+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Досить це терпіти: «нечесні» DLC, або чому ми платимо за гри двічі

  1. Як добре все починалося ...
  2. No money - no honey
  3. Грошей багато не буває
  4. Немає ніжок - немає цукерки

Кажуть, скупий платить двічі. Нісенітниця. Двічі, тричі, чотири рази платимо ми з вами - цінителі і віддані шанувальники ігор. Ні, мова не про Донаті. Цю напасть ми обговоримо іншим разом. Сьогодні ми поговоримо про культуру поширення DLC. Тих самих крихітних шматочків радості, що змушують улюблені письменники і поети тривати довше, а гаманці - ставати тонше. Останнім часом платні DLC перестали сприйматися як негативне явище. Багато випускають, багато хто купує, модель працює - так чому б і ні? Або все-таки ...

Як добре все починалося ...

Але ж так було не завжди. Не потрібно бути старожилом, щоб пам'ятати: не так вже й давно про поняття «скачуваний контент» і навіть не чули. Були expansion pack'і, які продавалися на окремих носіях, але свою ціну часто окупали з лишком, додаючи стільки контенту, що вважалися в народі такими собі майже сіквелами. Розробники включали нові фракції, локації, часто навіть цілі сюжетні кампанії, аби виправдати перед користувачами необхідність покупки фактично нової гри, нехай навіть за трохи меншу ціну.

Здається, першими продавати «доповнення» придумали в компанії Automated Simulations, коли в 1981 році випустили розширення Dunjonquest: Upper Reaches of Apshai для покрокової рольової гри Temple of Apshai. Саме тоді і встановилися правила, які протрималися не один десяток років. Аддон додавав велике підземелля і нову сюжетну арку. Продавався на окремих дискетах або магнітних касетах (в залежності від платформи) і встановлювався поверх основної гри. Звична схема, чи не так? Другою важливою віхою в історії становлення DLC слід вважати реліз Populous: The Promised Lands в 1989 році. Проект був уже звичний нам «симулятор Бога», а додаток дозволяло використовувати в редакторі карт нові типи ландшафтів і додавало п'ять сотень вже готових локацій. А важливий цей епізод тим, що вперше аддон ніяк не змінював безпосередньо геймплей, що не додавав нову сюжетну арку і взагалі не ніс оповідної цінності. Тоді прецедент не здавався таким вже драматичним. Півтисячі карт, каналья! Які вже тут претензії. Зараз-то ми знаємо, до чого це все призвело.

Згодом технічний прогрес дозволив з відносною легкістю обмінюватися даними через Інтернет. Зрозуміло, необхідність в фізичних носіях для масштабних розширень відпала далеко не відразу (власне, не відпала до сих пор). Однак розробники швидко зметикували: чим менше ланок у виробничому ланцюжку - тим простіше. І пристосувалися доставляти контент безпосередньо до кінцевого споживача. Так і з'явився формат downloadable content - наш разлюбімий DLC.

Втім, сам контент з'явився задовго до терміну. Ще в далекому 1997 році творці популярної стратегії Total Annihilation надавали нам новий юніт щомісяця. Зауважте, абсолютно безоплатно. Та й Valve не завжди була жадібною мегакорпорацій. У 1999 вони інтегрували в Half-Life створений любителями мод Team Fortress Classic у вигляді абсолютно безкоштовного доповнення. Ви не повірите, навіть Atari в 2002 випустила безкоштовний сюжетний модуль для Neverwinter Nights - Witch's Wake. Були ще спроби налагодити систему постачання даних при завантаженні на Dreamcast, але все це виявилося занадто скромно, безкоштовно і - через хирлявої пропускної здатності мережі, - не має сенсу.

No money - no honey

Перший поганий дзвіночок пролунав в 2001 разом з запуском Xbox. Microsoft першої взялася інтегрувати механізм доставки доповнень до інтерфейс консолі. І спочатку, поклавши руку на серце, це було дуже круто. Ще б пак - завжди приємно отримати несподіваний бонус у вигляді моделі героя або зброї до вже давно купленої грі! Грім грянув в 2003-му, коли додаткові мультиплеєрний карти для MechAssault виявилися платними. Начебто нічого страшного не сталося. По-перше, заплатити пару копійок за справді вартісні бонуси не шкода. По-друге, більшість студій ще дотримувалося політики безкоштовної підтримки продукту протягом його життєвого циклу. Але - вже не все. Та ж Atari в 2004 випускає чергове DLC для Neverwinter Nights під назвою Kingmaker. C одним застереженням: на цей раз воно платне, і включає в себе відразу три подієвих надбудови (в тому числі - раніше безкоштовний Witch's Wake).

Але справжній переломний момент трапився в 2005 році, коли на ринки вийшла Xbox 360. Маркетологи і аналітики Microsoft уважно вивчили реакцію користувачів на платні міні-додатки під консолі попереднього покоління. І результат їх, судячи з усього, задовольнив. Тому що в рамках мережевого сервісу Xbox Live ціла секція під назвою Marketplace була відведена під всілякі завантажуються дані. Тоді-то і почалася масована атака Microsoft на наші кредитні картки. Скандал розгорівся навколо Epic Games - авторів знаменитих Unreal, Gears of War і Bulletstorm. Компанія завжди славилася тим, що протягом тривалого часу після релізу продовжувала постачати свої проекти новими аренами, режимами та іншими пляшками. Як виявилося, такий підхід не вписувався в політику редмондского гіганта по популяризації платних завантажень. Під його тиском останньої Epic Games довелося здатися і налагодити випуск платного контенту до Gears of War.

Як виявилося, в ту пору Microsoft тримала всіх розробників в їжакових рукавицях, змушуючи робити DLC платними. Деяким девелоперам, які не бажали втрачати репутацію і не згодним з такою ціновою політикою, доводилося взагалі відмовлятися від випуску завантажуються доповнень. Незабаром вже всі ключові гравці ринку підхопили ініціативу. В тому числі, ініціативу продавати коди на фіксовані суми валюти. Хочете придбати DLC за $ 15, а в наявності тільки купони на $ 20? Здається, комусь доведеться повернутися і трохи доплатити, хи-хи-хи! Тепер ви знаєте, кого «дякувати».

Грошей багато не буває

Зрозумійте, ми не маємо нічого проти DLC як таких. Проблема не в форматі, а в тому мракобісся, що твориться з ним протягом останніх кількох років. The Elder Scrolls IV: Oblivion свого часу не тільки встановила нову планку якості для старорежимних RPG, а й надихнула багатьох видавців заробити легких грошей. Bethesda однією з перших ступила на цю слизьку доріжку, коли зважилася продавати броню для коней за $ 2 - наскільки дорогий, настільки ж і даремний аксесуар. Примітно, що трохи пізніше ця броня разом з рядом інших невеликих DLC продавалася під виглядом expansion pack'а Knights of the Nine. Потім - ще раз, в складі Game of the Year Edition. І ще раз - під маркою 5th Anniversary Edition.

Від широти можливостей, що відкрилися багатьом трудягам інтерактивного ремесла, здається, натурально «зірвало вежу». Нові розробки? Так кому вони потрібні, якщо на дрібних доповненнях для одного проекту можна заробляти кілька років ?! На даний момент Train Simulator 2015 налічує 199 DLC загальною вартістю в районі $ 2000.. Щоб випробувати всі моделі поїздів, цінителі-перфекціоністи збираються в клуби і під гаслом «gotta catch 'em all» скидаються на покупку, хто скільки може.

Думаєте, це багато? Автори Rock Band протягом 275 тижнів практично щодня викладали нові пісні з цінником від $ 1 до $ 5. Всього вийшло 4000 доповнень. Хочете зібрати повну колекцію? Що ж, морально підготуйтеся викласти за неї $ 10000. Але і це не межа ...

The Sims 3 славилася великим внутріігрового магазином меблів, похлеще IKEA. Всього близько 3200 диванів, унітазів і садових гномів із середнім чеком вище $ 20. Таким чином, щоб отримати доступ до всього можливого в грі контенту, вам доведеться продати квартиру в Москві і відправити Electronic Arts понад $ 70000. І це не рахуючи приблизно $ 440, які потрібні на купівлю самої гри і всіх великих expansion pack'ов.

Втім, про жадібність EA складають легенди. Ви напевно не раз стикалися з думкою, що за певної рисою висока вартість товару характеризує не стільки його якість, скільки статус власника. Що ж, «Електроніка» є, що запропонувати і користувачам преміального сегмента - автомобіль Koenigsegg CCX Elite Edition для безкоштовної Need for Speed ​​World підкреслить ваш статус всього за один папірець з портретом винахідника громовідводу. Якщо і цього вам здасться мало, зверніть увагу на тематичні парки розваг для мобільного (!) Економічної пісочниці Theme Park. Ціни починаються від $ 60.

Але далі за всіх в справі дослідження кордонів людської щедрості зайшов відомий Пітер Муліне зі своїм експериментальним проектом Curiosity. Всього за $ 77000 унікальна алмазна кирка повинна була суттєво збільшити шанси на перемогу у всесвітньому змаганні. У підсумку, правда, виграв хлопець, який не те що не купував заповітну кирку, а взагалі зареєструвався в грі за годину до фіналу. Справедливості заради варто відзначити: по-перше, гра дійсно була лише експериментом, а по-друге, кирка продавалася за все в одному екземплярі, так що озолотитися Пітер все одно не зміг би.

У гонитві за довгим доларом деякі компанії готові йти на зовсім відчайдушні і ... прямо скажемо, жалюгідні заходи. Чи чули історію про соски The Saboteur? В ході гри бравий ірландський гонщик мав можливість заглянути в пікантний клуб Belle de Nuit і насолодитися видом витончених форм напівголих танцівниць. Одна біда - в цілях дотримання моралі соски стриптизерок прикривали такі маленькі смішні насадки, сантиметра два в діаметрі. Втім, всього за $ 3 EA були готові закрити свої очі на мораль і відкрити очам користувача повну картину тривимірної жіночих грудей. Якщо кому-то взагалі захочеться це бачити.

Немає ніжок - немає цукерки

Але ця історія, по крайней мере, кумедна. А ось кому сумну? Після релізу BioShock 2 з'ясувалося, що приблизно 6% геймерів чоловічої статі відчувають серйозні труднощі при проходженні гри в зв'язку з дальтонізм. Зокрема, найбільші проблеми виникали в міні-іграх зі зломом. Скарги були почуті, а проблема вирішена ... в платному DLC Minerva's Den. Дивно, але в суд на 2K Games ніхто не подавав. А взагалі-то треба було.

Японці теж не відстають від західних колег в спробі придумати все нові моделі ненав'язливою монетизації. Найбільше тут відзначилася Square Enix зі своєї мобільної RPG Final Fantasy: All the Bravest. За символічну плату всього в $ 1 гра пропонує розблокувати одного з 35 секретних персонажів. Припустимо, вам пристрасть як хочеться зіграти за улюбленця Клауда. Ви слухняно дозволяєте списати зі свого рахунку долар і ... якого біса ?! Так-так, персонаж вибираєте не ви, а генератор випадкових чисел. Так що якщо ви «переможець по життю», доведеться заплатити всі $ 35 або задовольнятися тим, що дають.

Окремої згадки заслуговує відносно свіжий тренд під назвою «сезонний пропуск». Коротко пояснимо суть, якщо вас це чудо маркетингової думки обійшло стороною. Ви платите гроші, щоб мати можливість раніше інших і з невеликою знижкою заплатити гроші за майбутні DLC. Круто, а? Цікаво спостерігати, як видавці змагаються прикрутити модель до найнесподіваніших продуктам. Та ж EA примудрилася впровадити систему season pass'ов в мобільну версію «Тетріс». Таким чином, ви ... стоп, що? Так-так, за $ 20 ви отримуєте можливість протягом року швидше інших купувати DLC для «Тетріс» на своєму смартфоні. Кричали юзери «банзай» і в повітря ліфчики кидали.

Але найобразливіше, коли спрага наживи змушує розробників банально вирізати шматки готової гри і продавати їх під виглядом окремого продукту. Як тут не згадати «додаткові» глави для Mass Effect, Assassin's Creed або Mafia II. Але найяскравіше враження справив екшен Azura's Wrath зі своєю нібито відкритої для продовження кінцівкою. Яка насправді була нахабно вирізана і продана під виглядом завантажується доповнення. Ще більше дратує, коли контент і зовсім не завантажується, а спочатку захований в грі, але стає доступний тільки після оплати - як, наприклад, у випадку з «закритими» бійцями в Street Fighter x Tekken. Дуже хочеться спіймати автора ідеї на якомусь тусняк і застосувати на ньому бойові навички.

Зрозуміло, ми не Кім Чен Ин, щоб люто критикувати матеріалістскіе західні цінності, благословляючи своїх хакерів на злом серверів відомих кіностудій. Ми просто не любимо платити двічі. Особливо - за вилку, яку до салату взагалі-то повинні подавати за замовчуванням. Ми хочемо «з коробки» отримувати цільні, завершені проекти. Нагадуємо, що довіра покупців коштує набагато дорожче сьогохвилинних прибутків. І шанувальникам гри потрібна саме гра, а не три сотні шапочок для героя.

джерело

Багато випускають, багато хто купує, модель працює - так чому б і ні?
Звична схема, чи не так?
Хочете придбати DLC за $ 15, а в наявності тільки купони на $ 20?
Нові розробки?
Так кому вони потрібні, якщо на дрібних доповненнях для одного проекту можна заробляти кілька років ?
Думаєте, це багато?
Хочете зібрати повну колекцію?
Чи чули історію про соски The Saboteur?
А ось кому сумну?
Кого біса ?