+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Новий Союз: Інтерв'ю з Best Way

  1. Олександр Зорич
  2. Нова історія СРСР
  3. Герой Радянського Союзу
  4. аномальне розвиток
  5. підмосковна пустку
  6. Принципи рольової гри

Крім двогодинного (насправді грали ми майже три години) тестування раннього билда гри, ми підготували багато питань, на які відповіли ключові люди, відповідальні за розробку «Нового Союзу». Сценарист Олександр Зорич розповів про особливості пост'ядерного СРСР, а геймдизайнер Юлія Романова і продюсер Денис Мальцев пояснили найважливіше - чого чекати від рольової системи та за якими принципами буде влаштований світ гри.

Олександр Зорич

Олександр Зорич - псевдонім двох письменників, Яни Боцман і Дмитра Гордєвський. За свою кар'єру, яка розпочалася в 1997 році виходом роману «Знак Руйнування», автори написали 36 книг і створили 15 сценаріїв для комп'ютерних ігор. У тому числі серію тактичних стратегій «В тилу ворога», симулятор «Завтра війна» (за однойменною трилогії) і авторську гру «Чорні бушлати» про подвиги радянської морської піхоти.

В даний час Олександр Зорич - головний сценарист гри «Новий Союз». До слова, Зорич вже не раз довів вміння ефективно працювати і з радянським колоритом, і з постапокаліптика - дивіться його романи «Швидкий вогонь», «Полураспад» і «Повний казанок патронів».

Робота над світом «Нового Союзу» - один із наймасштабніших ігрових проектів письменника. Адже потрібно створити не тільки сценарій, але і описати альтернативну історію. І Зорич прекрасно справляється: гра ще не вийшла, а ми вже відмінно уявляємо, як СРСР розвивався після ядерної війни, хто такі ретрогенети і чим займаються у ТАФР.

Дізнатися більше про творчість Яни Боцман і Дмитра Гордєвський можна на офіційному сайті - www.zorich.ru.

Нова історія СРСР

Тема постапокаліпсіс у відеоіграх і кіно здається досить заїждженої. Знай собі малюй занедбані будівлі, листи бляхи і фанери і розкидай всюди ключову атрибутику. В процесі написання сценарію були ідеї уникнути ядерної війни, але залишити СРСР? Наскільки важливий постапокаліптичний мотив в грі?

Олександр Зорич: Постапокалиптический мотив дуже важливий, тому що в противному випадку, працюючи з реаліями Радянського Союзу, важко організувати цікаве ігрове простір, в якому гравцеві було б багато чого дозволено і в той же час в якому кожна нова локація була б по-справжньому оригінальна і непередбачувана.

Що ж стосується листів бляхи і фанери, так само як іншої «ключовий атрибутики», - для того в проекті і потрібен письменник з великим досвідом авантюрно-пригодницького листи і роботи в ігрострой, щоб наповнити постапокаліптика новими смислами, створити незаяложені ігрові епізоди і нетривіальні локації.

Що ж стосується листів бляхи і фанери, так само як іншої «ключовий атрибутики», - для того в проекті і потрібен письменник з великим досвідом авантюрно-пригодницького листи і роботи в ігрострой, щоб наповнити постапокаліптика новими смислами, створити незаяложені ігрові епізоди і нетривіальні локації

• У таборі складських набагато веселіше, ніж в гарнізоні. У всякому разі жителі там не такі сумні.

Є катаклізм, є підземне місто - найбільше це нагадує нам «Метро 2033». Чи довелося змінювати якісь ідеї через те, що вони вже засвітилися в грі про підземку?

Олександр Зорич: Чесно кажучи, ми в сторону «Метро 2033» взагалі не дивилися. На самому початку роботи над грою ми спільно з продюсерами намацали формулу «СРСР + позитив + постапокаліпсіс». Формула ця сама по собі настільки оригінальна, що у нас жодного разу не виникло побоювання будь-яким чином невдало перетнутися з іншими популярними Пост'ядерний сеттінгом.

Так як ми маємо справу з альтернативною історією, то наскільки змінилася мова людей в грі? Чи з'явилися якісь нові слова або приказки? А нові культурні особливості виникли?

Олександр Зорич: В «офіційної» радянської цивілізації кардинальних культурних чи мовних змін не відбулося. Так я і не думаю, що гравців порадувало б щире лінгвістичне шоу на кшталт того, яке влаштував свого часу Володимир Сорокін на сторінках свого роману «Блакитне сало», зображуючи російську мову майбутнього (там, нагадаю, замість «дуже хороший» кажуть «топ- директно », замість« відмінний »-« плюс-топ-директно »і так далі).

З іншого боку, ми в числі іншого показуємо різні маргінальні групи: Стіна замкнуті громади людей, що ведуть полудикий спосіб життя, а крім них (щоб обійтися без спойлерів, скажу обтічно) - і інші групи не цілком людей, а також і зовсім не людей. Ось у всій цій публіки є культурні особливості і часом вельми вражаючі.

Жителі сформували відокремлені групи або живуть по одній ідеології? Чи зможемо ми в процесі дослідження світу наштовхнутися на якусь дивну село з сектантами або занедбаний будинок з похмурою історією?

Олександр Зорич: Так, саме так. У процесі дослідження світу ми натикаємося і на дивні села, і на таємничі будівлі, і на куди більш цікаві об'єкти. Власне, територія СРСР складається з декількох типів зон, і є області настільки радіоактивні або важкодоступні, що держава часом не має навіть чіткого уявлення, що ж там відбувається.

Відповідно, там і існують відокремлені групи людей, які контактують з радянською владою епізодично, а то і не контактують зовсім. При цьому деякі з таких груп все одно дотримуються більш-менш чітко артикульована комуністичної ідеології (якщо вдуматися, в цьому немає нічого дивного), ну а інші - живуть за іншими лекалами, скажімо так.

Герой Радянського Союзу

Розкажіть трохи про головного героя гри. Наскільки ми знаємо, він катаклізм не застав, але потрапив на своєму літаку в аномалію і перенісся в майбутнє.

Олександр Зорич: Це хороший, вольовий, сильний радянський офіцер середніх років. Я б охарактеризував його як «позитивного практика». На таких людях - «повітряних робочих війни» - реально трималася радянська авіація і, наскільки мені відомо, тримається сьогодні і російська.

Відповідно, потрапивши в радіоактивні землі Підмосков'я і взявши в руки автомат ТКБ-408, він без зайвої суєти починає робити те, до чого звик, - шукати командування для доповіді про виконане завдання, попутно вбиваючи поганих і захищаючи хороших. Ну а вже наскільки далеко наш герой зайде в пошуках начальства - залежить не тільки від сценарію гри, але і від дій гравця.

Ну а вже наскільки далеко наш герой зайде в пошуках начальства - залежить не тільки від сценарію гри, але і від дій гравця

• Найчастіше незнайомці виявляються ворожими, але під час проходження один з них попросив відшукати його втекла собаку.

Якщо у нього в групі будуть союзники, то наскільки часто їх інтереси не будуть збігатися? Як компаньйони зможуть вплинути на прийняті гравцем рішення?

Олександр Зорич: Не можу сказати, що розбіжність інтересів гравця і союзників буде настільки вже частим справою (все-таки на те вони і союзники, а наш головний герой за умовами вступної аж ніяк не довірливий простак, який бере собі в компаньйони кого попало), але , поза всяким сумнівом, у його товаришів час від часу виникають всякі думки і побажання. Якими вони діляться з гравцем, і гравець вже може вирішувати, як йому на примхи своїх друзів реагувати.

Юлія Романова: Все буде залежати безпосередньо від дій гравця. Кожен компаньйон - це особистість зі своїми цінностями, думками, зі своєю думкою. Причому персонаж готовий дорікати або хвалити гравця не тільки після того, як розмова закінчена, дія завершено і завдання виконано, але і прямо посеред діалогу вдаватися в спілкування і відкрито висловлюватися.

Це робить монотонне перекидання репліками між героєм і NPC цікавішим і живим. Ну і, звичайно ж, деяким чином впливає на дозвіл ситуації, що виникла.

У союзників будуть до гравця певні доручення? Наскільки важливо спілкуватися і взаємодіяти з компаньйоном?

Олександр Зорич: Так, доручення будуть. Кожен компаньйон - особистість зі своєю історією, у кожного є і свої «скелети в шафі», і свої мрії про майбутнє. Але не можу назвати взаємодію з компаньйоном кардинально важливим заняттям. Хоча задоволення від гри, звичайно, додається.

аномальне розвиток

Розкажіть трохи про мутантів. Наскільки ми знаємо, причини мутації в грі різні, тому і мутанти будуть сильно відрізнятися між собою поведінкою і здібностями.

Олександр Зорич: Ми з керівником фірми Best Way Дмитром Морозовим придумали таку цікаву річ, як ретрогенети. Це дуже широкий клас істот, об'єднаний основним принципом мутацій - активізацією «архаїчних» ділянок ДНК.

Поясню. Відомо, що людська ДНК значною мірою збігається з ДНК будь-якого живої істоти на Землі. Ну, скажімо, є такий яскравий факт, що ДНК людини на 55% тотожна ДНК банана. А зі свинею у нас взагалі 90-відсоткове збіг.

Так ось, ретрогенет - це такий мутант, в якому, образно кажучи, свиня або банан генетично перемогли людини.

Крім ретрогенетов, у нас є і більш класичні мутанти, і цілий ще клас живих організмів, які своїм існуванням зобов'язані зовсім не мутацій ...

Крім ретрогенетов, у нас є і більш класичні мутанти, і цілий ще клас живих організмів, які своїм існуванням зобов'язані зовсім не мутацій

• Цивілізація близько і в той же час далеко, тому що деякі об'єкти обгороджені «невидимими стінами» з електричних аномалій.

А знайшлося в грі місце роботам або, скажімо, інопланетянам?

Олександр Зорич: Інопланетян немає. У сеттінгом з подібним базовим допущенням (трапилася глобальна атомна війна) інопланетяни мені здаються абсолютно недоречними. Знаєте, є у Достоєвського геніальна формула: «Якщо Бога немає, то все дозволено».

Так ось, в іграх «якщо інопланетяни є, то все дозволено». А якщо «все дозволено», то жорстока боротьба за кожен стовбур, за кожен патрон раптом починає виглядати якийсь мишачою метушнею, варто тільки здатися тіні від літаючої тарілки.

А ось роботи у нас є, так. Чудові радянські роботи під управлінням шикарною електронно-обчислювальної машини.

підмосковна пустку

Наскільки інтерактивним буде ігровий світ? Як герой зможе на нього впливати? Чи здатний він якимось чином вплинути на долю міст і селищ, як це було, скажімо, в Fallout?

Олександр Зорич: У грі досить багато уваги приділяється інтерактивним взаємодій. Ну, скажімо, можна розбирати предмети на деталі, добувати різні субстанції з аномалій, наповнювати ними ємності, використовувати ці ємності як джерела енергії, гранати, запалювальні снаряди.

Що стосується впливу на долю цілих поселень - так, є і таке інше. Але не можу сказати, що гравець прямо ось може змінити долю будь-якого міста. Зрештою, саме питання про долю ряду поселень не встає. Просто тому, що у нас немає стану перманентної війни «всіх проти всіх».

Просто тому, що у нас немає стану перманентної війни «всіх проти всіх»

• Здоров'я персонажа поступово відновлюється тільки після перестрілок, а самої правильною тактикою на перший час буде бігти щодуху.

Яким чином будуть зроблені побічні квести? Це будуть «одноразові» доручення або для деяких завдань введуть додаткові арки і дозволять робити вибір?

Юлія Романова: Майже кожне завдання можна вирішити мінімум двома способами. Причому це правило стосується не тільки квестів, але і подій, які можуть відбуватися з героєм, поки він подорожує по Московській області.

Припустимо, гравець знайшов невелику занедбану будівлю, де місцеві кримінальні елементи влаштували собі привал, відпочивають, потягуючи алкогольні напої і підгодовуючи собак. Ми, звичайно, можемо пройти повз і не шукати пригод на свої різні частини тіла, але в чому тоді інтерес?

Отже, що ж гравець може зробити?

Варіант перший: ми підходимо до травяно байки соціальним відщепенців, вони нас помічають і не дуже ввічливим тоном просять піти з їх території. Кому сподобається таке звернення? Ми дістаємо пістолет і робимо кілька дірок в тілі самого нахабного, але тут помічаємо, що якийсь сильно шустрий хлопчик підбіг до загону з собаками і випустив тварин, скомандував «Фас!». Воювати стає трохи складніше.

Варіант другий: ми акуратно обходимо будівлю і уважно слухаємо, про що ж там говорять бандити. Отримуємо цікаві відомості, завдяки яким позбавляємося від собак і забираємо все цінне, що можемо забрати, а потім робимо ноги.

Правда, використовуючи другий спосіб, ми ніколи не дізнаємося, де є видобуток солідніше ... хіба що самі натрапимо на неї випадково, уважно досліджуючи місцевість.

Принципи рольової гри

Які архетипи розвитку персонажа можна буде вибрати? Чи буде система перков за виконані квести, як в Fallout?

Денис Мальцев: Архетип у нас, в общем-то, один: бойовий офіцер ВПС СРСР, відмінник навчання і служби, комуніст. Тому місцями для героя вибір буде проблематичним. Так, іноді будуть варіанти вибору між «злим» і «добрим» рішенням. Вибравши «зле», герой буде відчувати себе незатишно, про що обов'язково і повідомить. Будуть і варіанти вибору з двох, трьох і більше зол, коли «добрих» і «хороших» рішень просто немає. Зрештою, пост'ядерний СРСР XXI століття - небезпечне, суворе місце.

Якщо ж питання було про архетипи на кшталт «тупий качок» або «кволий ботанік» - так, можна буде прокачати якісь атрибути персонажа до максимуму, не чіпаючи інших. Однак це не буде настільки гіпертрофовано, як, скажімо, в Fallout 1-2.

Крім звичних дослідницьких, бойових і «розмовних» перків, ми плануємо створити велику систему навичок, пов'язаних зі зброєю. Так, є дерево перків для кожного з типів озброєнь (легке, середнє, важке, метальний, ближнього бою), в якому кожен перк або спрощує використання цього типу зброї, або збільшує його міць. Крім того, кожна конкретна модель зброї прокачується своїми власними Перкі.

Наприклад, гравець любить стріляти з пістолета Макарова. Йому треба брати перкі з лінійок «Легке озброєння» і «Пістолет Макарова». Тоді улюблений ПМ придбає підвищену точність, забійну силу, розширений магазин, та й взагалі гравець зможе стріляти одночасно з двох ПМ!

Тоді улюблений ПМ придбає підвищену точність, забійну силу, розширений магазин, та й взагалі гравець зможе стріляти одночасно з двох ПМ

• Для зброї передбачені різні типи боєприпасів. На кабанів краще полювати з бронебійними, але у нас і звичайних патронів залишилося всього три штуки.

Ігровий світ буде вільним або набори карт будуть поступово змінюватися, як це відбувалося в STALKER? Якщо світ вільний, то є сенс повертатися на старі локації?

Олександр Зорич: Набір карт буде поступово розширюватися в міру зростання дослідженої гравцем території. Сенс повертатися в старі локації буде. По-перше, на них будуть видаватися нові квести, по-друге, ніхто не відміняв полювання за артефактами і торгівлю.

У деяких рольових іграх з відкритим світом противники часто підлаштовуються під рівень персонажа, щоб не засмучувати гравців зайвої складністю. Що ви думаєте з приводу цього принципу? Є у вас такі локації, в які без підготовки і серйозного озброєння не варто сунутися?

Юлія Романова: Під героя підлаштовуватися ніхто не буде. Такий підхід в деякому сенсі вбиває відчуття небезпеки від навколишнього світу і не кидає виклик допитливому гравцеві. Але ми ретельно вивіряємо баланс таким чином, щоб не вивалювати натовпу непереможних монстрів на гравця в перших же локаціях.

Проте навіть відносно слабкі противники, такі як мутував собаки, можуть зробити істотний опір, особливо якщо це зграя, яка діє злагоджено, намагаючись відкусити від зазівався гравця шматочок і відскочити подалі, поки родич готується до наступній атаці.

Навіщо Best Way відмовилася від вкрай вдалою механіки з «В тилу ворога»? Була ідея зробити гру про радянський постапокаліпсіс, але в жанрі стратегії?

Олександр Зорич: Була така ідея. Фірмою Best Way на початковому етапі розробки створювалися ігрові прототипи і з більш «стратегічним» геймплеєм. Продюсери подивилися ці прототипи, всі ми подивилися прототипи - і спільно прийшли до висновку, що від механіки «В тилу ворога» в даному випадку треба відмовитися. Просто тому, що була створена більш приваблива.

Почасти це було пов'язано ще і з тим, що, коли дія гри переноситься в закриті приміщення - кімнати, ангари, коридори, бункери, вулиці підземного міста Победограда, - ігрова механіка «В тилу ворога» різко втрачає свою привабливість (з цієї причини, до речі , з релізу гри «у тилу ворога 2» свого часу довелося прибрати другу половину місії «Штурм Рейхстагу», яка повинна була відбуватися безпосередньо всередині будівлі Рейхстагу, в його залах і підвалах).

Здогад за сюжетом: головний герой несе деяку відповідальність за війну з США, можливо, спровокував її, але наслідки застав тільки через п'ятдесят років. Під час гри він поступово буде по крупицях відновлювати події і зрозуміє, що його дії призвели людство до похмурого майбутнього. Далі напевно буде вибір: або залишити все як є, або якимось чином повернутися в минуле і запобігти війні. Ми праві?

Олександр Зорич: Ви маєте рацію частково. Але в чому саме - я сказати зараз не можу.

В процесі написання сценарію були ідеї уникнути ядерної війни, але залишити СРСР?
Наскільки важливий постапокаліптичний мотив в грі?
Чи довелося змінювати якісь ідеї через те, що вони вже засвітилися в грі про підземку?
Так як ми маємо справу з альтернативною історією, то наскільки змінилася мова людей в грі?
Чи з'явилися якісь нові слова або приказки?
А нові культурні особливості виникли?
Жителі сформували відокремлені групи або живуть по одній ідеології?
Чи зможемо ми в процесі дослідження світу наштовхнутися на якусь дивну село з сектантами або занедбаний будинок з похмурою історією?
Якщо у нього в групі будуть союзники, то наскільки часто їх інтереси не будуть збігатися?
Як компаньйони зможуть вплинути на прийняті гравцем рішення?