінять примітивну геометрію на платформи і додають першу версію декорацій та освітлення.
  • Дизайнери знову переглядають рівень, спираючись на досвід ранніх тестів і ідеї, що виникли на етапі роботи художників.
  • Тестування, тестування, тестування. Кожен співробітник проходить всі рівні безліч разів, а зібрані відгуки стають основою для списку пріоритетних завдань при подальшій доробці.
  • Команда проходить по кожному пункту списку, поки результат не стає задовільним. Після цього пункт відправляється в кінець списку і переглядається, якщо / коли повертається наверх.
  • Протягом усього циклу розробки ми постійно шукаємо можливості для усунення неузгодженостей та додаткового поліпшення кожного рівня. Ми намагаємося ніколи не називати рівень по-справжньому завершеним, що спонукає нас робити гру все більш якісною.

Я не можу висловити словами, наскільки важливо тісне співробітництво дизайнерів з художниками на кожному з цих кроків. Lucky's Tale стала грою, яку ви бачите, тільки завдяки постійному обміну ідеями між цими двома групами.

Результат нескінченного повторення

Для ідеальної роботи перспективи від третьої особи найбільш корисними - навіть в порівнянні з кооперацією дизайнерів і художників - виявилися багаторазові цикли тестування і доопрацювання гри. Кожен рівень переглядався незліченну кількість разів після питань в дусі «Як нам поліпшити ось це?». Ми з'ясовували, що нам найменше подобається в рівні і переробляли це, поки воно не ставало найкращою його частиною, переходячи до іншого самому нелюбимого моменту. Ми провели сотні годин, тестуючи гру, залучаючи до процесу сім'ю, друзів і всіх, кого тільки можна, відзначаючи все, що їх бентежить або викликає дискомфорт.

Ми продовжували покращувати гру до самого кінця розробки, і тепер очевидно, що це було не дарма. Люди люблять Лаки так само сильно, як і ми самі, і ми надзвичайно пишаємося цим!

оригінал - «Lucky's Tale and the case for 3rd person perspective in VR » на Gamasutra.

3. Люди реагували по-різному; найбільш показова реакція - підняті брови і фрази в дусі «Що за?
Куди піти, наліво або направо?
Кожен рівень переглядався незліченну кількість разів після питань в дусі «Як нам поліпшити ось це?